BioWare aveva fantastiche idee per Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - articolo

"La Forza doveva scorrere molto potente."

Realizzare un seguito di Knights of the Old Republic, il più famoso e amato gioco "originale" di Star Wars, non deve essere stato facile. Provate per un attimo a dimenticare il sequel realizzato da Obsidian e concentratevi sulla possibilità che sia stata BioWare a realizzarlo. Lo sviluppatore di Mass Effect, Dragon Age e dell'attesissimo Anthem aveva parecchie idee e ha deciso di condividerle con noi a distanza di parecchi anni. La più importante? Yoda!

Sì, Yoda. Il piccolo maestro Jedi che ha vissuto la sua pensione sul pianeta Dagobah insegnando le vie della Forza a Luke Skywalker, molto prima che questo si ritirasse su un pianeta lontano a ciucciare mammelle aliene. Yoda, dicevamo. È un personaggio intoccabile, un'icona, eppure sappiamo poco del suo passato e della sua specie. "Eravamo certi che Yoda fosse il personaggio giusto," confessa James Ohlen, lead designer di Star Wars: Knights of the Old Republic, "Chi non lo ama? Chi non si fida di lui?".

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'Fiducia nella Forza e in me tu devi avere.'

James Ohlen è stato anche lead designer di Baldur's Gate 1 e 2, Neverwinter Nights e Dragon Age: Origins, ha diretto Star Wars: The Old Republic e il gioco online con lo stesso titolo. Insomma è uno che sa il fatto suo e attualmente è direttore creativo del team BioWare Austin, lo studio che sta sviluppando Anthem. È un uomo nelle cui vene non scorre il sangue ma codice.

Sì, Yoda sarebbe stata la scelta giusta... ma ingannevole.

"Le prime due pagine del canovaccio che avevamo realizzato per Knights of the Old Republic 2 parlavano di un personaggio molto simile a Yoda, che avrebbe addestrato il protagonista," racconta Ohlen, "non Yoda, ma uno della sua razza. Sarebbe stato lui ad insegnarvi le prime vie della Forza, finché il vostro personaggio non avrebbe scoperto che non si trattava del buon maestro che poteva sembrare...

"Il suo vero obiettivo era farvi diventare il suo scagnozzo, il suo sicario. Un potente essere malvagio in grado di conquistare l'universo... e lui ovviamente sarebbe diventato il 'cattivone' principale del gioco." Colpo di scena... Dun dun duunnn!

Purtroppo questo affascinante incipit di KOTOR 2 non andò mai oltre lo stadio di concept. I boss di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk decisero di annullare tutto. "Potrebbe sembrare il contrario, ma fu una decisione molto saggia dal loro punto di vista." commenta Ohlen. "Affinché una compagnia continui ad avere successo ed essere sana, è necessario che possieda i diritti di sfruttamento delle proprietà intellettuali su cui lavora, e noi non avevamo quelli di Dungeons & Dragons e Star Wars. Mass Effect era un progetto su cui decidemmo di concentrarci invece che su un nuovo gioco di Star Wars."

L'intero team di KOTOR iniziò a lavorare su Mass Effect, tranne James Ohlen. Lui si imbarcò in un altro tipo di crociata. "Fui l'unico a cui venne dato il compito di iniziare a pensare ad un universo in cui ambientare un nuovo GDR, Dragon Age," svela. "Mi venne detto che dovevamo dare una progenie a Baldur's Gate. Creare un gioco che ispirandosi a quel capolavoro ne raccogliesse l'eredità!'"

Dalle ceneri del Knights of the Old Republic 2 di BioWare, nacquero così due saghe di culto: Mass Effect e Dragon Age.

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All'inizio la licenza di Star Wars era solo una delle tante presenti nel taccuino dei boss BioWare. Era l'anno 2000, l'inizio di un nuovo millennio e la compagnia stava facendo i conti con il suo futuro.

"Stranamente, prima che prendessimo la licenza di Star Wars, ricordo che Ray [Muzyka] venne nel mio ufficio e lanciò un paio di libri sulla mia scrivania. Mi disse di leggerli perché la compagnia era in trattativa con gli autori per acquisirne i diritti," ricorda Ohlen. "Uno dei due era A Game of Thrones di George R. R. Martin.

"Alla fine non se ne fece nulla," aggiunge, "ma è grazie a questa iniziativa che ho iniziato a leggere la saga. Dopo aver consumato il primo libro corsi a perdifiato in libreria alla ricerca degli altri."

(Per pura coincidenza, qualche anno dopo anche Obsidian prese in seria considerazione la possibilità di realizzare un gioco dedicato a A Game of Thrones.)

BioWare alla fine si concentrò su Star Wars, perchè in fondo era "solo" il franchise fantasy più popolare al mondo. Lo sapevano i publisher, lo sapevano gli sviluppatori e lo sapevano i consumatori. "E poi," aggiunge Ohlen, "eravamo tutti fan sfegatati di Star Wars."

Il gioco per cui era stato siglato l'accordo con LucasArts era però molto diverso all'inizio. "Sapevamo solo che doveva essere un RPG ambientato nel mondo di Star Wars," spiega Ohlen. "Inizialmente LucasArts si aspettava che realizzassimo un gioco molto simile a Baldur's Gate, quasi un clone in 2-D a scorrimento laterale."

Ma per BioWare, Star Wars significava film leggendari. "Il gioco non sarebbe stato fedele allo spirito della saga se non avesse avuto uno stampo cinematografico." Ciò significava portare la telecamera dietro al protagonista e realizzare un mondo interamente 3D. Significava anche realizzare filmati d'intermezzo all'altezza e personaggi che parlassero e avessero un carattere. Più che in ogni altro gioco BioWare realizzato fino a quel momento, Knights of the Old Republic doveva avere uno stile unico, quello che al giorno d'oggi contraddistingue BioWare in tutto il mondo.

I film di Star Wars tuttavia presentavano un problema agli sviluppatori. "Volevamo raccontare una storia epica," racconta Ohlen, "perché era sempre stato il nostro obiettivo. Avremmo voluto farlo anche con Baldur's Gate ma fummo in un certo senso costretti a tornare con i piedi sulla terra. Dentro di noi sentivamo che quel gioco sarebbe stata l'occasione giusta per raccontare qualcosa di memorabile. Era la nostra possibilità di fuga, il mezzo per allargare i nostri confini."

"Ma riuscire in un'impresa del genere utilizzando la licenza di Star Wars era davvero un'impresa difficilissima. I film avevano già tirato fuori personaggi e storie epiche oltre l'umana immaginazione. Luke Skywalker, Darth Vader, la Forza e tanto altro ancora... era già stato detto praticamente tutto nei film."

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I libri a fumetti raccontavano storie diverse. Storie con spade laser attaccate a cinture energetiche e astronavi con le vele...

L'idea giusta arrivò dai fumetti intitolati Star Wars: Tales of the Jedi, editi dalla Dark Horse e ambientati migliaia di anni dopo i film, durante un'era chiamata Old Republic. I libri a fumetti raccontavano storie diverse. Storie con spade laser attaccate a cinture energetiche e astronavi con le vele. Erano idee diverse, fresche e perfette per un videogioco.

Ci sarebbe però servito anche un colpo di scena, senza la "grossa sorpresa" la trama non sarebbe stata un granché. Anche lì però era difficile competere con la saga cinematografica. Il solo "Io sono tuo padre" pronunciato da Darth Vader ne L'Impero Colpisce Ancora era diventato uno dei momenti più epici della storia del cinema fantastico, competere era quasi impossibile. "Star Wars è sempre vissuto di colpi di scena e noi dovevamo proseguire questa tradizione," ricorda Ohlen, "per questo decidemmo di inserirne uno proprio all'inizio."

I fan di Star Wars erano abituati bene e "noi avevamo bisogno di qualcosa che li facesse sussultare, di qualcosa che avrebbe scosso l'intera galassia; doveva però anche essere qualcosa direttamente collegata al giocatore, qualcosa che lo facesse sentire al centro della scena nella maniera più 'cool' possibile."

"L'idea che il protagonista fosse in realtà il cattivo di turno venne a Cam." Ohlen si riferisce a Cameron Tofer, produttore esecutivo del gioco che però lasciò lo studio per fondare una nuova compagnia chiamata Beamdog (uno studio specializzato nel restaurare e tirare a lucido proprio i vecchi giochi BioWare). Se Tofer non se ne fosse andato, Casey Hudson non avrebbe preso il suo posto e probabilmente anche la serie Mass Effect non sarebbe mai esistita... o sarebbe stata molto diversa.

L'idea di Tofer venne sviluppata da Hudson insieme al lead writer Drew Karpyshyn. "Era presente nelle prime due pagine della sceneggia," afferma Ohlen. Revan, tuttavia, non era presente in quell'incipit. Poteva anche essere il Sith Lord più potente della storia, ma il colpo di scena era più importante e doveva venire prima.

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BioWare non si concentrò più di tanto sul personaggio di Revan. "Darth Revan doveva essere il personaggio controllato dal giocatore, quindi non era nostra intenzione svilupparlo più di tanto," afferma Ohlen. "Lavorammo molto di più su Darth Malak per approfondire la sua storia e la sua personalità." È abbastanza chiaro a quale signore oscuro fu ispirato Malak vista la sua stazza e la sua mascella robotica. Lui però preferiva vestire in rosso, piuttosto che in nero.

Il nome di Revan si materializzò dal nulla in poco più di tre secondi. "La cosa divertente è che molti fan nelle message boards immaginarono che avessimo lavorato chissà quanto per trovare quel nome e che nascondesse segreti incredibili," rivela Ohlen. Revan era forse una versione arcaica della parola "Raven", ovvero Corvo?

"Forse non avrei rivelare questa cosa..." ammete Ohlen. "Facendolo potrei togliere un ulteriore alone di mistero al gioco!"

"Penso che il nome di Revan derivi da un cattivo di una delle mie campagne di Dungeons & Dragons e non sarebbe il primo. Si chiamava Revanac, ma ho pensato che non fosse abbastanza 'cool' e ho deciso di togliere l'ultima parte. Revan... detto, fatto."

C'era però un "personaggio" della saga cinematografica di Star Wars di cui BioWare non poteva fare a meno in Knights of the Old Republic - uno di quelli immediatamente riconoscibili, la cui inclusione del gioco avrebbe avuto effetti anche su future produzioni come Mass Effect e Dragon Age.

"Non esiste Star Wars senza Millennium Falcon," afferma Ohlen. "Il Millennium è un personaggio vero e proprio, importante quanto Han Solo, C-3PO e tutti gli altri. Noi volevamo che la Ebon Hawk diventasse il Millennium Falcon dei giocatori, che avesse un ruolo centrale, che fosse la base operativa di tutta l'avventura."

Viaggiare nella Ebon Hawk dava la sensazione di viaggiare realmente nello spazio, anche se era un'illusione perché nel gioco era possibile vedere la nave in volo tra pianeti e asteroidi solo nei filmati d'intermezzo. Era però la cosa più vicina ad una casa, il luogo in cui si potevano, afferma Ohlen, "avere le conversazioni più intime e approfondire la conoscenza dei personaggi".

"Funzionò alla grande, almeno per noi," continua il designer. "Era il posto migliore in cui sentirsi qualcuno, in cui 'giocare di ruolo' nel vero senso della parola." L'idea funzionò e BioWare la replicò più volte nelle sue successive produzioni. "La Normandy [di Mass Effect] venne creata dopo la Ebon Hawk e anche i campi base di Dragon Age: Origins avevano dei lontani richiami a quella nave."

Ma non tutto funzionò come avrebbe dovuto nella produzione del gioco. "Fummo costretti a tagliare un intero pianeta dal gioco finale," rivela Ohlen. Si chiamava Sleheyron e anche questo nome arrivava da una delle sue vecchie campagne D&D. "Realizzammo un intero livello ambientato su quel pianeta. Avrebbe avuto uno stile gladiatorio e avrebbe coinvolto la razza degli Hutts. Era interessante ma alla fine decidemmo di eliminarlo.

"Avevamo anche finali alternativi," aggiunge. "L'idea era di dare finali diversi in base alle scelte fatte dal giocatore durante la campagna," un po' come in Dragon Age: Origins, "ma realizzarli con l'epicità che meritavano sarebbe stato decisamente costoso e anche loro vennero tagliati, ne rimasero solo due."

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Le meccaniche da gioco di ruolo classico "alla D&D" non avrebbero quindi funzionato in un gioco di Star Wars come quello che BioWare aveva intenzione di realizzare. "Alcune scelte di design ci vennero comunque imposte dalle circostanze," dice Ohlen. "Knights of the Republic poteva essere un gioco ancora migliore, con un combat system degno di memoria, se avessimo avuto carta totalmente bianca. Forse però non saremmo mai riusciti a completarlo se non avessimo preso alcune idee e sfruttato elementi presi da Neverwinter Nights."

Star Wars: Knights of the Old Republic uscì nel 2003 e venne sviluppato da meno di 100 persone. " È stata una delle esperienze professionali migliori che io abbia mai avuto," confessa Ohlen. "Quando iniziammo eravamo gasatissimi e intenzionati a realizzare il miglior gioco di Star Wars di sempre. Volevamo far saltare il banco e lasciare tutti a bocca aperta. Quando arrivammo alla fine eravamo esausti."

Sicuramente si sono chiesti più di una volta: Siamo almeno riusciti a realizzare un buon gioco? "Penso di averlo giocato almeno 200 volte," conferma Ohlen. "Con il passare del tempo ovviamente il suo significato si è un po' perso, almeno per me."

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BioWare potrebbe mai tornare a sviluppare un gioco di Star Wars?

Kieron Gillen, divenuto ora scrittore di fumetti, recensì Star Wars: KOTOR per Eurogamer e all'epoca si sbilanciò non poco sulla sua qualità, dicendo che "Knights of the Old Republic è il miglior gioco di Star Wars dai tempi di X-Wing e/o Tie Fighter, se non di sempre."

BioWare ritornò nell'era della "Vecchia Repubblica" solo parecchi anni dopo con il gioco online Star Wars: The Old Republic, che prometteva grandi cose ai fan ma non riuscì mai ad entrare totalmente nel loro cuore e non raggiunse mai i livelli di originalità di KOTOR... anche se le espansioni Knights of the Fallen Empire e Knights of the Eternal Throne ci andarono vicine. Forse il motivo è da ricercarsi nella grande voglia che tutti hanno ancora di un nuovo KOTOR. La recente chiusura da parte di EA del team Visceral Game e la cancellazione del loro titolo di Star Wars non ha certo aiutato.

Ma quante probabilità ci sono che BioWare ritorni prima o poi a sviluppare un Knights of the Old Republic single-player? C'è ancora spazio per un progetto del genere dopo un titolo mastodontico come Anthem? Probabilmente no, anche se Ohlen non lo esclude categoricamente come ci saremmo aspettati.

"Se ci fosse la possibilità di realizzare un altro gioco di Star Wars in futuro ne sarei davvero felice," afferma.

"Quello che mi piacerebbe fare è dare a tutti la possibilità di raccontare le loro storie, di dare vita allo Star Wars dei loro sogni. KOTOR era un progetto nato dalla passione più pura, una lettera d'amore alla trilogia originale e in particolare a L'Impero Colpisce Ancora. Non penso che rifarei mai qualcosa del genere, ma penso che ci siano molti fan in giro ansiosi di raccontarci il loro Star Wars.

"Sarebbe fantastico se BioWare tornasse ad occuparsi di Star Wars. Tutti lo vorrebbero e tutti si

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