Assetto Corsa Competizione - intervista

È scoccata l'ora del Blancpain GT.

L'annuncio era stato anticipato da un teaser sui social qualche giorno prima e una decina di giorni fa si sono alzati i veli sul prossimo gioco di guida di Kunos Simulazioni, il team italiano che nel 2013 è arrivato sul mercato con Assetto Corsa, affermandolo come un simulatore in grado di riportare il genere a picchi di popolarità che non si vedevano da tempo. Già dal primo comunicato stampa è stato chiaro che Assetto Corsa Competizione non sarà un semplice Assetto Corsa 2, ma un prodotto nuovo dal punto di vista tecnico e contenutistico, grazie a una licenza assolutamente prestigiosa come quella del Blancpain GT. Un campionato che annovera numerose competizioni sprint e di durata per le più famose vetture GT comprendente molti marchi tra i più importanti dell'automotive a livello mondiale: Ferrari, Porsche, Lamborghini, Aston Martin, BMW, Mercedes, Bentley, Audi e McLaren.

Che la licenza Blancpain GT fosse uno sbocco perfetto per le potenzialità di Assetto Corsa l'avevamo intuito già un anno fa, infastidendo privatamente il Licensing Manager di Kunos Simulazioni per carpire informazioni sul nuovo progetto del team con sede a Vallelunga ("Assetto Corsa Blancpain suona bene no?"). Marco Massarutto, da consumato dissimulatore qual è sempre stato, non aveva esitato a passarci informazioni false e tendenziose che davano il nuovo gioco prima come simulatore di carrelli per la spesa, poi di Reliant Robin, fino alla notizia bomba dell'acquisto della licenza ufficiale Wacky Races da Hanna & Barbera. Oggi Marco è qui con noi per fare ammenda della sua mendacia, ma soprattutto per rispondere a una serie di domande su cosa potremo aspettarci veramente da Assetto Corsa Competizione nei prossimi mesi.

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Ciak si gira: la cattura laserscan dei circuiti è anche duro lavoro come questo, come si nota dall'espressione affaticata di Marco Massarutto.

Eurogamer: Ciao Marco e bentornato sulle pagine di Eurogamer.it. Innanzitutto complimenti per l'annuncio di Assetto Corsa Competizione, l'acquisizione della licenza Blancpain GT è veramente un colpaccio.

Marco Massarutto: Per prima cosa rigetto ogni illazione e sostengo con forza l'idea di realizzare il gioco delle Wacky Races! Ma dato che si tratta di un'impresa complessa, nel frattempo ci trastulliamo un po' con la Blancpain GT Series. Scherzi a parte, si è trattato di una trattativa molto delicata, per cui è stato necessario mantenere il più assoluto riserbo finché tutte le tessere del mosaico non sono andate a posto, e non è stato facile perché la gestione di molti aspetti legati al licensing è diversa rispetto al passato. La SRO, che detiene i diritti d'immagine della Blancpain GT Series è stata più che felice di ricevere la nostra proposta, conosceva già Assetto Corsa e l'idea che fossimo noi a produrre un videogioco ufficiale basato sul loro campionato li ha entusiasmati fin da subito, ma non eravamo gli unici attori.

A quel punto è stato necessario condurre una trattativa che convincesse tutti, sullo spessore del prodotto ma anche su tutti gli aspetti che riguardano i rispettivi brand coinvolti. Quello che mi ha sorpreso però è stato il loro genuino entusiasmo e il supporto che ci hanno dato: sono dei fan veri di Assetto Corsa Competizione e anche il modo in cui hanno sostenuto il lancio è andato oltre le nostre aspettative.

Eurogamer: Il video introduttivo mette subito le cose in chiaro: gare in notturna e pioggia grazie all'introduzione dell'Unreal Engine 4. Sicuramente Assetto Corsa Competizione sarà un bel salto in avanti in termini estetici: ci dobbiamo aspettare un gioco più impegnativo sotto il profilo dell'hardware PC e console da mettere in campo?

Marco Massarutto: L'engine del primo Assetto Corsa era stato progettato in house e pertanto ha meno feature di un motore come l'Unreal Engine, ma era ottimizzato per necessità specifiche; la limitazione nella gestione delle luci multiple lo rendeva automaticamente più leggero. L'Unreal Engine 4 è un sistema estremamente potente in termini di funzionalità e può garantire, se utilizzato correttamente, un impatto grafico davvero notevole, ma ha un peso specifico maggiore e ovviamente richiede un hardware più potente. Quanto, potremo dirlo solo quando il processo di ottimizzazione sarà completato.

Eurogamer: Quali altre feature vi aspettate di implementare dal punto di vista grafico? L'Unreal Engine avrà delle limitazioni sul fronte del supporto VR o del triplo schermo?

Marco Massarutto: Il sistema particellare dell'UE4 consente di simulare in modo efficiente un vasto numero di effetti: dalle gocce agli spruzzi di pioggia, alle scintille, e altro. Alberi, vegetazione e pubblico saranno animati e in 3D e i circuiti includeranno diversi elementi di contorno, che renderanno gli ambienti di gara molto più vivi e immersivi. È uno degli aspetti su cui abbiamo cambiato il nostro approccio rispetto al passato, optando per quel genere di "allestimento" che il pubblico pensa si possa trovare in un circuito e che deriva principalmente da ciò che vede in TV durante le gare di F1 e MotoGP. Per quanto riguarda VR e triplo schermo, considerato l'ottimo supporto offerto da UE4, molte funzionalità sono ancora in fase di studio. Non dimentichiamoci che è un engine in continua evoluzione e in Epic hanno tutto l'interesse a mantenere alto il livello di compatibilità software/hardware.

Eurogamer: Quante vetture contate di mettere in pista simultaneamente passando all'Unreal Engine 4 durante una gara?

Marco Massarutto: Ci stiamo ancora lavorando ed è una risposta che dipende da molti fattori: l'IA lavora sulla stessa fisica che influenza quella del giocatore e questo porta a un carico di lavoro più esigente per la CPU per renderne il comportamento convincente. La stessa cosa vale per gli asset grafici: li stiamo ricostruendo da zero per adattarli al nuovo motore e siamo ancora lontani dal livello di ottimizzazione desiderato quindi non possiamo ancora dare una risposta che sarà la risultante di questo doppio canale di sviluppo.

Eurogamer: Con l'acquisto da parte di Digital Bros, i timori di molti erano per una deriva più accessibile e meno simulativa del vostro prossimo prodotto. Dal comunicato stampa invece ci pare di capire che la massima attenzione al realismo e la cura per i dettagli simulativi saranno prioritari anche per Assetto Corsa Competizione.

Marco Massarutto: Lo sentivo dire anche quando con Digital Bros abbiamo prodotto Assetto Corsa su console, e abbiamo dimostrato che erano timori infondati. Ma il publisher prima e la proprietà ora, è consapevole che rinunciare al valore aggiunto principale che possiamo garantire in termini di realismo ed immersività, porterebbe ad omologare il brand di Assetto Corsa agli altri racing game che possono contare su budget molto più elevati. Per cui anche questa volta posso confermare che proseguiremo nell'obiettivo di creare una simulazione avvincente e realistica.

Eurogamer: Quanto sarà la distanza che separa Assetto Corsa Competizione dal primo capitolo della serie su fisica, modello di guida e force feedback? È lecito attendersi una sostanziosa evoluzione della vostra tecnologia in queste tre aree chiave del gioco?

Marco Massarutto: Se guardi alla nostra storia, vedrai che Ferrari Virtual Academy è un'evoluzione del predecessore netKar PRO, mentre c'è uno stacco generazionale tra questi due e Assetto Corsa. Con AC Competizione c'è stato un altro salto, sotto tutti gli aspetti. A partire dalla fisica, che beneficia dell'esperienza passata e di un nuovo approccio su modelli e deformazioni dei pneumatici, su trasmissione, sospensioni e aerodinamica, più approfonditi e specifici della serie sportiva che stiamo riproducendo.

La qualità del force feedback e il modello di guida per noi è da sempre una diretta conseguenza della fisica, per cui beneficia dei miglioramenti appena citati. Stiamo lavorando anche su molti aspetti su cui c'era maggiore margine di crescita: per fare un esempio, in Assetto Corsa, gestire gli algoritmi relativi al cambio automatico su un range di vetture che andava dalla 500 Abarth degli anni '60 alla Ferrari FXX K non fu facile e portò ad un compromesso che bilanciasse potenze e trasmissioni molto diverse fra loro. Tale compromesso non si rivelava efficace in tutte le situazioni: questa volta invece abbiamo lavorato con l'obiettivo di rendere l'algoritmo più versatile e performante in tutte le situazioni, con ottimi risultati.

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Illuminazione dinamica e pioggia: courtesy of Unreal Engine 4.

Eurogamer: L'implementazione della pioggia pone delle nuove sfide dal punto di vista estetico ma anche della pura fisica. Quanto la pioggia ha sparigliato le carte come l'avete affrontato dal punto di vista tecnico?

Marco Massarutto: Ci sono aspetti che stiamo ancora studiando affinché la pioggia non rappresenti un gimmick banalizzato da una semplificazione eccessiva. L'obiettivo è fare sì che la guida sul bagnato non diventi più difficile di quanto sia in realtà, anche perché le gomme wet da corsa garantiscono un grip notevole, rispetto alle "sorelle" stradali. Giudicando i risultati attuali devo ammettere che la guida sul bagnato che stiamo sviluppando è molto più divertente e meno frustrante di quanto non avrei pensato. Per non parlare della spettacolarità e imprevedibilità che aggiunge alle gare: ai giocatori sarà richiesto un approccio in grado di adattarsi al mutare delle circostanze, quindi un set di skill nuovo rispetto a quello di Assetto Corsa in cui il grip del tracciato poteva solo aumentare con il procedere della sessione. Al momento opportuno vi daremo più dettagli al riguardo.

Eurogamer: Ovviamente sui social sono già iniziate le speculazioni: alcuni già additano Assetto Corsa Competizione come un semplice spin-off di Assetto Corsa con le vetture Blancpain GT. Cosa ci possiamo aspettare in termini di modalità singleplayer che possano differenziarlo dall'originale?

Marco Massarutto: Se "spin-off" significa prendere Assetto Corsa, inserirci i contenuti del Blancpain GT Series, fare un po' di maquillage e impacchettare il tutto, le speculazioni sono piuttosto lontane dalla realtà. Non è così che stiamo sviluppando AC Competizione, che col predecessore condivide il nostro know-how e dati acquisiti in anni di studio, test e rilevamenti, ma è stato creato ripartendo da un foglio bianco. Ad esempio, i circuiti che i due titoli condividono sono stati fatti oggetto di un profondo restyling e aggiornamento per rappresentare la versione più recente e fotorealistica delle controparti reali, per non menzionare tutti i nuovi elementi di contorno.

L'interfaccia, tra l'altro, è totalmente diversa non solo dalla versione PC ma anche da quella console di "AC1", ed è studiata per consentire al giocatore di sfruttare tutte le potenzialità e le funzionalità di gioco, non rappresentando più un "browser di contenuti", ma un sistema che consente di vivere la Blancpain GT Series nella sua completezza, gestire il proprio profilo pilota come un vero alter ego virtuale, ed è studiata per consentire anche ai rookie una progressione dell'esperienza efficace e appagante. Lo stesso vale per le altre feature, sia single sia multiplayer.

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Anche i tracciati di Assetto Corsa che verranno portati su competizione verranno rielaborati a fondo: in arrivo quattro piste inedite del Blancpain GT Series.

Eurogamer: Se la licenza copre tutte le vetture e tutte le piste del campionato ufficiale Blancpain GT, significa che arriveranno Bentley ed Aston Martin e Jaguar, oltre alle vetture già ottimamente simulate in Assetto Corsa? Ci possiamo quindi aspettare anche versioni in laserscan di Zolder, Paul Ricard, Misano e Budapest?

Marco Massarutto: AC Competizione è il gioco ufficiale della GT Series, per cui includerà tutte le vetture, i team, i piloti, le livree e i circuiti delle stagioni che andremo a riprodurre, compresi i modelli e le piste da te citate, per le quali l'utilizzo del laserscan è un must. Inoltre, a seconda del pilota scelto, si potrà partecipare a gare singole e campionati Sprint o Endurance.

Eurogamer: A proposito di Endurance, come pensate di gestire situazioni strettamente legate a questa tipologia di competizioni come il cambio pilota e i guasti meccanici?

Marco Massarutto: Per ora possiamo confermare che il cambio pilota è stato messo in programma per gli eventi singleplayer e multiplayer, ma stiamo ancora definendo molte funzionalità che verranno presentate al momento giusto.

Eurogamer: Nel comunicato stampa si parla di nuove funzionalità multiplayer: da come viene presentato sembra essere stato introdotto un sistema ELO che valuta la skill velocistica dei piloti e la loro tendenza agli incidenti simile a quello di Iracing per creare un ecosistema di gioco in grado di separare i piloti per livelli di abilità.

Marco Massarutto: Da qualche tempo abbiamo assunto Kevin Stuck, il creatore di Minorating, uno dei sistemi di rating di terze parti più apprezzati ed efficaci per Assetto Corsa. Partendo da quel concept stiamo lavorando ad un sistema integrato a più livelli direttamente nel gioco, che coinvolga i piloti virtuali e incentivi la crescita sia delle performance sia della regolarità delle prestazioni in pista. Ci sono anche altre novità che sveleremo più avanti. Tornando alla domanda precedente, anche da questo punto di vista, AC Competizione non rappresenta uno spin off o un'evoluzione di cose già viste, ma qualcosa d'inedito.

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Brands Hatch è un tracciato breve ma ricco di dislivelli altimetrici.

Eurogamer: Assetto Corsa, anche grazie al vostro continuo supporto, si è confermato una piattaforma di simracing solida e in continua crescita. Il multiplayer di Assetto Corsa Competizione rimarrà gratuito o pensate di introdurlo come servizio a pagamento con funzionalità aggiuntive?

Marco Massarutto: Consideriamo il multiplayer come qualcosa che fa parte dell'esperienza, è l'essenza stessa della "Competizione": pertanto al momento non abbiamo considerato l'idea di metterlo a pagamento, e personalmente tenderei ad escludere che possa avvenire.

Eurogamer: Due aspetti fondamentali per il successo di Assetto Corsa sono stati il buon supporto della community sul fronte dei server dedicati e la possibilità di introdurre contenuti con piste modificate, livree personalizzate e persino vetture. Assetto Corsa Competizione seguirà la stessa falsariga sarà caratterizzato da un ecosistema più chiuso?

Marco Massarutto: Siamo assolutamente consci che il supporto avuto in tal senso è stato un elemento importante per il successo di Assetto Corsa. È un ottimo modo per far emergere nuovi talenti, per "suggerire" al team di sviluppo nuove direzioni o semplicemente per rendere più ricco un prodotto. Non è una coincidenza che alcuni dei ragazzi della community più talentuosi in questo senso stiano ora contribuendo con noi all'evoluzione del software.

L'ecosistema di Assetto Corsa Competizione non è "chiuso", è totalmente diverso, in termini di struttura, formato dei file e di come i dati vengono gestiti dall'UE4. Per prima cosa non stiamo semplicemente "aggiornando" il nostro software con nuovi contenuti ma stiamo creando un nuovo titolo da zero utilizzando un nuovo engine, sicuramente più potente in termini di prestazioni ma che conosciamo meno rispetto al motore di Assetto Corsa che avevamo creato in-house. Con il team di sviluppo totalmente focalizzato su feature e contenuti del gioco - lavorando su un nuovo engine - e considerata la finestra temporale che ci siamo dati per arrivare al rilascio, non abbiamo ancora potuto prendere in considerazione i dettagli dello sviluppo di una piattaforma di modding equivalente a quella di Assetto Corsa.

Eurogamer: La prossima estate partirà l'Early Access su Steam: sarà aperta a tutti o solo a un ristretto numero di persone? Che contenuti avrà al lancio?

Marco Massarutto: L'Early Access sarà aperto a tutti: abbiamo diverse idee su cosa dovrà essere e come andrà evoluto per arrivare alla versione 1.0, ma questi dettagli saranno rivelati più avanti. Una cosa importante è che pubblicheremo in anticipo una roadmap molto chiara e completa che calendarizzerà i diversi rilasci, per consentire al pubblico di capire chiaramente cosa potrà aspettarsi e in quali tempistiche.

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Rendere la guida sul bagnato accessibile sarà una sfida notevole nello sviluppo di Assetto Corsa Competizione.

Eurogamer: Indicativamente quando pensate di lanciare Assetto Corsa Competizione? Arriverà prima la versione PC e poi a seguire quelle console? Quali versioni sono previste al momento?

Marco Massarutto: Anche su questi dettagli dovremo tornare più avanti: per quanto riguarda la versione console stiamo sviluppando il gioco con UE4, che consente di effettuare il porting su diversi formati. In termini di gameplay e interfaccia utente, stiamo sviluppando AC Competizione rispettando quei requisiti necessari per poter pubblicare anche su console. Detto questo, quali saranno questi formati, e in che tempi, è prima di tutto una questione di performance: una volta che avremo raggiunto la migliore ottimizzazione di cui siamo capaci su PC, verificheremo se l'attuale generazione di console può garantire performance interessanti. Per cui è presto per rispondere a questa domanda.

Eurogamer: Grazie ancora per la tua disponibilità Marco e in bocca al lupo per lo sviluppo di Assetto Corsa Competizione.

Marco Massarutto: È sempre un piacere. E ora scusami ma devo tornare alla licenza delle Wacky Races...

Le risposte di Marco Massarutto sono un buon compromesso tra quello che ci potremo aspettare da Assetto Corsa Competizione nel suo insieme, ma mancano ancora di molti dettagli importanti sulle feature che troveremo nella versione finale. Il gioco è probabilmente ancora in fase di pieno sviluppo, ma già s'intravede una strategia ben precisa su quello che dovrà essere il prodotto finito. Le prospettive per gli aspetti positivi sono molte, ma permane anche qualche incertezza che solo tra alcuni mesi potrà essere (ci auguriamo) fugata. Il primo è il focus su una categoria ben precisa, che permetterà agli sviluppatori di andare il più a fondo possibile nella riproduzione delle prestazioni delle singole vetture, delle loro caratteristiche di potenza e guidabilità e dei regolamenti del Blancpain GT. Il tutto grazie a una partnership tecnica di altissimo livello per quanto riguarderà i team e i circuiti coinvolti e i dati che potranno mettere a disposizione.

In secondo luogo, lo stesso focus sarà un ulteriore vantaggio sul fronte degli aggiornamenti: Assetto Corsa è un'enciclopedia del simulabile presente e passato, ma con 170 vetture a disposizione, possiamo solo immaginare le difficoltà di Aristotelis Vasilakos ogni volta che veniva rilasciato un nuovo Tyre model da riadattare a ogni singola vettura. Il parco auto molto più limitato di Assetto Corsa Competizione sarà quindi una garanzia di maggiore accuratezza sul fronte della simulazione.

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Finalmente la pitlane comincerà a popolarsi: nel video introduttivo si notano i piloti entrare in vettura.

In ultima istanza, la scelta di questa licenza così fortemente incentrata sulle GT3, cattura in un colpo solo l'interesse dei piloti virtuali che nel corso di questi ultimi anni hanno espresso chiaramente la loro preferenza per le vetture GT da usare nelle gare online, sia sui server open, sia per quanto riguarda i campionati organizzati. Anche le vetture a ruote scoperte vanno molto forte, ma le GT sono in netta maggioranza in virtù di una maggiore facilità di approccio che le rende guidabili da molti senza arrivare agli estremi delle monoposto, adattandosi al multiplayer in cui può scappare qualche sportellata.

L'intervista non chiarisce fino in fondo alcuni aspetti cruciali di questo nuovo prodotto comparato ad Assetto Corsa. In prima battuta troviamo il supporto al modding: dalla risposta sembra essere evidente l'intenzione di Kunos Simulazioni di tenersi aperte tutte le porte in vista del lancio, ma l'inesperienza con l'Unreal Engine potrebbe non essere l'unico possibile impedimento al fiorire di un supporto alle modification di AC Competizione com'è stato con Assetto Corsa.

Il nostro sospetto è che la licenza del Blancpain GT possa essere più pervasiva in questo senso, con implicazioni legali che possano costringere Kunos a limitare attivamente la presenza di file non originali nelle cartelle del gioco. Non dimentichiamo inoltre che, a differenza di quanto è accaduto con lo sviluppo di Assetto Corsa, ora il team di Vallelunga non è più uno sviluppatore indipendente con tutte le restrizioni del caso rispetto alla libertà d'azione goduta fino a qualche tempo fa.

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Gli effetti d'acqua sembrano essere ben realizzati, grazie alle possibilità offerte dall'Unreal Engine 4.

Buon ultimo, non è ancora chiara la data di pubblicazione del gioco, che uscirà prima in versione PC, per poi arrivare su console. Assetto Corsa era rimasto in early access per più di un anno prima di essere lanciato ufficialmente su Steam e dalle risposte di Marco, l'impressione è che Competizione sia ancora lontano dal completamento. Non è azzardato immaginare il lancio della versione 1.0 su Steam nel 2019 con il resto dell'anno dedicato al porting delle build console, probabilmente in arrivo per il 2020.

Su questo fronte sarà interessante capire quali versioni saranno supportate. Assetto Corsa su PS4 e Xbox One era chiaramente un compromesso e la sensazione è che un titolo molto esigente dal punto di vista grafico, ma anche sotto il profilo delle risorse da destinare all'engine fisico, come sarà Assetto Corsa Competizione, potrebbe beneficiare enormemente del maggiore potenziale tecnico di PS4 Plus e Xbox One X, per non parlare di un'eventuale PS5 che per il 2020 dovrebbe essere in rampa di lancio.

Queste sono ovviamente nostre supposizioni e non ci resta che attendere l'apertura della prossima Early Access per avere un primo assaggio del livello qualitativo di Assetto Corsa Competizione: le premesse per un seguito di alto livello ci sono comunque tutte.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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