Qual è la vera essenza di Fable? - articolo

Con un nuovo capitolo in sviluppo presso un nuovo team, è il tempo di chiedersi quale sia la chiave della serie.

L'antitesi fra bene e male, a dirla tutta, è solo l'inizio. Fable è una di quelle rare ed affascinanti serie videoludiche che generano costantemente opinioni contrastanti. È un gioco di ruolo superficiale, o forse una furba rivisitazione con intenti satirici del genere? È esilarante, con tutti quei rutti! O forse è solo infantile? Ammettiamolo: Fable è talmente facile da sembrare quali una presa per i fondelli, non è vero? O forse mette alla prova il giocatore in modi che vanno oltre la mera difficoltà? Con tutto questo battibeccare su ogni suo aspetto, non ci sorprende il fatto che il mondo di Albion venga spesso identificato da una meccanica che non è nemmeno contenuta nel gioco.

Come ci narrava un tempo la storia, se da ragazzini troviamo e piantiamo una ghianda, un germoglio spunterà dal terreno. Passano gli anni, dopo una lunga vita di eventi significativi ed atti eroici ritorniamo al luogo in cui abbiamo piantato la ghianda e al posto del germoglio troneggia un'altissima quercia. Non pensate anche voi che sia adorabile l'idea che un gioco possa essere allo stesso tempo così interattivo e poetico, che possa notare la nostra presenza e darle in qualche modo un'importanza duratura, che possa crescere grazie al nostro coinvolgimento? Ma ovviamente non c'era alcuna ghianda in Fable. Di conseguenza, nessuna traccia nemmeno della quercia. O c'era questa ghianda?

Quando qualche settimana fa ho sentito che un nuovo team di sviluppo sarebbe al lavoro sul prossimo capitolo di Fable, sono stato investito da un vortice di ricordi così vividi, spensierati, matti e affettuosi che per una manciata di secondi ho faticato a mantenere l'equilibrio. Mi ricordo il giorno della partenza, quando in un giorno d'estate, scalzo, mi sono incamminato verso un'isola distante con porte ad ingranaggi che spuntavano dai pendii delle colline. Mi ricordo la luna che attraverso la grigia oscurità osservava dall'alto la palude, mentre un mostro ricoperto di muschio stava immerso nel fango fino alla vita. Più di ogni altra cosa ricordo una casa nella quale ho convissuto per lungo tempo con il proprietario precedente. Poco importa che lo avessi ucciso: grazie ad un glitch fantastico mi ha tenuto compagnia a lungo, incastrato parzialmente in una parete del piano superiore. Ho cominciato poi a pensare a quali possono essere le sfide che deve affrontare un nuovo team creativo per riportare in vita la serie. In un gioco con così tante variabili, animato spesso dalle bizzarrie e, forse, anche dalle casualità, quale singolo pezzo di Fable è assolutamente indispensabile? In quale parte di Fable vive la vera essenza di Fable?

E tra tutte queste domande se ne nasconde un'altra: cosa ha permesso a Fable di funzionare così bene fin dal suo esordio?

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Far partire il primo Fable significa rivivere nuovamente il lutto per lo scioglimento di Lionhead. Era uno studio eccezionale, capace di seguire il proprio istinto e sempre desideroso di dare fiducia alla propria voce. (Questa battuta sulle pietre magiche è particolarmente riuscita.)

Non è facile dare una risposta a queste domande, specialmente all'inizio del 2018. Dati i gusti attuali, nella memoria di molti Fable può venir ricordato retrospettivamente come una specie di GDR anti-Dark Souls, ovvero una serie che, da Fable 2 in poi, avrebbe potuto benissimo sfoggiare lo slogan "NON MORIRAI". Nonostante ciò, ridurre la serie ad un semplice fattore di accessibilità è un compito sorprendentemente difficile da portare a termine, perché in verità niente in Fable è poi così facile. Concettualmente è una selva, sebbene assai piacevole da attraversare. A volte sembra che buona metà del fascino di questa serie siano le chiacchiere che la circondano. Dichiarazioni un po' gonfiate dei PR, post arrabbiati sui forum a proposito delle ghiande mancanti: fa tutto parte di Fable, di ciò che lo rende così ricco e affascinante e che gli ha permesso di trovare la propria unicità, nonostante poggi su stereotipi e cliches.

Una volta che il vortice di ricordi si è calmato, al solo nome di Fable penso inevitabilmente alla coesistenza di due meccaniche opposte. C'è l'avventura fantasy guidata da una trama lineare (sebbene fatichi ora a ricordarmi elementi della storia) e poi c'è tutto il variegato rivestimento picaresco, pieno zeppo di quest opzionali, comicità, tagli di capelli, emoticon, tatuaggi, combattimenti a singolo tasto che in verità di tasti ne richiedono tre, scelte morali e conseguenze devastanti. Come si amalgamano queste due meccaniche fra di loro? Il primo elemento viene man mano ridotto, tanto che dal secondo gioco della serie si può vivere l'intera avventura seguendo un singolo filo narrativo. L'orgiastico disordine di obiettivi secondari che fa da contorno, nel frattempo, si è espanso in tutte le direzioni, integrando nel gioco altri elementi come la personalizzazione del personaggio, matrimoni, figli, proprietà immobiliari, attività economiche, minigiochi e infine anche strategie per il governo del regno.>

Fermi tutti! Procediamo con calma. Fable prende il via con l'infanzia e con Oakvale, il luogo perfetto per dare inizio al racconto del nostro eroe. Oakvale è un villaggio idilliaco graziato da una pigra primavera ronzante di api, con l'ombra del pericolo che incombe all'orizzonte. È invidiabilmente isolato (molte delle strade di Oakvale riportano ad Oakvale) e si ha la sensazione che in posti come questo le cose non cambino mai. Il luogo ideale, quindi, per imparare sulla nostra pelle che la violenza può far sì che le cose cambino per sempre.

All'inizio dell'avventura siamo così giovani, così suggestionabili. Abbiamo sognato a lungo il successo e la grandezza, ma ancora non abbiamo le idee chiare se il nostro destino sia quello di diventare un eroe o un tiranno. In noi convivono entrambi questi impulsi. Ci servono i soldi per comprare un regalo di compleanno per nostra sorella. Nostro padre suggerisce il duro lavoro, ma un altro abitante del villaggio ci rivela che "essere buoni è noioso". Mentre esploriamo Oakvale assistiamo a delle vicende che richiedono il nostro intervento, e ogni nostra azione può avere un esito ben preciso, virtuoso da una parte e maligno dall'altra, che ci piomba sul palmo della mano come la succosa metà di un'arancia matura.

Ricordo quando giocai a Fable per la prima volta, anni or sono, incantato dalla meraviglia bucolica che la prima Xbox era improvvisamente in grado di evocare. Mi paralizzai per alcuni secondi, paralizzato dall'infinita tentazione di un mondo che, com'era chiaro fin da subito, mi avrebbe ricompensato a prescindere dalle mie azioni.

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Tra i tanti pregi, il mondo di Fable è sempre stato vario e ben caratterizzato.

Vuoi lasciarti l'infanzia alle spalle? Giocando a Oakvale al giorno d'oggi, ciò che colpisce maggiormente è che questo villaggio sia ciò che più si avvicina ad una vertical slice [fetta verticale, ovvero una sintesi di tutti gli elementi presenti - n.d.t.] in un videogioco. Non si tratta solamente di un tutorial (in una sorprendente commistione di principi di game design e filosofia liberale, ci viene detto che tutto ciò che facciamo ad Oakvale, ovvero nella nostra infanzia, non avrà ripercussioni sulla nostra vita da adulto. Freud non avrebbe approvato!), è un microcosmo di tutto ciò che Fable rappresenta.

Tutto ciò ci sembra oggi allo stesso tempo ambizioso e confuso. Le scelte morali sono piccole ma hanno ripercussioni profonde, come sempre quando si tratta di scelte morali, e sono spesso sorprendentemente spinose, tanto che un gioco come questo, che alla fine non fa altro che mettere un ulteriore segno sulla colonna buoni o cattivi, non può realmente gestirle. Prendiamo per esempio l'adultero, colto con le mani nel sacco dietro la fattoria. Diciamo tutto alla moglie o stiamo zitti? Non sono ancora sicuro su cosa avrei dovuto fare in quell'occasione, ma Fable deve esserlo, deve sapere quale scelta è giusta e quale sbagliata. E per rendere accettabile la decisione occorre stereotipare sia la moglie che il marito, introducendo una forma di morale esplicita che rimuove le sfumature e diminuisce il senso di realismo del mondo di gioco.

Le problematiche morali di Fable migliorano via via, il gioco trova modi migliori di porre i propri quesiti. Ma anche dopo aver lasciato Oakvale da un pezzo questi artifici rimangono una delle caratteristiche distintive del presunto marchio di fabbrica del gioco. Mentre rigiocavo al primo capitolo questa settimana mi sono accorto di quanto poco funzioni la dimensione morale di Fable, a allo stesso tempo, cosa ben più importante, ho realizzato di quanto poco importi che questa dimensione non funzioni. Cosa che non mi è mai capitata con altri giochi in passato, il piacere in questo caso deriva dal decidere che Fable funziona ugualmente, dal credere in modo consapevole alla finzione del sistema morale e dei suoi effetti, che arricchiscono le dinamiche del mondo di gioco, piuttosto che focalizzarsi sul mancato realismo. Io amo Fable, ma mi domando se gran parte del mio amore sia dovuto prima di tutto al suo coraggio nel tentare di essere Fable. Il gioco conquista i giocatori proprio grazie al suo tentativo di essere molto di più di quello che è realmente e mettendoci così tanta energia in questo sforzo. Anche al giorno d'oggi è difficile resistere.

Il primo Fable è ancora sorprendentemente giocabile ed è pieno zeppo di idee adorabili. Mi piace un sacco il modo in cui l'esperienza si riversa dai nemici abbattuti come fosse un mucchio di biglie luccicanti da raccogliere prima che scompaiano. Non proprio eroico, ecco. E amo il fatto che la magia sia chiami forza di volontà, e che l'hub di gioco sia una splendida piccola Hogwarts da esplorare a nostro piacimento.

È tutto così meravigliosamente strano e a volte anche un filo controproducente. La narrazione è adeguatamente contorta e scandita da momenti di umorismo ruspante, ma la struttura delle quest tende a prendere il sopravvento per lunghi periodi di tempo e a tratti sono le frivolezze, per quanto piacevoli, a ritardare il progredire della trama. Più giochi a Fable e meno chiari diventano alcuni elementi basilari del gioco. Soprattutto, si arriva a questo dilemma: nonostante il nome, Fable, diventa sempre più difficile capire se il gioco sia più focalizzato sulla vicende narrative, sul sistema morale o sull'interazione fra questi due elementi. Quindi, di cosa parla la serie di Fable? Per una volta abbiamo dovuto attendere il seguito per rispondere a questa domanda.

Sono rimasto sorpreso di scoprire quante cose che normalmente associo a Fable 2 erano già presenti nel Fable originale, dalla mappa di gioco che aggroviglia i singoli sentieri attorno a panorami d'incantevole bellezza (tenuti a bada da un modesta staccionata, à la Centre Parcs [catena di villaggi vacanze - n.d.t.]), ai tetti degli edifici che pendono in avanti, quasi a ricordare la punta del cappello di una strega. Fin da subito Fable 2 rievoca tantissimi elementi classici di Fable, ma è più corretto vedere il seguito come una ricalibrazione piuttosto che una rivisitazione completa.

In altre parole Fable 2 arriva e fa due cose. Primo, offre maggiori scelte per quanto riguarda il personaggio: si può giocare nei panni di una donna, ci sono più tagli di capelli, tatuaggi e vestiti migliori, e possiamo anche avere un cagnolino tutto nostro! Oltre a ciò, Fable 2 si limita a rendere tutto estremamente lineare. La piacevole trama fantasy un po' buttata là del primo capitolo (la grandezza ci attende, ma oh mio dio c'è un pirla in mezzo alla strada) è stata ridotta nel seguito ad un sentiero di briciole da seguire che ci porterà, con forse solo un'eccezione, dalla prima all'ultima cut-scene. Oh sì, e non si può morire in combattimento. Un gioco sul diventare eroi è in verità un gioco sul fare ciò che ci viene detto e sul seguire le istruzioni. Una meccanica inquietante che in fondo ritroviamo nascosta in molti giochi d'avventura, ma in pochi titoli è stata palesata in questo modo. E questa apertura nei confronti delle proprie meccaniche è così Fable! All'improvviso acquista un senso tutto nuovo il fatto che il primo atto eroico nel primo gioco della saga sia quello di difendere un picnic dall'attacco di uno sciame di vespe.

Fable 2 è un gioco magico, e lo è ancora dopo tutto questo tempo, nonostante possa a volte sembrare il contrario. È magico per via del fantastico art design e per le animazioni, per l'abbondanza di umorismo e carisma. Ma è magico soprattutto perché è uno di quei rari casi in cui è possibile vedere lo sviluppatore nel bel mezzo del processo di comprensione di quelle che sono le vere potenzialità del titolo su cui sta lavorando. Parlando di Fable 2 e del fai quello che ti viene detto, vai dove ti viene indicato, mantieni la tua posizione e sorridi, siamo tentati dall'affermare che più che un gioco sull'eroismo si tratta di un gioco sulla celebrità. Eppure, anche se tutti abbiamo avuto il piacere di intrattenere una folla a suon di rutti, Fable è sempre piuttosto debole quando cerca di farci sentire popolari. Il suo applauso è una sorta di perversa umiliazione. In verità l'essenza di Fable 2, l'essenza dell'intera serie, è la celebrazione di . È il gioco sull'eterna avventura dell'essere chi siamo, mentre ragioniamo su quali sono le implicazioni e su quello che possiamo diventare in futuro.

Dimenticate quindi le antiche profezie e tutta la faccenda dell'eletto. Dimenticate la veggente cieca (se solo più giochi avessero il buon gusto di ingaggiare nel cast Zoe Wanamaker) e l'uomo nel grande castello che si merita la batosta definitiva. Tutta questa roba non ci interessa più una volta che abbiamo deciso come tagliarci la frangetta. Piuttosto, le vere preoccupazioni di Fable sono quelle più vicine a casa. Quanto vogliamo possedere? Quante persone vogliamo sposare? Come vogliamo passare il tempo? Con cosa colpiamo le persone? Come vogliamo apparire?

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Fable 2 rimane un gioco incredibilmente bello, una carica di fascino senza vergogna, e senza alcun limite al suo desiderio di farci passare dei bei momenti.

Quest'ultima domanda è cruciale perché in Fable le scelte morali sono alla fine scelte estetiche, quasi sartoriali. Bene e male danno al personaggio un aspetto differente, e in un gioco che non vuole assolutamente accorciare il divertimento la personalizzazione diventa l'obiettivo ultimo finché non raggiungiamo i minuti finali della narrazione. Certo, ci sono anche altri fattori all'opera: Albion reagisce al nostro aspetto, così come la popolazione e perfino il nostro cane, ma il tema alla fine è sempre lo stesso. Tutte queste reazioni non sono altro che specchi che ci permettono di vedere noi stessi in modi sempre nuovi e divertenti.

Vero, queste sono caratteristiche in che hanno in comune molti GDR. Il gioco di ruolo è il genere dell'evoluzione del personaggio, della scultura in slow-motion, del raffinamento accondiscendente. Ma la genialità di Fable è quella di elevare questi elementi in una posizione di primaria importanza. Tutto viene visto ed interpretato attraverso la lente del proprio io, ed è sempre stato così ad Albion. I confronti lo rendono così ovvio: Skyrim comincia quando scappiamo di prigione; Fable invece parte dopo che ci viene chiesto esplicitamente se siamo pronti a lasciarci l'infanzia alle spalle. Crea ancora un certo turbamento leggere questa domanda su schermo.

Su questa base, Fable diventa una serie di giochi intimamente collegata all'atto di essere visti. (E anche, per completezza, alle restrizioni dell'essere visti: fin dai primi momenti ad Oakvale, è l'apparenza delle nostre azioni che conta, non quello che noi facciamo realmente, e nessuno si pone la domanda del perché lo facciamo.) Questo collegamento è presente io ogni aspetto del gioco, dal sistema di combattimento assai soddisfacente, che non identifica le mosse speciali come ultra o colpi critici ma le chiama bensì mosse fiorenti, fino ai modificatori per le quest nel primo Fable, camuffati da pavoneggiamenti. Non solo salveremo il regno/commesso viaggiatore/picnic, ma lo faremo senza prendere un singolo colpo, o senza usare la spada, o nudi.

Questo ci può aiutare a capire come mai i giochi di Fable ci sembrino così leggeri a volte, come mai sessioni di gioco piuttosto lunghe possano provocare quegli scrupoli di coscienza tipici di un appagamento prolungato, come se ci fossimo trovati ad un buffet dove ogni piatto è composto da meringhe. Le ambientazioni di Fable sono bellissime, dalle desolate costiere di Rookridge alle pozze luccicanti di Gemstone Grotto, ma cozzano spesso fra di loro e non convincono come spazi reali. Nonostante i nomi e il linguaggio siano gloriosamente britannici (Oakvale, Knothole Glade, l'assortimento di dialetti regionali, le amorevoli parlate), niente suggerisce l'esistenza di una lore di un certo peso. Le ambientazioni fanno piuttosto ciò per cui sono state realizzate: aggiungono coesione e concretezza alla nostalgia per una Gran Bretagna provinciale in parte leggendaria e un pizzico di conveniente amnesia sociale e politica. Preso nel suo complesso il mondo di Fable regge solamente per il tempo che impieghiamo per attraversarlo, deliziati da noi stessi. Mi ricorda, in parte, il modo in cui i giochi 3D risparmino energie renderizzando su schermo solo la porzione di mondo che sta di fronte al personaggio.

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Gli autori di Fable 3 si sono indubbiamente divertiti con la creazione di questi poster, disegnati da Mike McCarthy.

Perché dovremmo volere di più? Senza morte e con il sentiero di briciole da seguire, all'interno del gioco non abbiamo nulla da pensare se non a noi stessi. E pensare a noi stessi qui è meraviglioso. Non ricordo la trama di Fable 2 ma ricordo quello che mi è successo, mi ricordo qual era il mio aspetto all'inizio del gioco e quale alla fine. E mi ricordo anche che nella mia prima partita ero diventato malvagio per sbaglio. Questa era l'emozione più grande: scoprire che le cose che avevo fatto, anche le più piccole, mi avevano reso brutto e arcigno. Il sistema morale di Fable può essere anche pieno di stereotipi e compromessi, ma nondimeno tesse sul giocatore un incantesimo.

Insieme con lo sviluppo frettoloso e i gusti che cambiano, questa enfasi posta sulla scoperta di sé spiega perché Fable 3 fu una delusione rispetto ai giochi precedenti. Il terzo capitolo non è per nulla un brutto gioco, rigiocandoci questa settimana ho potuto apprezzare tanti dettagli che solo Lionhead poteva far funzionare così bene, ma non appena si allontana dal concetto di sé il gioco vacilla, appare in qualche modo debole.

Mi chiedo se non abbiano scelto la storia sbagliata da raccontare. In Fable 3 avviene un salto temporale: l'eroe di Fable 2 è morto. Con i suoi figli al comando il regno Albion è in declino. Giocando nei panni di un principe o una principessa il nostro compito è quello di organizzare una rivoluzione che possa spodestare il fratello matto. E una volta conquistato il trono, tocca a noi comandare e mantenere le promesse fatte durante l'insurrezione, così da poter sopravvivere un'invasione da oltre oceano.

In tutto ciò sono presenti delle problematiche che rovinano l'esperienza. Il passaggio all'età industriale ha affievolito pesantemente il fascino bucolico di Albion, e il tema delle ribellione entra in conflitto con la meccanica lineare del sentiero di briciole. All'inizio di Fable 3 non aiuta il fatto che il protagonista sia già un principe, anche se uno che sta per scappare da castello: forse questo è il noioso secondo atto di una vita vivace, un po' come l'era del purposeful pop.

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Strano e bellissimo, Fable Legends ci appare come un grande tragedia videoludica. E cosa può esprimere meglio la complessa natura del compromesso artistico portato avanti dall'impresa anglo-americana, se non la decisione di dare il tutto per tutto in un campo di zucche?

Il vero problema, però, è che al profilarsi del terzo atto, quando abbiamo finalmente le chiavi del regno, Fable 3 si rivela essere un gioco sul lavoro, piuttosto che sulla realizzazione di sé, o realizzazione di sé attraverso il lavoro. C'è un fraintendimento di fondo col piacere intravisto nel primo capito e colto in pieno nel secondo. È come se noi fossimo sempre stati Trump, e ora che siamo finalmente al potere la Casa Bianca ci sembra stretta e soffocante.

Un altro modo per esporre il problema è questo: se la serie finora ha sempre avuto difficoltà nel proporre una storia interessante, improvvisamente è diventata anche troppo brava. Non c'è tempo per fermarsi e ruttare quando c'è una rivolta da comandare, e se è vero che Fable 3 ha dei momenti narrativi genuinamente emozionanti, per esempio quando guidiamo alla salvezza un alleato accecato mentre combatte contro il proprio terrore, questi momenti riescono in qualche modo a diminuire il divertimento. Gli stimoli narrativi ci allontanano dalle motivazioni che spingono il personaggio, e una volta seduti sul trono ci accorgiamo che Fable non è più uno spasso da giocare.

E così Fable 3 è più un gioco sulla leadership che non sull'essere un eroe? Si tratta di un gioco sulle conseguenze dell'essere un eroe? Sono argomentazioni intelligente, e Fable 3 è sicuramente un gioco intelligente. Ma non è sempre un gioco soddisfacente. Fatica nel rendere in un modo appropriato la drammaticità del processo che porta al comando di un paese. Fatica nel rendere dinamico l'atto di governare. Una volta che si è al comando, diventa difficile avere un'idea chiara di quale sia la posta in gioco: Albion improvvisamente appare astratta e distante. E le meccaniche da end-game del gioco in un certo senso uccidono le nostre speranze, portandoci alla conclusione che un buon governo è dovuto unicamente alle casse dello stato piene d'oro; ringrazio per lezione, ma la scintilla di Fable 2 si è ormai spenta da tempo. Anche se, dopotutto, è bello constatare come in un titolo tripla A ci sia spazio per discutere gli aiuti economici per le famiglie con figli. Sicuramente un contesto particolare per un argomento del genere.

Facciamo un passo indietro. Dopo aver giocato i vari Fable nelle ultime settimane mi sono chiesto quale possa essere il futuro della serie. Nel frattempo ho avuto modo di provare un gioco nuovo che, per quanto strano, presenta delle similitudini inaspettate con Fable. Sto parlando, ovviamente, di Kim Kardashian Holliwood. Sorprendentemente ho appena realizzato che non è Kim Kardashian's Hollywood, col genitivo sassone; è proprio Kim Kardashian Hollywood, riportato con tutta l'imbarazzante schiettezza di un desiderio o un incantesimo di un bimbo. Sentite un po': sul touchscreen del mio iPhone posso giocare ad un altro gioco sorprendentemente esilarante e divertente incentrato sulla salita al potere. Allo stesso tempo, possiamo aggiungere, è un GDR intelligente che tratta di vestiti, tagli di capelli, di guardaroba e, in definitiva, del potere di essere visti. Riguarda la celebrità? Se dovessi rispondere in modo superficiale direi di sì. Me in verità, e fermatemi se avete già sentito qualcosa di simile, ogni giorno in Kim Kardashian Hollywood noi miglioriamo noi stessi, per vedere il nostro io crescere in modo più definito, più coerente, più potente, e in qualche più misterioso e più attraente.

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Si sente meno la presenza di Hobbes, ma siamo appena all'inizio.

Anche qui si va avanti ed indietro. Noi stessi e i selfie! Immaginate quanto bello sarebbe se i social media entrassero nel mondo di Fable: retweet, follower, mi piace! Valutate per un attimo le traiettorie, da assistente allo shopping di Beverly Hills in Kim Kardashian Hollywood e da adolescente di Oakvale in Fable.

E pensate: forse la ghianda dorata eravamo noi fin dall'inizio, e una volta piantati, con le dovute cure, siamo cresciuti.

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Riguardo l'autore

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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