Un boomerang ha colpito l'industria. Il tentativo di Electronic Arts di proporre loot box "aggressive" in Star Wars: Battlefront II - accusato, approfondito e rivisto - ha portato prima a discussioni nei parlamenti di tutto il mondo riguardo al rapporto fra gioco d'azzardo e videogiochi e poi, negli ultimi giorni, l'ESRB (l'ente che classifica i giochi negli Stati Uniti) al compromesso: un'etichetta dietro a quei giochi, sulla falsa riga di quelli che contengono contenuti violenti oppure riferimenti a droga, sesso e orrore, dove le microtransazioni sono fortemente presenti.

EA ha tentato, per l'ennesima volta, di proporre un modello diversificato di guadagno oltre al prezzo di acquisto del gioco completo; questa volta ha fallito (anche se le microtransazioni in Star Wars: Battlefront II torneranno, sebbene un po' rimaneggiate). Anche per colpa di un'implementazione maldestra: in casi come Overwatch, per esempio, le loot box non hanno subito le stesse critiche.

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Chissà se Electronic Arts prenderebbe la stessa decisione se potesse tornare indietro.

Ma non è soltato EA; l'intera industria sta cercando di capire come toccare ulteriori profitti a causa di costi di produzione che per vari fattori (marketing in primis) sono notevolmente aumentati negli anni, soprattutto per i giochi ad alto profilo.

Quindi non è solo il gigante di Redwood City; anche Konami (con i salvataggi a pagamento in Metal Gear: Survive), Activision e Bungie Studios (proponendo le missioni settimanali dietro il "muro" dell'espansione prima di fare marcia indietro).

Tutte le aziende stanno valutando quale strada perseguire. Vanno a tentoni per tastare fino a che punto possono spingersi nel tirare il rapporto con il consumatore senza danneggiarlo; fino a che punto posso rivedere lo schema attuale senza romperlo; fino a che punto hanno margini di manovra, insomma, per guadagnare qualcosa di più senza aumentare il prezzo del gioco nei negozi.

E se pensate che sia soltanto una situazione degli ultimi anni, badate bene: non è così. Da generazioni, ormai, le società fanno tentativi in un ciclo che ogni volta si ripete: ci provano, vengono bistrattate, il sistema viene rivisto fintanto che, a un certo punto, viene comunemente accettato anche dai giocatori e non è più chiaro quando esattamente è stato superato il confine.

Pensiamo ai contenuti aggiuntivi. Non è facile definire quando siamo passati dall'odio indiscusso da parte dei giocatori all'accettazione e al compromesso (sebbene alcune battaglie a riguardo ancora saltano fuori di tanto in tanto). E dire che di esperimenti ne sono stati fatti: nel 2006 Gran Turismo HD avrebbe dovuto essere soltanto un gioco base; gli altri contenuti (auto, piste) sarebbero poi stati comprati separatamente a discrezione degli utenti. Nello stesso anno, però, Kazunori Yamauchi annunciò un cambio di strategia e la priorità venne data a Gran Turismo 5.

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L'armatura per il cavallo di The Elder Scrolls IV: Oblivion è l'esempio di un contenuto aggiuntivo 'cattivo'.

In generale è stata la scorsa generazione, guidata da Xbox 360 e PlayStation 3, ad affermare i contenuti digitali venduti a "bocconi" anziché espansioni più convenzionali come quelle storicamente legale ai giochi di ruolo per PC. Mappe, oggetti accessori inutili (come il pacchetto "Horse Armore" per The Elder Scrolls IV: Oblivion), personaggi, armi.

Giochi musicali come Rock Band e Guitar Hero hanno essenzialmente basato la propria strategia commerciale sull'acquisto di numerosi pacchetti aggiuntivi per aumentare le tracce a disposizione. Persino i vari strumenti (batteria, microfono, etc) potrebbero essere visti come contenuti aggiuntivi opzionali. Nel 2012 venne stimato che acquistare tutti i contenuti extra per Rock Band sarebbe costato 5.880 dollari. Cinque. Mila. Dollari. E ciò escludendo gli strumenti opzionali. Bonus pre-ordine, edizioni speciali: chi più ne ha più ne metta.

Se inizialmente l'idea di pagare un gioco a prezzo pieno e, in più, dover sborsare altri soldi per contenuti aggiuntivi (magari già presenti su disco...) era ritenuta una follia, ora è un'abitudine consolidata. Non mancano ovviamente casi clamorosi e in cui il pubblico ancora insorge. Come quando Capcom "bloccò" con un muro di pagamento alcuni personaggi di Street Fighter X Tekken già presenti su disco spacciandoli per contenuti aggiuntivi realizzati post-lancio.

Un altro esempio: negli anni scorsi diverse case di sviluppo (come Electronic Arts, Ubisoft e Sony) usarono un'altra tattica per contrastare il fenomeno di compravendita dei giochi usati da GameStop e la pirateria: l'Online Pass. Era un codice, presente soltanto nella confezione di un gioco nuovo, che dava accesso alle modalità online. Se veniva acquistata una copia usata, il codice era già stato usato e quindi non era valido; doveva essere acquistato separatamente, quindi, un altro Online Pass.

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Nel disco di Street Fighter X Tekken erano già presenti i personaggi che sono poi stati venduti separatamente.

Sistemi simili vennero usati per giochi come Dragon Age: Origins, Tiger Woods PGA Tour 11 e Mass Effect 3, ma anche Assassin's Creed IV: Black Flag e SOCOM: US Navy Seals Fireteam Bravo 3 per PSP. EA giustificò la decisione dicendo che l'Online Pass "accelera il nostro impegno per migliorare i servizi online premium".

Il riscontro dei giocatori, è inutile ricordarlo, non fu positivo. Così nel 2013 tutte le aziende che lo adottavano annunciarono di aver abbandonato l'Online Pass e anche in modo retroattivo, eliminando la necessità del codice dai titoli già in commercio. In questo caso si trattò di un esperimento fallito e mai più ripreso (a meno di non considerare alcune delle caratteristiche che faceva parte dell'iniziale strategia di Xbox One).

Proprio il "caso Microsoft" fece tornare alla mente lo spettro, ma in questo caso la dirigenza di EA fu lesta a dire "non ci sono possibilità che ritorni l'Online Pass".

Sin da quando il digitale ha invaso anche il mondo delle console (prima soltanto con modalità di gioco online e poi con veri e propri negozi e servizi su abbonamento) le aziende hanno sempre cercato di massimizzare ulteriormente i profitti. Anche provando a trasporre su console e PC il modello free-to-play che ha funzionato bene (e sta ancora funzionando) su mobile. La differenza, però, è abissale: nel primo caso un gioco a prezzo pieno viene ulteriormente spremuto con transazioni spesso invadenti; nel secondo il gioco base è gratuito e quindi lo sviluppatore "ha il permesso" di vendere qualsiasi cosa possa per guadagnare. È proprio questo il punto che rappresenta la scintilla che infiamma il dibattito.

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Giochi come Rock Band e Guitar Hero hanno basato la propria strategia commerciale sull'acquisto di contenuti aggiuntivi software (tracce e album) e hardware (altri strumenti musicali).

Ciò che le aziende stanno facendo ormai da anni, insomma, è un approccio "trial and error" in cui tentano di mettere in pratica la mossa astuta e valutando, in un secondo momento, il riscontro dei giocatori. Cercano sempre di ottenere qualcosina in più rispetto a quanto potevano permettersi prima. Non sempre riescono, come abbiamo visto, ma non è una novità del 2017 o del 2018: ci provano da anni.

Considerando la rapidità con cui, la maggior parte delle volte, sono pronte a fare retromarcia e a stabilire una situazione più equa, sorge anche il dubbio che sappiano bene a che tipo di reazione da parte dei consumatori vadano incontro: il piano B, quindi, è obbligatorio se le cose dovessero andare male. Un botta e risposta - quello fra aziene e videogiocatori appassionati - destinato a durare ancora fino a quando non ci ritroveremo, fra qualche anno, a guardarci alle spalle chidendoci nuovamente quando è stato stabilito l'ennesimo compromesso.

Riguardo l'autore

Massimiliano Di Marco

Massimiliano Di Marco

Redattore

Aspetta la pensione per recuperare la libreria di giochi di Steam. Critica qualsiasi cosa si muova, soprattutto se videoludica, e gode alla vista di Super Mario e Batman.

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