Fortnite sta diventando il gioco più popolare al mondo: ecco cosa lo rende così speciale - articolo

Perché salvare il mondo quando puoi raderlo al suolo?

Fortnite, proprio come PUBG, è un gioco in cui possono verificarsi milioni di situazioni diverse, ma se salti dal cielo mirando dritto dritto alla grande casa situata in Loot Lake, capiterà spesso di rivivere la stessa.

Loot Lake si trova vicino al centro della mappa di Fortnite, il che significa che il bus fluttuante che sorvola l'isola lanciando i giocatori, ha grosse possibilità di passarci molto vicino. Io lo trovo un luogo irresistibile verso cui dirigermi, perché è un'adorabile e fatiscente casa fatta di legno e ardesia, arroccata su una piccola montagna di fango e rocce, nel mezzo di un calmo laghetto. Questo posto rievoca un sacco di parole carine legate alle case: tetti, pietre da lastricato, magioni. In verità, mi piacerebbe parecchio vivere lì.

Tuttavia, anche gli altri lo trovano irresistibile e perciò abbiamo il solito scenario alla “Giorno della Marmotta” in cui la casa di Loot Lake è sempre coinvolta. Mi paracaduto dentro e, appena mi avvicino al terreno, vedo che qualcun altro ha avuto la stessa idea. Succede quasi sempre. Quello che succede dopo è una sorta di accordo di correttezza non scritto. La persona più vicina alla casa sceglierà il punto dove atterrare anche se il buon senso suggerisce che ci siano solo due punti da prendere in considerazione. Quindi uno esplora la casa e l'altro il tetto e l'accogliente attico proprio sotto, che spesso contiene un prezioso forziere del tesoro. Scendere giù dall'attico è pericoloso e anche lanciarsi nel giardino ha i suoi rischi. Salire su, verso l'attico, è generalmente un suicidio. E così la persona che è entrata in casa è costretta a convivere con la persona che ha preso l'attico grazie all'architettura virtuale che, combinandosi con un paio di buone meccaniche di gameplay, evoca lo psicodramma plausibile di una buona storia sui fantasmi. Ne risulta che Fortnite si imprime un po' più a fondo, ogni volta, nel mio cuore e nella mia mente.

Ma non è stato concepito per essere così. Per anni Fortnite è stato rimescolato e mostrato a singhiozzi come un sontuoso, anche se particolarmente vacuo, progetto free-to-play che mirava a fondere le costruzioni di Minecraft a qualcosa di simile alla modalità Orda di Gears of War. Coloro i quali lo hanno provato, nel periodo del suo sviluppo, sono tornati confusi e un po' tristi: così tanta passione, acume ed energia spesi, ma i pezzi semplicemente rifiutavano di coincidere. Ti faceva pensare: Minecraft e la Modalità Orda sono stati importantissimi per i videogames, ma lo erano per giochi molto diversi. Più semplicemente: perché spendere tempo a costruire una bellissima fortezza da difendere ad ogni costo, che sarebbe comunque sparita una volta finito il match, anche in caso di vittoria?

Tutto questo è cambiato con PUBG. Improvvisamente, Fortnite ha iniziato a recuperare milioni di giocatori, catturati da un frettoloso clone di PUBG. Effettivamente, somiglia terribilmente a un clone. Le esplosioni di violenza senza senso del pre-partita su una piccola isoletta a poca distanza dalla vera arena; l'ingresso sul campo di battaglia muovendosi a caso sulla drop zone; la conseguente battaglia contro gli altri 99 giocatori che sono stati lanciati insieme a noi; il cerchio in continuo restringimento che sceglie randomicamente una porzione della mappa in cui bisognerà dirigersi, rendendo tutto il resto off-limits. Un esaltante design di gameplay, insomma, anche se appartenente a qualcun altro.

Sicuramente, nei primi tempi della reinvenzione di Fortnite come Battle Royale, è stato difficile caricare il gioco e non trovarsi leggermente disorientati. Se si aveva dimestichezza con PUBG era qualcosa di molto simile, ma in un diverso territorio, al punto da indurre una lieve vertigine. Nessun veicolo di cui appropriarsi e la velocità dei movimenti a piedi era diversa, vero? Il nostro personaggio era più grande e la sua aderenza al suolo all'improvviso sembrava meno scivolosa. L'interfaccia è stata spostata: la barra della salute la ritrovi lì sopra, gli aggiornamenti sui giocatori (DrunkPope ha fucilato YungSnackBar) all'improvviso è qui e la simulazione di guerra, polvere e devastazione è stata sostituita da uno stile colorato, cartoonesco e inoffensivo. Una pila di pneumatici che sarebbe stata un'aggiunta cosmetica ai panorami di PUBG adesso, saltandoci sopra, ti lancia in aria con un cartoonesco BOING. Tutto attorno, gli oggetti da raccogliere fluttuano sul terreno con colori accesi che preannunciano la loro rarità. E non ci si può sdraiare.

Anche analizzandolo superficialmente, è chiaro che PUBG ha fatto del bene a Fortnite e non solo per la storia dei 45 milioni di giocatori, del titolo più giocato al mondo. Le regole di PUBG sono state fondamentali per il design, per riorganizzare un gioco troppo confuso e riempito di elementi di moda che, però, rifiutavano di combinarsi al meglio, andando anche ad eliminare il peso di un sistema di ricompense sconclusionato, fatto di loot box, carte collezionabili e pentolacce. Fortnite era un gioco con un sacco di roba carina ma distrutto dall'enorme problema che nessuna di quelle cose carine avesse un minimo senso. All'improvviso, però, è diventato chiaro, conciso e concentrato sul PvP, meravigliosamente rinvigorito da quel ciclo, da quel cerchio restringente che rimane, tutt'oggi, il vero colpo di genio di PUBG, il mettere le tue ambizioni in inevitabile conflitto con quelle del gioco per quella partita in particolare.

La cosa strana, comunque, è che, giocandolo, Fortnite non sembra molto un clone, anzi, non assomiglia a PUBG quasi per niente. Alla mia prima partita, giorni dopo che la modalità era andata online, mi sono lanciato in una foresta all'angolo della mappa, ho vagato in giro, ho colpito qualche albero senza motivo apparente e sono stato cecchinato da uno straniero distante. Tutt'altro che un debuto coi fiocchi. Tuttavia ci sono tornato ancora e ancora. All'inizio ho pensato fosse la mappa a farmi tornare lì tutte le volte.

I designer di Fortnite potrebbero aver risposto a PUBG con opportunismo ma hanno anche risposto con arte e la mappa lo dimostra senza dubbio. La mappa di Battle Royale è molto più piccola di quella di PUBG ma è stata anche costruita con intenzioni molto diverse. L'impronta più stretta si traduce nel fatto che il passaggio lento da un tipo di terreno a un altro che rende PUBG così innatamente selvaggio e naturale lascia spazio a gruppi di quartieri che possono variare ambientazione anche abbastanza bruscamente. PUBG ha lo spazio necessario per aumentare la pendenza del terreno finché, incredibilmente, ti rendi conto di stare scalando una montagna. Fortnite, invece, fa affidamento su piccole colline che emergono dal terreno in cumuli compatti di rocce. Vuoi arrivare in un posto sopraelevato? Ecco la tua occasione. Allo stesso modo, gli spazi urbani sono squarci caricaturali di vere proprietà immobiliari: c'è il quartiere dei grattacieli, il mini market fatiscente e la fabbrica di materiale igienico che sembrano totalmente slegati dal panorama attorno a loro. E sono stati pensati appositamente in questa maniera. Mentre PUBG è stato sviluppato per essere qualcosa di selvaggio, come essere catapultati in una zona di guerra, Fortnite dà più la sensazione di essere parte di un team di paintball rinchiuso in un parco a tema.

Più che altro, effettivamente, la mappa di Fortnite è composta da una serie di piccoli set cinematografici, molti dei quali, come la casa di Loot Lake, ti proiettano in un certo tipo di situazioni. Prendiamo, ad esempio, la città dei grattacieli, una delle più recenti introduzioni con cui la gente sta ancora cercando di entrare in confidenza. Il primo impatto, qui, è spesso incentrato sulle armi a corto raggio: scegli un tetto e spera di trovare un fucile a pompa prima che gli altri giocatori, che hanno scelto lo stesso tetto, facciano lo stesso (l'altro giorno ero in ritardo per il fucile e ho deciso di saltare giù dal tetto prima di essere fatto saltare in aria: è stato divertente, un po' come nei film). Il secondo passo, comunque, dopo che gli idioti come me si sono fatti ammazzare, è incentrato sul cecchinaggio da tetto a tetto o mirando alle colline più in basso, molto spesso piene di obiettivi da bersagliare.

La mappa di Fortnite è piena di cose come questa e l'art design, al di là delle pareti oblique e le cornici inclinate alla Nick Jr, è capace di evocare una gamma sorprendente di atmosfere differenti. Uno dei motivi per cui questo gioco continua a tirarmi a sé, ancora e ancora, è che camminare per 50 metri in questo mondo ti porterà da qualche parte nuova, passando da una palude di alberi cavi perfetta per trovare forzieri del tesoro nascosti fino ad arrivare a colline rotondeggianti e cieli azzurri usciti direttamente da uno sfondo di Windows. È tutto interamente leggibile al volo ma ha anche molti elementi dinamici come farfalle che volano e erba che ondeggia per farti venire un pericoloso attacco di panico. I designer di questo film sono anche molto bravi con i dettagli che servono esclusivamente a farti capire che qualcuno, da qualche parte, ha avuto davvero a cuore la buona riuscita del tutto. La pietra circolare che si trova a sud est di Tomato Town ha una piccola placca per i visitatori che sono stato così felice di trovare, l'altro giorno, da fermarmi a guardarla a lungo, abbastanza da essere abbattuto dalla distanza (magari un' utilità la aveva, dopotutto).

Grazie a questa ricchezza e a questa gioiosità, Fortnite è un gioco sorprendentemente grandioso da guardare. Puoi guardarlo dopo essere stato ucciso, ovviamente, nella modalità spettatore che cambia, brillantemente, le alleanze quando ti rendi conto che vuoi vedere il tuo killer arrivare fino alla vittoria. La modalità spettatore rivela anche, accidentalmente, la bellezza del genere Battle Royale: è una sorta di esperimento del Diavoletto di Maxwell ludico che porta lentamente le migliori armi, i migliori equipaggiamenti e i migliori giocatori ad una vicinanza letale. Dannata entropia.

Puoi anche giocare come un osservatore, nascosto in un cespuglio per interi, gloriosi minuti, meravigliosamente solo con il tuo mirino puntato su quella luce distante che indica un oggetto prezioso. Puoi aspettare il momento giusto per colpire o decidere di non uccidere qualcuno solo per vedere cosa succede a pochi passi da te: gli illeciti piaceri di PUBG elevati all'ennesima potenza dalle dimensioni ristrette della mappa e dalla consapevolezza che vivi gomito a gomito con le persone a cui stai dando la caccia.

La possibilità di guardare e aspettare significa che, esattamente come in PUBG, i giocatori scarsi come me possono, a volte, arrivare fino alle grandi sparatorie finali. Un tipo di pazienza così forte che certe volte si arriva al finale con armi assolutamente ridicole e senza valore. A Las Vegas lo chiamano “fo***re il mazzo”: giocatori scarsi che rendono la vita impossibile ai professionisti facendo mosse così idiote e radicate nell'ignoranza che anche i più esperti fanno fatica a decifrarle e anticiparle. In Fortnite fa tutto parte del divertimento, essere il clown nascosto al bordo di un conflitto epico e, nel frattempo, imparare qualcosina dai giocatori che si ammazzano a vicenda. Ognuna di queste lezioni aiuta a diventare migliori, ad acquisire esperienza e decisione soprattutto in virtù del fatto che coloro i quali te le stanno impartendo vanno, probabilmente, ancora a scuola.

Quello che vedi fare spesso a questi geni di Fortnite è... costruire. Questa è la più grande sopresa della Battle Royale, probabilmente, e l'arma più potente in ogni discussione sul fatto che i battle royale siano semplicemente un genere emergente, con ogni nuovo gioco che apporta cambiamenti alla formula. Nella prima versione di Fortnite, in cui, generalmente, ti trovavi a difendere un punto da orde infinite di nemici, l'elemento di costruzione era allo stesso tempo implementato molto bene ma abbastanza senza senso. Era fin troppo ricco per il tipo di comportamento che il gioco richiedeva e incoraggiava. È quasi strano pensare, effettivamente, a quanto fortuito è stato tutto questo. Mentre il team metteva insieme le meccaniche che non sarebbero mai servite in un gioco PvE, stavano involontariamente creando la struttura perfetta per questo PvP atipico.

L'elemento di costruzione, quindi, funziona perfettamente. Funziona all'inizio delle partite quando stai cercando disperatamente un forziere del tesoro e hai davvero bisogno di salire in quell'attico al secondo piano se solo avessi una rampa o qualche tipo di torre; funziona meravigliosamente quando l'arena si restringe e hai bisogno di costruire fortificazioni; funziona se vuoi abbattere velocemente una casetta mentre fianchi un nemico e lo cecchini; funziona anche se stai solo seguendo il percorso di un altro giocatore, trasformando il gioco da uno shooter nell'esplorazione di una vasta scena del crimine.

Penso funzioni per tre ragioni principali, prima di tutto perchè è un ottimo design basato su rischio/ricompensa. In un gioco che si basa sul nascondersi, ci sono improvvisamente un sacco di buone ragioni per abbandonare la copertura e abbattere rumorosamente un albero o emergere dalla sicurezza di un cespuglio per ergere un monumento ben visibile.

Secondariamente la costruzione cozza in modo molto brillante con la restrizione del campo di gioco: puoi fortificarti nel posto perfetto ma faresti meglio a capire da subito che tutto ciò che costruisci diventerà irrilevante se il gioco decide di spostare l'azione lontano dalla zona che attualmente controlli. L'elemento di costruzione, assieme al cerchio restringente, infatti, funziona come un'ulteriore mano che ti spinge. Puoi perdere l'attimo in più di un modo, in Fortnite: rimanendo intrappolato dietro la tempesta, sicuramente, ma anche esitando troppo a lungo in un posto da cecchino ideale che prima o poi dovrai abbandonare per forza, solo per scoprire che, nel tempo che hai passato ad attendere, il nemico ha costruito un'enorme cattedrale in cui nascondersi.

La terza ragione è da ricercare negli “ultimi cinque minuti della partita”. Costruire, in Battle Royale, incoraggia l'eleganza, la vera classe, tutto realizzato con il folle stile à la “Inception” con costruzioni impossibili, scale che atterrano magicamente davanti a noi mentre le scaliamo e quella piccola matita da carpentiere nella mano mentre il nostro palazzo emerge prepotentemente dal terreno.

Oh, i finali che ho visto nelle ultime settimane... i labirinti che spuntano all'improvviso, le case della confusione in cui i duelli sono combattuti tra corridoi e piani pieni di trappole oltre che con fucili e pompa e lanciarazzi, le rampe infinite verso il cielo in quella che, forse, è la mossa distintiva dei pro-players di Fortnite. C'è qualcosa di innegabilmente eroico, non solo esaltante, nel vedere qualcuno che corre coraggiosamente verso il cielo creando il percorso mentre sale.

Ho visto cose bellissime negli ultimi minuti delle partite di Fortnite: reale, inconfondibile bellezza nella forma di drastici e fatali rovesciamenti delle sorti della battaglia. Ho visto giocatori rischiare il tutto per tutto lanciandosi nel ronzante, rumoroso caos della tempesta solo per tornare indietro ed emergere alle spalle del covo di un cecchino. Ho visto giocatori scavare proprio sotto le roccaforti nemiche ed eruttare in una tempesta di proiettili. La settimana scorsa ho visto un giocatore senza scudo e con pochissima salute rimasta, mentre la sua fortezza veniva fatta a pezzi da colpi dalla distanza, scommettere tutto su un trampolino che, volando tra le nuvole, lo ha portato alla distanza perfetta per un colpo di fucile al nemico trincerato.

È questo, non è vero? Rischiare tutto per una mossa a sorpresa, proprio quando la luce della speranza inizia ad affievolirsi. Mettere da parte la strategia e gli insegnamenti per lanciarsi nell'azione. Una vittoria quando la sconfitta sembrava certa. Un drastico e fatale rovesciamento delle sorti della battaglia.

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Riguardo l'autore

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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