Nei giorni scorsi, il presidente dell'ESRB, Patricia Vance, ha annunciato un'etichetta per le "transazioni in gioco" che sarà posizionata sulle copie fisiche di quei giochi che permettono agli utenti si spendere denaro al suo interno. Sebbene l'etichetta sarà piazzata sui giochi che includono anche abbonamenti o canzoni scaricabili, si è trattato, essenzialmente, di una risposta alla recente polemica (e alle minacce di regolamentazioni) sulle loot box.

"Sono certa che vi stiate tutti chiedendo perché non stiamo facendo nulla di specifico riguardo alle loot box", ha detto Vance a un incontro con i giornalisti videoludici. "E vi dirò che abbiamo fatto diverse ricerche nelle ultime settimane e mesi, in particolare fra i genitori. Ciò che abbiamo appreso è che un gran numero di genitori non sa cosa sia una loot box e anche coloro che dicono che lo sanno in realtà non comprendono davvero cosa sia una loot box. Quindi è molto importante per noi non focalizzarci sulle loot box di per sé, ma assicurarci che stiamo trattando le loot box come qualsiasi altra transazione in gioco."

È come se la storia si stesse ripetendo. Dopo tutto, è stata la minaccia di nuove leggi che ha portato il gruppo Entertainment Software Association (allora Interactive Digital Software Association) a creare inizialmente l'ESRB. E questo minimo compromesso al nuovo problema è coerente con la sua storia. Sin dall'inizio, il suo obiettivo è stato quello di regolare l'industria giusto quanto bastasse per tenere a bada potenziali azioni da parte del governo e nulla di più.

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Questa volta, le persone che stanno facendo pressione per una lotta alle loot box non sono estranei poco informati. Molti degli appelli all'industria per auto-regolamentarsi arrivano dall'interno.

Ha senso, quindi, che non appena le siano state rivolte delle critiche in merito all'influenza dei giochi sui più giovani, Vance e l'ESRB hanno ascoltato le paure dei genitori. Hanno scoperto, però, che ai genitori in realtà non importa delle loot box: a malapena sanno che esistono. Quindi anziché fare qualcosa che avrebbe potuto potenzialmente intaccare i guadagni che i membri dell'ESA stanno generando dai giochi basati sul sistema di loot box, l'ESRB ha pensato che il passo successivo fosse di placare alcune delle preoccupazioni, apparentemente correlate, che i genitori hanno davvero.

Il problema, in questo caso, è che in passato quando l'ESRB è stata coinvolta in un dibattito politico, è stata perlopiù a causa della violenza nei videogiochi. E in quei casi, le polemiche arrivavano principalmente dai genitori. Era facile per un genitore vedere Doom o Mortal Kombat nei notiziari della sera e arrivare alla conclusione che quei giochi non avrebbero dovuto essere venduti ai ragazzi. Era facile per loro vedere il gameplay, la sinossi della storia, il tono narrativo, il marketing e/o il titolo di un gioco come Grand Theft Auto e pensare che non dovessero appartenere a un hobby che ritenevano fosse "solo per bambini".

Questa volta, però, le persone che stanno facendo pressione per una lotta alle loot box non sono estranei poco informati. Molti degli appelli all'industria per auto-regolamentarsi arrivano dall'interno. Sono stati i giocatori furiosi che hanno reso il dibattito sulle loot box di Star Wars: Battlefront II un caso di cronaca nazionale e hanno costretto EA a ripensare i piani per il suo blockbuster natalizio alla vigilia dell'uscita. È stato un videogiocatore veterano nello Stato delle Hawaii, il deputato Chris Lee, che ha introdotto una legge per mettere un freno alle "meccaniche predatorie" nei giochi. Ed è un corposo gruppo di influencer, giornalisti videoludici e altri all'interno dell'industria che, da anni, sta lanciando appelli affinché le loot box vengano frenate o abbandonate interamente perché sappiamo esattamente cosa sono e cosa porteranno.

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È stato un videogiocatore veterano nello Stato delle Hawaii, il deputato Chris Lee, che ha introdotto una legge per mettere un freno alle 'meccaniche predatorie' nei giochi.

Le loot box sono un effetto collaterale di un filone più vasto nei giochi, ossia la spinta per aumentare l'engagement. Nell'era dei game-as-a-service, le aziende riescono a monetizzare sui giocatori soltanto se riescono a trattenerli. In quanto attività ripetibile all'infinito e con risultati casuali, le loot box sono semplicemente un modo efficace di monetizzare continuamente sulle persone che continuano a giocare. Se dovessero vendere direttamente oggetti estetici o personaggi, anche i giocatori più accaniti comprerebbero semplicemente ciò che interessa loro e la finirebbero lì. Con le loot box, invece, i publisher stanno spingendo così in alto il limite massimo di quanto un giocatore può spendere al punto da essere funzionalmente privo di significato.

Come risultato, i publisher stanno spingendo in modo aggressivo i parametri di engagement, sia internamente sia esternamente. Parlando al 37esimo NASDAQ Investor Program a dicembre, il CFO di Electronic Arts, Blake Jorgensen, ha discusso orgogliosamente il valore che i giochi sportivi dell'azienda e le loro modalità Ultimate Team offrono agli utenti.

"Se vai al cinema oggigiorno, può costare fino a 20 dollari entrare al cinema prima ancora di comprare i pop corn, il che è divertente. È fantastico, lo adoro", ha detto Jorgensen con un'espressione impassibile. "Allo stesso modo, però, con un videogioco da 60 dollari a cui le persone dedicano tre, quattro, cinque mila ore durante l'anno, parliamo di un valore molto alto per quello che costa. E anche se spendi altri soldi, solitamente lo fai per aumentare il divertimento e l'eccitazione del gioco. Quindi noi stiamo soltanto cercando di dare ai consumatori ciò che vogliono davvero, e anche di più, anziché cercare di sviluppare un altro gioco o fare qualcosa di diverso."

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Ultimate Team può essere un'abitudine molto impegnativa.

Cinque mila ore sono tante, specialmente nell'arco di un anno, che (anni bisestili a parte) consiste solo di 8.760 ore. Cinque mila ore è abbastanza tempo per fare due lavori full-time per un anno intero, con otto ore di straordinari a settimana per ciascun lavoro. Se spendi 5.000 ore su un gioco per un anno e fai anche il pieno di sonno, significa che ti restano due ore e mezza al giorno per mangiare, lavarti, andare a scuola, lavorare, stare con la famiglia o per qualsiasi altra attività non ludica che ci si aspetterebbe da un essere umano completo. Nessun fine settimana e nessun giorno libero.

Quando ho chiesto a EA se i commenti di Jorgensen significavano che l'azienda avesse letteralmente saputo di giocatori che hanno fatto registrare 5.000 ore di tempo di un suo gioco nel corso di un anno, mi è stato risposto di non fare troppo caso a quell'affermazione. Anche assumendo, però, che il responsabile finanziario di un'azienda quotata in borsa sia stato tanto pressapochista (o addirittura fuorviante) con i numeri che ha fornito agli investitori, rimane il fatto che Jorgensen ha parlato di queste ipotetiche 5.000 ore per giocatore come esempio di un grandissimo successo.

È da qui che deriva l'indignazione nei confronti delle loot box. Questa volta non affonda nell'ignoranza o nella paura dell'ignoto. È radicata nella consapevolezza che i publisher di tutto il mondo non vogliono giochi che i giocatori consumino, bensì giochi che consumino i loro giocatori.

È la consapevolezza che EA ha ricercato tecniche di matchmaking non allo scopo di equilibrare le partite, bensì per dare in pasto alle persone sequenze di vittorie e sconfitte che avessero più probabilità di evitare che riponessero via il controller e se ne andassero. È la consapevolezza che Activision abbia brevettato un sistema per avvantaggiare nel matchmaking chi avesse fatto acquisti in gioco e incoraggiare ancora di più tale spesa.

È la consapevolezza che anche quando un governo impone la più tiepida delle restrizioni (la semplice richiesta di dire ai giocatori la percentuale di probabilità di ottenere un dato oggetto nelle loot box che sta comprando) publisher come Activision Blizzard cerchino modi per aggirare la legge volontariamente e in cattiva fede anziché far sì che le persone possano prendere una decisione di acquisto informata.

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I publisher di tutto il mondo non vogliono giochi che i giocatori consumino, bensì giochi che consumino i loro giocatori.

L'ESRB originariamente ha risposto alle preoccupazioni inerenti alle loot box paragonandole ai giochi di carte collezionabili. E in un certo senso, è un paragone corretto. La differenza, però, risiede nel fatto che quando compro un pacchetto di carte di Magic: The Gathering, Wizards of the Coast non sa necessariamente che sono io a comprarle. Wizards of the Coast non può collegare l'acquisto alla mia gamertag Xbox Live o all'account PlayStation Network. Non può risalire alle mie abitudini di acquisto di carte collezionabili nel corso degli anni. Non può indovinare con un buon grado di certezza quale tipo di carte uso più spesso e quanto frequentemente serve che io le veda apparire nei pacchetti affinché ne compri ancora. Non può intenzionalmente limitarmi l'acquisto di quelle carte se sospetta che io sia determinato a comprarle a qualsiasi prezzo. Quando compro un pacchetto di carte di Magic, sono sicuro che i contenuti di quel pacchetto sono gli stessi per me come per chiunque altro. Ciò non è assolutamente il caso delle loot box.

I publisher dell'industria stanno tracciando ogni aspetto delle abitudini dei giocatori, non importa quanto oscuro, e lo esaminano per trovare schemi e collegamenti nascosti. Stanno spingendo senza esitazione l'engagement, senza riflettere sulle conseguenze che ciò può avere sui giocatori. Hanno abbracciato le meccaniche di moneta virtuale che offuscano il valore delle loro offerte e hanno mostrato un certo fastidio per la trasparenza e i chiarimenti nei confronti dei loro clienti. Non credo nemmeno per un secondo che ciò che queste aziende imparano dall'attento e costante monitoraggio dei propri giocatori lo applichino in modo etico.

Non importa se le loot box sono tecnicamente gioco d'azzardo. Quando il tuo gioco include gli stessi principi del gioco d'azzardo per intrattenere le persone nella speranza che spendano quantità illimitate di denaro, non mi convincerai quando dirai: "Ma va tutto bene perché non c'è alcun modo in cui loro [i giocatori] possano riavere indietro anche solo un centesimo del proprio denaro."

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Quando compro un pacchetto di carte di Magic, sono sicuro che i contenuti di quel pacchetto sono gli stessi per me come per chiunque altro. Ciò non è assolutamente il caso delle loot box.

Non importa se la dipendenza da videogiochi è una patologia diagnosticabile. Abbiamo abbastanza storie di giocatori morti durante le maratone. Disegnare i giochi appositamente come pozzi senza fondo affinché persone di questo tipo ci cadano in pieno è un modo ambiguo di fare profitto.

Non voglio che vengano imposte delle leggi per gestire l'implementazione delle loot box nei giochi, ma se le aziende e i gruppi che gestiscono l'industria non vogliono prendere sul serio questi timori, non sono sicuro che possa finire in un altro modo. E se queste leggi fossero troppo restrittive, imperdonabili e deleterie nei confronti di quelle persone che cercano di innovare in buona fede, non dovremmo essere troppo sorpresi. Tra Activision Blizzard che sbandiera i più blandi requisiti legali e l'ESRB che trascina i piedi per fare qualcosa di sostanzioso, non c'è alcuna ragione per credere che l'industria sia capace di affrontare i problemi delle loot box da sola.

Riguardo l'autore

Brendan Sinclair

Brendan Sinclair

North American Editor

Brendan joined GamesIndustry International in 2012. Based in Toronto, Ontario, he was previously senior news editor at CBS-owned GameSpot in the US.

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