Quando Camelot Unchained ha usato tutti i soldi ricevuti con il crowdfunding, Mark Jacobs ha preso una decisione che, per gli standard odierni, è inusuale: ha messo mano al portafogli e ha pagato lui stesso per lo sviluppo. Camelot Unchained non ha iniziato a offrire case o castelli o astronavi (che in questo caso sarebbero stati cavalli) per denaro vero, non è diventato un intossicante centro commerciale dove promettere supporto. La colpa del ritardo è dello sviluppatore City State Entertainment, quindi perché il peso della bolletta sarebbe dovuto ricadere sulla comunità?

"Mi ha fatto male”, Mark Jacobs mi ha detto per telefono. Ha già aggiunto 2 milioni di dollari di tasca sua alla base di 2,2 milioni di dollari raccolti su Kickstarter, ma ciò è stato nel 2013, quando Jacobs parlava ottimisticamente riguardo all'uscita di Camelot Unchained nel 2015. Non aveva realizzato che i programmatori sarebbero stati quasi impossibili da trovare; non aveva realizzato che il sistema di abilità del gioco avrebbe fallito e che sarebbe stato necessario rifarlo da zero; e non avrebbe potuto prevedere che sua moglie avrebbe dovuto combattere contro un cancro al seno. Con 4,5 milioni di dollari aveva assunto non più di 30 persone. Qualcosa doveva essere fatto.

"Ha prosciugato il mio conto corrente perché non ero un miliardario o un super ricco secondo qualsiasi standard”, ha detto. “Però guarda, ho fatto un accordo, e ho detto agli utenti che lo avrei fatto. È stata colpa nostra. Era nostro dovere, come sviluppatori, finire il gioco; non ce l'abbiamo fatta. In parole povere non abbiamo rispettato quelle che erano le nostre proiezioni. Ho preso una decisione e non è stata facile: onoro il nostro impegno verso quelle stesse persone che ci hanno dato questa possibilità non trattandole come portafogli su due gambe, sbaglio?"

"Capisco perché altri giochi lo abbiano fatto, ma non faceva per me. Non è così che volevo vivere la mia vita e gestire questo studio. Alcuni forti argomentazioni che vengono fatte sottolineano che se le persone sono intenzionate a spendere dei soldi, dovresti provare a prenderli da loro. Non ci casco. Per niente. Voglio trattare i giocatori nel modo in cui io voglio essere trattato. C'è un modo migliore di fare le cose.”

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Le magie e le animazioni e gli ambienti non sono finiti, ma guardate quante persone stanno combattendo.

Il modo di Jacobs prevede (tramite un accordo annunciato qualche tempo fa) di assicurarsi 7,5 milioni di dollari per concludere Camelot Unchained. “Quella è la cifra. Anche se non abbiamo preso nemmeno un altro centesimo dalle donazioni degli utenti, staremmo bene facendo uscire questo gioco”, ha detto. Coincidenza vuole che Jacobs conosca gli investitori da decenni e a livello operativo non cambierà nulla.

Ora, il piano è fare una beta di Camelot Unchained quest'anno, con le battaglie a partire dalla primavera. “Miriamo a pubblicare il gioco nel 2019 se, ed è un grosso se, riusciremo ad assumere abbastanza programmatori”, ha detto. “Se ce la dovessimo fare, sono fiducioso di riuscire a pubblicare il gioco nel 2019. Potrebbe essere il tardo 2019, ma penso che possiamo riuscirci.”

Per come stanno le cose, Camelot Unchained ha ancora molta strada da fare. I pochi video che sono stati pubblicati sembrano una dimostrazione tecnica dove un sacco di personaggi vagano in un grosso campo; non c'è un gioco distinguibile, con una forma e una direzione, su schermo. Ma ciò che vediamo è molto importante.

La premessa centrale di Camelot Unchained è sempre stata di avere centinaia (se non migliaia) di persone che combattono in grandi battaglie, senza crash dei server e prestazioni di gioco deludenti. I video mostrano che Camelot Unchained ci è parzialmente riuscito. Mostrano giocatori e bot - simulati da remoto - nella misura di centinaia, anche migliaia, impegnati in un combattimento basilare con qualche semplice effetto magico. Ricordo Dark Age of Camelot cadere a pezzi con 300 persone in contemporanea: Camelot Unchained si è spinto fino a 3.000.

"Penso che una battaglia con 800 persone sia fattibile? Sì, senza dubbio. Penso che una battaglia con 1.000 persone sia fattibile? Sì, senza dubbio. Penso che una battaglia con 2.000 persone sia fattibile? Siamo riusciti a gestire 2.000 bot insieme ai giocatori e, come potete vedere nel video [sequenza non tagliata del Dragon Con 2017], possiamo farlo."

"Nessun altro è stato capace di fare la stessa cosa sia con i giocatori sia con i bot”, ha aggiunto. “Nessun MMO, nessuno. Non Dark Age of Camelot, nemmeno The Elder Scrolls Online. Abbiamo mostrato agli utenti che ci hanno finanziato che possiamo fare entrambe le cose.”

Il video dello scorso anno al Dragon Con. Quello di quest'anno non è ancora pronto.

Ma dov'è tutto il resto? Camelot Unchained ha avuto grandi e audaci idee riguardo a reinventare le tipiche meccaniche degli MMO. C'era un'idea sulle meccaniche furtive basate sull'esplorazione di un altro piano (un po' come il Velo in Dragon Age); un sistema magico dove i giocatori potessero combinare i vari poteri per creare, per esempio, muri di ghiaccio ancora più grandi e poi sciogliere questi muri con il fuoco per creare il vapore e, poi, spazzare il vapore con il vento per creare una nuvola di copertura. C'erano le sessioni di razzia basati su un sistema di costruzione simile a Minecraft, ma in miniatura, dove le torri potessero essere buttate giù mirando alle sezioni portanti. Niente di tutto ciò può essere visto nel video (sebbene la costruzione degli edifici sia funzionante nell'applicazione separata Camelot Unchained Building Environment (CUBE) già da un po').

Anche con il sistema di abilità, rielaborato dopo molte ore di lavoro, funzionante - in cui potete creare le vostre abilità personalizzate usando i componenti delle skill - e il motore di gioco sulla strada giusta, c'è ancora molto lavoro da fare per un team di 30-40 persone. “In termini di percentuale di completamento, parlando di gioco-gioco, sistema di progressione, aree finite: non c'è molto”, ammette Jacobs. “Non abbiamo nemmeno cominciato a lavorarci”. Questa cosa sicuramente non instilla una solida fiducia nell'idea di un possibile lancio il prossimo anno, non pensate?

Ricordate, però, che in Camelot Unchained molti elementi potranno essere assenti. Senza livelli e nessun tipo di grinding, non c'è alcun bisogno di tutte le missioni e gli hub e i mostri e l'equipaggiamento che li seguono. In questo modo Camelot Unchained può usare tutto il tempo che il team ha per focalizzarsi sui sistemi base e gli strumenti di cui i giocatori hanno bisogno per creare i contenuti l'uno per l'altro, che sia attraverso il combattimento o il crafting o qualsiasi altra cosa.

Non so se gli ambiziosi sistemi di gioco che Jacobs immagina funzioneranno, ma lui è più preso dalla necessità che siano “divertenti”, il che mi piace molto. Mi piace anche come porta avanti il suo business e il messaggio, così rinfrescante e intensamente morale, che vuole inviare. Camelot Unchained non ha un palazzo imperiale in vendita per più di 6.000 euro come Crowfall, sorprendentemente; non ha un giro d'affari che si basa su guadagnare denaro vero vendendo le case in gioco come ha fatto Shroud of the Avatar prima di poter camminare sulle proprie gambe; e non vende l'equivalente fantasy delle astronavi per centinaia di euro come fa Star Citizen, in modo molto controverso.

Questi giochi non sono ancora stati pubblicati davvero; stanno generando profitti sulle promesse ancora da mantenere. Ma sta arrivando il momento del verdetto, le promesse devono essere mantenute, e se questi giochi falliscono nell'intento (sono quelli che hanno guadagnato di più dal crowdfunding, i pionieri) l'intero modello di business potrebbe sparire per giochi come questi.

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C'è ancora molta strada da fare, ma mi piace la direzione in cui sta andando.

"Come gioco finanziato dagli utenti, abbiamo il dovere di mantenere le promesse che abbiamo fatto, di fare il lavoro migliore possibile, di spendere i soldi in modo attento e trattare i nostri patron e il loro denaro nello stesso modo in cui trattiamo il nostro: con rispetto," ha spiegato Jacobs. “E se ciò non dovesse accadere (e non importa se sei un gioco grande o piccolo) ci sarà un regolamento di conti."

"Se abbastanza giochi nati su Kickstarter falliscono, allora il regolamento di conti sarà spietato. Può andare male da un punto di vista legale, può andare male anche dal punto di vista delle relazioni con gli utenti. Ci stiamo avvicinando al punto critico con diversi giochi, incluso il nostro, dove se non inizieremo a dimostrare di poter offrire quanto promesso, allora ci sarà ancora meno fede nei confronti di Kickstarter di quanta ce ne sia al momento.

"E se qualsiasi delle grosse produzioni dovesse fallire miseramente e non farcela - non un gioco che è fatto bene, ma non riesce a mantenere le promesse e non riesce a spiegare dove siano andati tutti i soldi - potremmo arrivare ad avere conseguenze sia civili sia penali e lo dico da ex avvocato.

"Non voglio vedere Kickstarter e il crowdfunding finire, perché è la migliore opportunità nella relazione publisher-sviluppatore che ho visto da tanto tempo. E quando la combini con Steam e altri servizi di distribuzione digitale, che hanno devastato il business dei negozi, non potrebbe essere un momento migliore per gli sviluppatori. È favoloso. Non possiamo infangare tutto.”

In altre parole, il 2018 e il 2019 saranno anni assolutamente cruciali e non solo per Camelot Unchained.

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Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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