I primi giochi che abbia mai giocato erano di memoria. Il mio nonno ne aveva in quantità. Giochi di società, principalmente. Ce n'era uno, in particolare, in cui ogni sedia del salotto diventava una stazione e i membri della famiglia diventavano treni. Lui rimaneva in piedi al centro della stanza e dirigeva i treni tra le stazioni e tu dovevi ricordarti quale treno eri e dov'era la stazione a cui eri diretto. All'età di cinque o sei anni lo trovavo travolgente ma, allo stesso tempo, inebriante. Ora, a 39 anni, mi guardo indietro e sospetto che mio nonno desiderasse non aver speso tutta la sua vita come impiegato della corte del magistrato locale. C'era un altro gioco (che in seguito ho scoperto chiamarsi Gioco di Kim ma che, all'epoca, pensavo fosse stato inventato da mio nonno), in cui preparava un vassoio con oggetti e pezzi presi dalla casa: ci dava un minuto per memorizzarli e lo copriva con un panno per poi rimuovere un solo pezzo. Quando infine scopriva il vassoio, dovevamo capire quale fosse quello mancante.

Dio, la memoria è così affascinante. Certe volte, che possono essere chiamate “avvicinarsi rapidamente ai 40 anni”, ti sembra che la memoria sia il più umano degli argomenti. È dove si trova gran parte di ciò che siamo, legata strettamente, aggrovigliata e annodata. Ripenso al Gioco di Kim e sono istantaneamente nel salotto di mio nonno. Mi ricordo molti degli oggetti che potevo trovare sul vassoio: un porta toast argentato, un plettro, un carillon con un clown stampato sopra, un cioccolatino brasiliano alla nocciola di colore viola acceso. Tutti questi oggetti portano con loro parecchi ricordi. Mi ricordo che guardavo il plettro chiedendomi a cosa potesse servire, ripenso al porta toast e posso quasi sentire l'odore di gas e di marmellata di cui profumava la cucina di quella casa. Ricordo che potevo mangiare il cioccolatino brasiliano alla nocciola una volta completata la partita.

I giochi e la memoria sono fortemente correlati, secondo me. Il modo in cui li conserviamo nella nostra mente, per esempio. Tendo a ricordare i giochi allo stesso modo in cui ricordo elementi architettonici o poesie: frammenti lasciati alla deriva che, di tanto in tanto, mi tornano in mente distraendomi e, a volte, inquietandomi leggermente. Proprio come mi ricorderei di un caldo corridoio piastrellato con ringhiere di ferro che si alzano in corrispondenza della svolta o di un magro gentiluomo che profuma di pulito, allo stesso modo, improvvisamente, dal nulla, mi torna alla mente una cattedrale che pende dalle catene o una caverna in cui i visitatori sono schiacciati a intermittenza da lastre di quarzo rosa. Ricordo pezzi e i pezzi sono spesso molto più interessanti dei giochi che mi costringono a ricordare: una porta che nasconde un intero oceano dietro di essa, un libro che mi rimanda all'inizio.

Ma cosa dire dei giochi che si basano sulla memoria, che la rendono parte attiva della formula? Il Gioco di Kim è un gioco di memoria, come lo era quello delle stazioni. La mia infanzia è piena di tanti altri giochi di questo tipo. Quando passavamo il tempo con Cluedo a casa nostra (la mia infanzia è composta da due fasi ben distinte: quando giocavamo a Cluedo e quando ci fermavamo a parlare tra noi a causa delle cose crudeli che ci siamo detti mentre eravamo impegnati col Cluedo), mia madre si rifiutava di farci usare i piccoli blocchetti utili per annotare persone, posti e oggetti e, poiché Cluedo si basa sulle persone, sui posti e sugli oggetti, ci stava praticamente obbligando a giocare al livello di difficoltà più alto. (Non li ha mai gettati via, ovviamente... che spreco sarebbe stato! Li usavamo piuttosto per annotare liste della spesa e quant'altro: lettiere per gatti e zuppe precotte che si mescolavano con le immagini di Miss Scarlett e della temuta chiave multiuso).

Oggi, tuttavia, sembra che molti videogame non vogliano basarsi sulla fragile e complessa memoria umana. I grandi giochi di Ubisoft che, inizialmente, sembrano posti perfetti per allenare la memoria (“Dove ho visto quella capra che volevo scuoiare? Come faccio a iniziare quella missione che ho visto l'altro giorno?”), sono pieni di mappe ricche di icone che ti aiutano a ricordare le cose. I giochi narrativi contengono utili diari compilati dal tuo personaggio, presumibilmente nel momento in cui hai messo in pausa il gioco per prepararti una Pop-Tart, il che è abbastanza inquietante. Anche alcune mosse particolari che ti sono state insegnate all'inizio del gioco e hai speso quindici ore di campagna senza mai utilizzarle, ti vengono spesso ricordate tramite utili promemoria a schermo. Tutto ciò va bene, molto bene. Essendo il tipo di persona che dimentica regolarmente il proprio codice postale, questi piccoli atti di gentilezza mi hanno probabilmente aiutato a completare dozzine di titoli che, contrariamente, avrei abbandonato in preda alla frustrazione. Ciò nonostante ho come la sensazione che ci siano cose che ci perdiamo, a cui rinunciamo in nome della comodità, e tutto questo mi fa amare ancora di più i giochi che ancora trovano posto per la memoria.

Non si tratta solo di puzzle game che hanno l'obiettivo specifico di mettere alla prova la memoria, come Brain Training o uno di quei vecchi titoli indie su Xbox LIVE Arcade. Prendiamo l'ultimo Zelda, ad esempio. Camminando di notte ad Hyrule ho visto uno strano drago verde che danzava sopra un ponte e, controllando la mappa, ho scoperto che non c'era nessun segnalino missione, esclamando con mia delizia: “Oh, questo devo ricordarlo”. Proprio come dovevo ricordarmi della Nave Fantasma di Wind Waker. Era una cosa che doveva essere ricordata personalmente, al di fuori dei sistemi di gioco. Il gioco lo lasciava tutto a me promettendomi una ricompensa interessante se lo avessi annotato e avessi giocato con attenzione. Il Cluedo senza blocchetti di nuovo! Giocare con attenzione!

Crackdown3
Crackdown richiedeva buona memoria.

Poi c'è Dark Souls, inevitabilmente, un gioco in cui ogni morte è una lezione, il tipo di lezione che non ti sarà mai impartita da un suggerimento su schermo. È così che scopri Lordran, secondo me: la esplori tra incidenti e fatalità e alla fine capisci com'è fatta e come i suoi creatori l'hanno concepita.

La ricompensa è enorme. Ecco perchè molti di noi ricordano Dark Souls, probabilmente: perché per giocarlo devi ricordarti com'è fatto. Rimane nella memoria perché sei costretto a ricordartelo. Stesso discorso per Crackdown, il primo, in cui non si poteva tenere traccia di dove fossero nascosti i Globi dell'Agilità e, quindi, eri costretto a ricordarti quali aree avessi esplorato e ripulito. Zelda, Crackdown e Dark Souls: c'è davvero un posto speciale per i giochi che impegnano la memoria allo stesso modo dell'immaginazione o dei più tradizionali riflessi.

Infine, per me almeno, c'è Fez. C'è un gioco che ha messo più pressione sulla vostra memoria di Fez, recentemente? Vedi questa cosa del gufo che non capisci? Cerca di ricordarti dove l'hai vista perché cinque ore dopo troverai un'altra cosa a forma di gufo che non capisci e se riuscirai a ricomporre il puzzle, ne uscirai più saggio e felice. Inoltre, cerca di tenere traccia di queste scritte che non riesci a leggere, cerca di ascoltare questi suoni particolari per imparare la sequenza delle porte fissate attorno al cubo. Oh, amico, è tutto così incredibilmente mnemonico.

ss_4394c6e179fa87e8f8231880bf0e166da1dd8768.1920x1080
Gomez se lo ricorderà.

Fez unisce tutto, davvero. È un gioco che si basa sulla memoria ed è anche un gioco che tratta della memoria, un tentativo consapevolmente proustiano di ricreare i giochi della gioventù del designer e gli incredibili misteri che portavano con essi. Erano carichi di mistero perché non avevano mappe piene di icone, suggerimenti o eroi che tenevano traccia delle cose in ricchi e dettagliati diari. Fez ci ricorda che i giochi di memoria forniscono nuove sfide, al giorno d'oggi, perché anche se i loro enigmi non sono tracciati all'interno del gioco, sono stati tracciati e risolti in un modo meraviglioso tramite spazi condivisi online, all'esterno del gioco stesso.

Sospetto che Fez lo avesse previsto e deciso che se non poteva costringerti a risolvere tutti i misteri da solo, allora avrebbe fatto in modo che fosse davvero necessario che i giocatori lavorassero insieme per venire a capo di ogni cosa. Brillante, non è vero? Riconoscere la saggezza della folla e darle qualcosa per tenerla impegnata.

Forse è questa la cosa fantastica dei giochi e della memoria: condividere i ricordi anche senza andare online a scrivere FAQ o ad aggiornare bacheche. I giochi sono spesso esperienze strettamente personali ma quelle esperienze personali si tramandano. Si tramandano dai quartieri ai continenti. Le luci al neon sfarfallano in dozzine di stanze da letto mentre le persone giocano a Fortnite, per esempio, da sole e insieme, sperimentando, imparando e… ricordando.

Giochi trattati in questo articolo

Riguardo l'autore

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.