La presentazione di PS3 all'E3 del 2005: cosa c'era di vero? - articolo

Al di lÓ dei trailer pompati, l'ambiziosa visione di Sony sul futuro del gaming.   

La posta in gioco era alta. Il 2005 avrebbe dato il via a una nuova generazione di console in grado di spiccare un enorme salto in avanti in termini di potenza di calcolo e possibilità ludiche rispetto all'allora imperante PlayStation 2 e alle concorrenti Xbox e GameCube. Xbox 360 era già stata rivelata per mezzo di un curioso speciale su MTV andato in onda pochi giorni prima dell'E3 2005. I giocatori però non rimasero più di tanto colpiti dai dati tecnici della nuova macchina, né tantomeno dai giochi mostrati da Microsoft. Gli occhi di tutti erano puntati su Sony e PlayStation 3, che sarebbe stata presentata durante la conferenza E3 dell'azienda giapponese. Ma durante la conferenza gli spettatori si dovettero subire un'incredibile carrellata di demo tecniche all'avanguardia. Incredibile, nel senso letterale di non credibile.

Un'espressione divenne sinonimo di quella conferenza: "target render". E ancora oggi questa conferenza viene ricordata per i trailer in computer grafica palesemente non realistici con i quali Sony presentò Killzone 2 e Motorstorm (nonostante anche il video dedicato al gioco Formula 1 sia rimasto impresso nella nostra memoria, per altri motivi). Molto probabilmente c'era poco altro da mostrare. PlayStation 3 era chiaramente indietro sulla tabella di marcia.

Sbirciando dietro le quinte, la verità è che i piani di Sony per la sua console di nuova generazione erano forse troppo ambiziosi. Lo sviluppo del processore Cell fu minato da una serie di problematiche e di certo le strane richieste di Ken Kutaragi, al lavoro sull'architettura del sistema, non aiutarono la situazione (The Race for a New Game Machine è una lettura essenziale). Nel mentre, gli accordi per ottenere da Toshiba una GPU esclusiva e all'avanguardia saltarono improvvisamente. Al novantesimo Sony fu costretta a rivolgersi a Nvidia e dalla nuova collaborazione nacque la GPU conosciuta col nome di RSX (Reality Synthesizer). Dati i tempi stretti, Nvidia non potè far altro che modificare un modello già esistente, nello specifico la 7900GT (sfortunatamente per Sony, la brillante architettura G80 di Nvidia arrivò un filo troppo tardi).

All'E3 2005 il progetto sembrava comunque a buon punto. Ancora però non ci era stato mostrato il prodotto finale. In una presentazione particolarmente tecnica, completa di immagini che mostravano il layout del chip, Ken Kutaragi rivelò con orgoglio l'architettura Cell. Jen-Hsun Huang salì sul palco per elencare nel dettaglio le specifiche tecniche di RSX. Su schermo si delineò una macchina molto simile a quella che sarebbe poi stata la versione definitiva, anche se i piani mostravano due porte HDMI, tre ingressi LAN (!) e un numero di ventole di raffreddamento decisamente basso. Ma con il lancio previsto per la primavera del 2006 e con la componentistica in silicone già in saccoccia, c'era tutto il tempo per rivedere gli ultimi dettagli.

Armati dell'originale trasmissione a 480i e 60Hz della conferenza Sony, John, Rich e il nuovo arrivato del DF, Alex Battaglia, ripercorrono la presentazione di PlayStation 3 all'E3 del 2005.

Poi però arrivarono le dimostrazioni della macchina in azione. Nel video pubblicato qui sopra John Linneman, il sottoscritto e lo specialista PC Alex Battaglia, nuovo membro del team di Digital Foundry, commentano il video originale della conferenza Sony analizzando una per una le diverse demo mostrate. Ed è affascinante ripercorrere quell'evento. I target renders e alcune delle demo gettano una cattiva luce sull'intera conferenza, ma vista con uno spirito diverso possiamo notare delle cose estremamente affascinanti ed entusiasmanti. Tim Sweeney di Epic fece la sua comparsa sul palco con una demo dell'Unreal Engine 3 che sospettiamo stesse girando per davvero sull'hardware di Playstation 3, in tempo reale.

Ci sono poche ragioni per dubitare sull'autenticità della demo con la papera di gomma mostrata da Phil Harrison, oppure di quella con il terreno scomposto in unità volumetriche, capace di dimostrare in modo efficace la potenza di calcolo del processore Cell. Per quanto riguarda le dimostrazioni grafiche, Sony scannerizzò il volto dell'attore Alfred Molina per dar prova degli impressionanti effetti di illuminazione in tempo reale e del livello qualitativo delle animazioni. Questa tech demo stava girando per davvero su una PS3? Non c'è modo ovviamente di confermarlo ma sembra autentica. E sebbene sarebbe stata presto superata da tecnologie più avanzate, all'epoca risultò strabiliante.

Le cose buone non finiscono qui. In un contesto tecnologico diverso, che finirà poi per definire l'intera generazione (almeno per quanto riguarda Nintendo), il genio del reparto R&D di Sony, Richard Marks, salì sul palco per mostrare dei controller 3D i cui movimenti venivano rilevati da un EyeToy. I controller su schermo diventavano dei bicchieri, con cui era possibile raccogliere acqua e manipolarla. Sony sarà poi accusata di aver scopiazzato Nintendo alla presentazione del SixAxis e dei suoi deludenti sensori di movimento, ma questa demo confermò che l'azienda era al lavoro su tecnologie simili a quella di Kinect mesi prima che il Wiimote venisse presentato al TGS del 2005 e quattro anni prima che Project Natal facesse la sua comparsa all'E3 del 2009.

Kudo Tsunoda, cha lavorava al tempo per Electronic Arts, ci mostrò quella che sembrava essere a tutti gli effetti una demo in tempo reale di Fight Night. Certo, il frame rate era instabile e terminare la presentazione con una clip che ricorda molto da vicino la versione definitiva per Xbox 360 non fu molto d'aiuto, ma la prova di Tsunoda sembrò autentica e, prestazioni a parte, fu un lavoro notevole. Per coloro seduti nell'auditorium quel giorno, abituati alla fedeltà grafica della generazione di PS2, fu senz'altro una rivelazione. L'hardware finale riuscì poi a far girare Fight Night meglio di quanto visto sul palco, ma naturalmente la versione Xbox 360 fu più rifinita. Una situazione che si replicò spesso per quanto riguardò lo sviluppo di titoli multipiattaforma negli anni seguenti.

ps3
Il prototipo di PS3 mostrato da Sony all'E3 2005 fu accompagnato da un joypad a forma di boomerang che non vide mai la luce. Sul retro notiamo un set di ingressi non presenti nel modello finale, incluse una seconda porta HDMI (presente solo nei kit di sviluppo) e tre porte LAN.

Questa conferenza fu una finestra sull'ingegno genuino e pionieristico che movimentava Sony all'epoca. C'era il bisogno di portare la tecnologia nell'ambito console oltre una soglia vai varcata prima, e le speranze riposte sulla strabiliante potenza computazionale del processore Cell erano altissime. Ambizioni chiaramente poco realistiche: l'idea che l'RSX potesse mandare un segnale HD a due uscite separate e che PS3 potesse gestire ben tre porte LAN erano un po' folli. Ma è tutto collegato alla volontà di Sony di spingere il gaming verso nuovi orizzonti, di utilizzare Cell come un super computer sempre collegato (una realtà che, ahimè, esiste solo nel mondo della serie TV Person of Interest). Sebbene si trattasse di una versione ritoccata, più leggera dal punto di vista grafico, non dimentichiamo che PS3 era in grado di far girare Linux.

Ma nel suo tentativo di ridefinire il futuro dei videogiochi, non ci sono dubbi che Sony abbia esagerato all'E3 del 2005. Phil Harrison ci mostrò una demo fisica con esplosioni renderizzate che non assomigliano a niente che abbiamo poi effettivamente visto durante la scorsa generazione di console. La dimostrazione fisica in sé non fu nulla di inverosimile, ma l'abbellimento era palese. La demo di Gateway ambientata a Piccadilly Circus, a Londra, è strabiliante e sembra girare in tempo reale su qualcosa, ma l'impatto visivo è al passo con la tecnologia dell'attuale generazione di console e si fa davvero fatica a credere che stesse girando su una PlayStation 3. Poi ci fu la tech demo a 60Hz di Final Fantasy 7. Era in tempo reale ma non è tuttora chiaro su cosa stesse girando.

Ci furono quindi momenti discutibili, alcuni completamente fuori di testa come il mash-up in computer grafica fra Spider-Man 2 e Gran Turismo, ma fu solo verso la fine della conferenza che Sony dimostrò definitivamente di aver perso il controllo. La presentazione si concluse con una raffica di trailer, e fu proprio durante questa sequenza che apparvero i famigerati target render di Killzone 2 e Motorstorm. Nel caso di Evolution Studios, apprendiamo dalle parole di Kigel Kershaw e Paul Hollywood che gli sviluppatori non furono affatto felici di questa mossa subdola..

Il video impose al team un obiettivo impossibile da raggiungere, considerando che al giorno d'oggi ancora non è possibile far girare un titolo del genere. Angie Smets di Guerrilla Games sottolinea come il target render fosse un video per uso interno, non pensato per essere mostrato pubblicamente, dato che lo studio aveva appena messo mano sui kit di sviluppo. Anche i Guerrilla erano chiaramente contrari all'idea e non è un caso se da quel momento i giochi sviluppati dalla software house di Amsterdam saranno presentati sempre con dimostrazioni in tempo reale, incluso Killzone Shadofall al debutto di PS4 a febbraio 2013.

E forse è proprio questo ciò che irrita di più: il fatto che lo staff di Sony fosse al corrente delle capacità del nuovo hardware, e che nonostante ciò abbia comunque deciso di mostrare a milioni di persone target render chiaramente realizzati senza nemmeno guardare alle specifiche della nuova macchina. Non è chiaro quale possa essere stato il ragionamento che portò a questa decisione. Sony era forse preoccupata di non avere abbastanza materiale da presentare? L'arrivo anticipato di Xbox 360 aveva messo l'azienda in uno stato di agitazione? Le differenze con l'annuncio di PS4 sono evidenti come il giorno con la notte: la lezione è stata evidentemente assorbita e nessuno mette in dubbio che l'ultima console Sony sia riuscita a mantenere tutte le promesse.

Sappiamo tutti come continuò la storia negli anni seguenti. Problemi di produzione ritardarono ulteriormente il lancio, posticipato dalla primavera del 2006 all'inverno successivo, con il mercato europeo che dovette attendere fino a marzo 2007. I compromessi fatti nella progettazione di PS3 (la GPU datata, la memoria allocata separatamente) e la CPU esotica posero Sony in una posizione svantaggiata all'interno di un mondo che si stava dirigendo sempre più speditamente verso lo sviluppo multipiattaforma. Ma se i target render furono sicuramente fuorvianti, dobbiamo riconoscere comunque che i titoli first party di Sony hanno saputo regalarci alcuni dei più bei momenti della passata generazione. Uncharted, God of War, Killzone, Motorstorm: all'uscita di questi giochi ci trovammo davanti a risultati tecnologici mai visti prima in ambito console. E col senno di poi forse fu proprio il software a salvare la generazione di Sony, a dispetto di tutte le ambizioni riversate nell'hardware.

Vai ai commenti (115)

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Contenuti correlati o recenti

Articoli correlati...

Commenti (115)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza