Kingdom Come: Deliverance è il gioco che non ci meritiamo? - editoriale

Profondità o immediatezza? Ecco come le mod rischiano di appiattire inesorabilmente tutte le peculiarità di un gioco fantastico.

Kingdom Come: Deliverance è un titolo che dal giorno della sua uscita ha fatto molto parlare di sé, non sempre con toni entusiastici. Giusto qualche giorno fa gli youtuber Quei Due Sul Server hanno pubblicato un video in cui demolivano da cima a fondo l'opera di Warhorse. Le risposte in merito non sono tardate ad arrivare, sia da parte dei giocatori che da vari membri della stampa specializzata. C'è chi concorda con il giudizio della coppia e chi invece è rimasto indignato dalla superficialità con cui hanno additato le numerose problematiche del titolo. Quale che sia la vostra opinione, la diatriba che ne è scaturita mi ha dato da pensare, facendo emergere un dubbio che mi attanaglia ormai da giorni: Kingdom Come Deliverance è forse il gioco che non ci meritiamo?

Non so in quanti di voi, al momento intenti a leggere queste righe, abbiano giocato o stiano ancora giocando KCD. Chi vi scrive non si è ancora annoiato di spadroneggiare nella Boemia del 1400 e, dopo numerose ore spese sul gioco, posso dire di essere in completo accordo con il duo di youtuber: il titolo è dannatamente pieno di bug. Gente che se ne va in giro facendo il moonwalk, cavalli che rimangono sospesi a mezz'aria e persino giocatori che spiccano il volo senza la minima intenzione di tornare coi piedi per terra sono comiche realtà immortalate per sempre su YouTube e Twitch. Ma questi sono problemi minori, su cui si chiude volentieri un occhio e anzi ci si fa una sana risata. Poi ci sono i bug quelli veri, quelli brutti, che possono "rompere il gioco" e rovinare, anche solo in parte, l'esperienza. Parliamo di missioni impossibili da concludere, di personaggi che si rifiutano di rivolgerci la parola, di salvataggi irrimediabilmente corrotti o impossibili da effettuare.

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Il gioco è pieno di bug, questo è innegabile. Alcuni sono divertenti altri un po' meno.

Una cosa è indubbia: un gioco con tutte queste problematiche sarebbe dovuto essere posticipato, in modo da concedere agli sviluppatori il tempo di risolvere almeno i bug più gravi e di far arrivare a casa dei giocatori paganti un prodotto tecnicamente decente. Ma facciamo un passo indietro e pensiamo a Skyrim, ad esempio. Chi lo ha giocato lo sa, anche lui era (ed è ancora) pieno di bug, pur essendo figlio di una compagnia enorme come Bethesda. Certo, Kingdom Come è molto più estroso coi glitch, ma è anche un progetto con un budget più piccolo e poi è risaputo che negli open world le problematiche di questo tipo sono fisiologiche.

I tecnicismi sono però solo un misero aspetto, dopotutto possono essere risolti con patch correttive e aggiornamenti, quello che veramente mi fa stringere il cuore è come questo titolo non sia stato compreso, e in buon parte apprezzato, a causa delle sue peculiarità di gameplay. KCD lascia l'accessibilità e le coccole agli ultimi capitoli della serie Elder Scrolls facendo invece dell'immersività e delle meccaniche avanzate il suo cavallo di battaglia. Questo si traduce in un gameplay più ostico, meno permissivo, ma anche molto più profondo e articolato, in grado di regalare momenti di stupore e facendoci sentire davvero parte del mondo in cui è ambientato.

Pensate che questo sia stato apprezzato dalla community? Purtroppo solo in parte. Appena il titolo è uscito sono piovute in massa le lamentele per la mancanza del salvataggio libero. Premettendo che si può salvare dormendo in qualsiasi letto e che il gioco lo fa automaticamente ad ogni svolta importante di una missione, bastano davvero pochissimi groshen per acquistare gli ingredienti per distillare la Grappa del Salvatore e avere in tasca delle comode "pozioni di quicksave". Questa scelta incentiva il giocatore a cimentarsi nell'alchimia (peraltro la migliore mai vista in un videogame) e impedisce la pressione compulsiva del tasto F5. Teoricamente è una bella cosa, che caratterizza l'opera e addirittura giustifica una meccanica slegata dall'ambientazione con una ben precisa scelta di game design. Risultato? Nella prossima patch verrà implementato il salvataggio libero. La cosa che infastidisce di più è che di sicuro chi si è lamentato probabilmente non ha nemmeno toccato il gioco, se lo avesse fatto si sarebbe reso conto che, quella che può sembrare una scelta proibitiva, ne ha solo la parvenza e il salvataggio dei progressi avviene senza alcun problema.

Ma questa è solo la punta dell'iceberg e dando un'occhiata su Nexusmod la triste verità balza immediatamente all'occhio. La mod più scaricata permette i salvataggi illimitati, segue quella che implementa il mirino con l'arco e poi una che semplifica lo scassinamento. Poco più sotto ne troviamo un'altra che rimuove la limitazione visiva derivata dall'indossare l'elmo. La domanda che mi sorge spontanea è: perché? Perché appiattire un gioco che fa di questi piccoli particolari i suoi punti di forza? Se aboliamo tutte le chicche e le trovate geniali, che ovviamente rendono il gioco più difficile ma anche più intrigante, ci troviamo tra le mani uno Skyrim senza draghi, senza magia e senza fantasy... praticamente un cumulo di letame.

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Questo è uno screenshot della pagina di Nexusmod dove potete constatare la triste realtà legata alle mod più scaricate.

La prima volta che ho acquistato un elmo integrale e ho abbassato la celata sono rimasto strabiliato dal fatto che il campo visivo venisse notevolmente ridotto. Scomodo, certo, ma che figata! Nel giro di qualche ora ho raccolto vari elmi, ognuno con punteggio armatura diverso ma anche con feritoie per gli occhi differenti, e decidere il rapporto protezione/visibilità più consono al mio modo di giocare è stata una bella esperienza che mi ha obbligato a dei compromessi, quanti giochi concedono una simile libertà? Con la mod si sceglie semplicemente il pezzo più corazzato, ce lo si cala in testa e via. Che soddisfazione c'è in questo?

Vogliamo parlare del mirino dell'arco? Lo ammetto, tirare frecce all'inizio è una tortura. Henry ha il braccio di una scolaretta e la mira di un cieco ubriaco. Quello che stringe in pugno è un semplice bastone flessibile con agganciata una corda e, come è scontato che sia, non c'è il mirino. Bisogna far pratica per capire bene dove vanno le frecce, la traiettoria che prendono una volta scoccate e la loro parabola discendente. Lo so lo so, all'inizio per centrare un coniglio si tirano in causa la metà dei santi del calendario, ma basta fare un po' di pratica. Dopo qualche battuta di caccia le cose migliorano e tirare diventa più semplice, perché non solo Henry è migliorato come arciere, ma noi con lui. Dopo un po' di prove conosciamo a menadito le caratteristiche delle frecce e tenere l'arco teso non è più come avere il Parkinson in fase avanzata.

La mancanza del mirino è sì una privazione di quello che ormai siamo abituati ad avere in tutti i giochi, ma non è forse ciò che maggiormente trasmette il senso di progressione? Vi sfido a imprecare contro i malefici coniglietti per le prime due ore e poi provare a centrarne uno in mezzo agli occhi a quaranta passi di distanza senza nemmeno l'ombra del mirino. Vi assicuro che ci si sente dei pro come mai accaduto prima.

A conti fatti quello che più mi spiace è che molti giocatori di oggi non sono disposti ad accettare una difficoltà (in realtà solo concettuale) in cambio di un più elevato livello di immersività e soddisfazione. La maggior parte vuole tutto e subito, senza capire che questo è l'antitesi dell'appagamento e che un titolo troppo permissivo rischia di portare alla noia molto prima di quanto si pensi. La cosa che più mi preoccupa è che il messaggio rischia di arrivare forte e chiaro agli sviluppatori, che giustamente col gioco ci mangiano. Come è già successo e continuerà a succedere questo porterà ad una semplificazione dei titoli, dissuadendo chi li crea a cercare di portare sui nostri schermi qualcosa di nuovo e coinvolgente, anche se meno mainstream.

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Qui potete vedere la differenza tra la visuale che si ottiene indossando un elmo integrale e una standard.

Kingdom Come: Deliveraence è diverso dagli altri giochi, ha molti problemi, questo è innegabile, ma è anche capace di stupire e appagare ad ogni ora spesa. So che in alcuni momenti può sembrare proibitivo, ma la sua bellezza sta anche e soprattutto nella capacità del giocatore di assimilare le meccaniche e non darsi per vinto, ed ogni piccola conquista regala molte più soddisfazioni di quanto possa fare un titolo come ce ne sono tanti altri. D'altra parte pensate cosa succederebbe se facessero una mod per rendere facile Dark Souls. Non sarebbe più Dark Souls e perderebbe non solo la sua peculiarità, ma anche il senso di appagamento che deriva dall'avere la meglio sul gioco stesso. Pensateci.

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Riguardo l'autore

Andrea Forlani

Andrea Forlani

Redattore

Andrea Forlani videogioca da sempre e scrive da parecchio. Il suo ambiente naturale è la sedia davanti al PC e si nutre principalmente di cibo spazzatura. Se importunato, potrebbe difendersi tirandovi contro manciate di dadi da 20.

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