Cosa si prova nel momento in cui si sta per mettere le mani sul nuovo capitolo di una saga iconica come quella di Kratos? Sono sensazioni che qualsiasi videogiocatore conosce molto bene. La voglia di toccare con mano l'ultima uscita si mescola con le inevitabili domande che affollano la mente del fan: avrà mantenuto lo standard qualitativo degli episodi precedenti? Saranno riusciti a ricamare un gameplay coerente intorno alla mole di novità? Proverò le stesse emozioni vissute al tempo delle altre release? Poi, d'un tratto, ci si trova di fronte al menù principale e non resta che premere Start. Ed è proprio in quel momento che God of War si dimostra uno di quei rarissimi casi in cui l'esperienza finale supera di gran lunga ogni aspettativa.

Perché diciamocelo, nonostante il ritorno di Cory Barlog, stavolta alla direzione, erano sorti molti dubbi a fronte di un gameplay quasi stravolto e di un Kratos tanto diverso in un setting completamente nuovo. Dubbi che si sono dimostrati infondati perché God of War non è cambiato, è semplicemente cresciuto insieme ai suoi creatori. Si è evoluto maturando in un'esperienza comprensiva di tutti gli elementi che lo hanno reso leggenda, arricchendosi di ciò che gli mancava: una struttura narrativa più che solida, una psicologia complessa e un gameplay a tutto tondo. Momenti in cui scende una lacrima prima di attivare la Furia di Sparta e distruggere tutte le creature della mitologia norrena che ci troviamo di fronte, strappando pezzi di Draugr tra un volteggio e l'altro della nostra ascia. Questo è il nuovo God of War.

Kratos avrà tempo di raccontarsi attraverso le immagini: la telecamera, infatti, non abbandona mai il protagonista. Non ci sono flashback, non ci sono transizioni tra gameplay e filmati, non c'è nulla a spezzare il ritmo dell'avventura. C'è solo il viaggio di Kratos e Atreus, un viaggio di scoperta reciproca all'interno di un mondo sconosciuto; un viaggio di formazione del quale il giocatore diventa parte attiva, scoprendo passo dopo passo dettagli della nuova vita del Fantasma di Sparta. Non riveleremo nulla riguardo alla trama, non solo perché Sony ci ha chiesto di non farlo ma soprattutto perché sarebbe un crimine anticipare i punti di discussione e gli elementi che abbiamo incontrato lungo questo breve, seppur intenso percorso. Vi basti sapere che Kratos e Atreus risultano estremamente credibili, e diventano protagonisti di una di quelle avventure nel corso delle quali si ha solamente una domanda in testa: cosa succederà dopo?

La formula dell'open world poteva costituire un'altra fonte di preoccupazione, ma Santa Monica Studios ha optato per un azzeccatissimo mondo aperto diviso in aree, seguendo uno schema simile a quello lanciato dalla serie di Dark Souls; abbiamo esplorato alcune zone scoprendo segreti e collezionabili nascosti, artefatti leggendari, altari divini e perfino camere sigillate in cui tornare in fasi più avanzate dell'avventura. Vagando per la foresta abbiamo setacciato ogni angolo senza mai rimanere delusi e trovando sempre una ricompensa per i nostri sforzi, che fosse uno scrigno o un enigma da risolvere sfruttando le abilità di Kratos. Abbiamo visitato antiche rovine, risvegliando creature e saccheggiando forzieri, evitando trappole e scalando pareti di roccia.

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Il design delle aree ha permesso agli sviluppatori di inserire stanze nascoste all'interno delle arene, collegandole a diversi enigmi.

Buona parte del comparto esplorativo si appoggia alle skill di Kratos e ad Atreus. Questo può essere mandato in avanscoperta per calarci catene o raggiungere postazioni elevate, ravvivando la sempre presente interazione vocale tra i protagonisti. L'ascia Leviatano, il nostro principale ferro del mestiere, può essere utilizzata per sfondare oggetti dalla distanza oltre che, grazie alle sue capacità congelanti, per bloccare meccanismi in modo da permetterci di accedere a zone altrimenti irraggiungibili. Il design delle ambientazioni, oltre ad essere esteticamente spettacolare nei suoi panorami innevati, è eccellente: vedendo un forziere runico in lontananza, è sempre chiaro quale sezione esplorare per raggiungerlo, calandosi lungo una cascata o attivando marchingegni dimenticati.

Il vero punto di forza di God of War rimane, come da tradizione, il sistema di combattimento. Si tratta di un concept che potremmo quasi definire sandbox: l'unico limite nella concatenazione di attacchi risiede infatti nella nostra creatività. L'ascia Leviatano può essere lanciata e recuperata in qualsiasi momento con la semplice pressione di un tasto, fattore questo che permette di utilizzarla per attaccare un nemico, lanciarla in mezzo agli occhi di un Draugr, picchiare a mani nude altre bestie e richiamare l'ascia al nostro controllo. Un sistema molto dinamico, capace di dare vita a battaglie estremamente cinematografiche condite da spettacolari esecuzioni. E pensare che alla base di tutto troviamo un semplice comando per l'attacco leggero e uno per quello pesante, uno per mirare con l'ascia, una schivata e infine una parata con potenzialità di "parry" e contrattacchi.

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La mitologia norrena nasconde perle di rara bellezza; questo antipasto di gameplay ci ha offerto scorci straordinari, e non vediamo l'ora di scoprire il resto.

Da non sottovalutare la presenza di Atreus, che grazie alle sue doti di tiratore è in grado di colpire dove non potremmo, distrarre nemici e stordirli oltre la soglia dell'esecuzione. Il ragazzo si muove bene, e raramente si fa cogliere alla sprovvista dai nemici, costringendoci ad accorrere in suo aiuto. In ogni caso il combat system è il motore che ci spinge verso l'esplorazione, e sono bastate le sole meccaniche legate al lancio dell'ascia a farci cercare costantemente nuovi nemici da abbattere. Ma non è tutto: è presente un albero di abilità che di volta in volta permette di ampliare il parco delle tecniche, dotato di più rami per ogni arma a disposizione. Abbiamo testato un attacco caricato potente che permette di assistere a esecuzioni uniche e una combo congelante utile contro gruppi di nemici, ma siamo consapevoli di aver solamente scalfito la superficie. Se dovessero essere presenti anche solo un paio di armi aggiuntive, la profondità di questo combat system potrebbe raggiungere livelli incredibili.

La ciliegina sulla torta è rappresentata dalla Furia di Sparta, una modalità rage che permette a Kratos di scatenare tutta la sua ira nel combattimento corpo a corpo, facendoci al tempo stesso scendere più di una lacrima per la nostalgia. Non mancano ovviamente i fantastici segmenti in quicktime event che sono diventati un marchio di fabbrica nel corso degli scontri più importanti della saga. Insomma, tutti gli elementi alla base di God of War sembrano essersi arricchiti di sfumature incredibili, andando a delineare un gameplay moderno, completo e appagante. Il risultato è un'avventura senza soluzione di continuità che ambisce ad un nuovo livello di profondità per la componente narrativa, portando su schermo un complesso rapporto padre figlio. Ovviamente Atreus non è al corrente del passato di Kratos, situazione che riesce a dare vita tanto a momenti commoventi quanto a piacevoli, ma giustamente limitati, risvolti comici. La scelta di mettere in scena il gioco in piano sequenza (ovvero senza mai staccare la telecamera da Kratos) si rivela vincente, perché oltre a mantenere vivo il gameplay crea una cadenza invidiabile, e di fatto viene voglia di non staccarsi mai dallo schermo.

Su PS4 Pro l'esperienza è uno spettacolo per gli occhi, grazie a un motion capture particolarmente riuscito e a un livello di dettaglio veramente impressionante; l'assenza totale di cali di frame rate è un toccasana per un titolo dai ritmi tanto serrati, e l'inclusione di cutscene senza stacchi ha permesso di dare vita a scontri incredibili. Nella boss fight che abbiamo avuto l'immenso piacere di testare si sono raggiunti livelli tecnici e creativi difficilmente immaginabili, pur avendo ben presente le origini della saga di God of War. Il doppiaggio italiano è di ottimo livello, così come il comparto sonoro nel suo insieme, tra effetti e sottofondi musicali sempre azzeccati sullo sfondo di un territorio nordico che da il meglio di sé. La cura per i dettagli fa infatti da padrone in ogni singolo elemento del titolo, dal design delle creature ai panorami, dalle armi ai corpi dei protagonisti.

C'è ben poco da dire nella conclusione di questa anteprima: la prima mezzora di gioco è bastata per fugare gran parte di quei dubbi che avrebbero potuto affliggere qualsiasi fan preoccupato per il futuro della saga, o chiunque temesse di trovarsi di fronte a un ennesimo titolo open-world spersonalizzato. Le restanti due ore e mezza sono state puro piacere videoludico, nella commistione tra elementi del gaming della vecchia scuola e graditissime innovazioni tecniche. Una piccola nota negativa c'è: dobbiamo aspettare fino al 20 aprile per vestire nuovamente i panni di Kratos nella release ufficiale.

Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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