Il porting PC di Final Fantasy 15 PC sblocca il pieno potenziale grafico del gioco - analisi comparativa

La Windows Edition surclassa la versione Xbox One X.

Abbiamo avuto sempre la sensazione di non aver goduto dell'esperienza definitiva di Final Fantasy 15, gioco per cui le console moderne non hanno abbastanza cavalli sotto il cofano. PlayStation 4 Pro ed Xbox One X hanno aumentato la risoluzione e la fedeltà grafica rispetto alle release originali, ma fondamentalmente c'era ancora la sensazione che il gioco avesse molto di più da offrire. Solo adesso, con la release della versione PC, siamo in grado di vedere il Luminous Studious engine alla sua massima potenza. Sì, i requisiti hardware possono essere alti, anche impietosi, se volete vedere tutto, ma il ritorno visivo è eccezionale.

Prima di cominciare, il codice finale è migliorato rispetto alla versione iniziale uscita con il benchmark e rilasciata lo scorso mese. Il GameWorks ed altri problemi relativi ai livelli di dettaglio sono stati molto migliorati e i frame-rate complessivi sono più alti, ma le performance con AMD non sono quelle che dovrebbero essere, una situazione che analizzeremo più a fondo più avanti. Per adesso ci concentreremo invece sui benefici che si ottengono giocando Final Fantasy 15 su PC, e sono importanti.

Partiamo dalle basi: performance e risoluzione. Il port di Square-Enix ha le opzioni per full-screen e v-sync che erano assenti nel benchmark, assieme a una vasta gamma di tweak da sperimentare, ma le opzioni fondamentali ci sono pure: le risoluzioni personalizzate sono consentite così come il supporto a quelle ultra-wide (abbiamo lanciato un sacco di giochi alla risoluzione non convenzionale 3840x1600 e tutto funzionava a meraviglia), mentre i frame-rate in gioco fino a 120fps sono confermati.

Oltre a questo, si tratta di fare esperimenti coi preset per vedere cosa c'è di nuovo e quali impostazioni possono essere equiparate alle versioni console: in questo caso abbiamo usato la Xbox One X come punto di confronto, che grosso modo è la migliore versione console disponibile. Parlando in generale, il PC tende a offrire tre valori per opzione: low, average ed high (anche se un paio hanno anche il valore 'highest'), Xbox One X ha quasi tutte le opzioni impostate al valore average, tranne le ombre che sono impostate su high, ed il motion blur impostato su ON.

Ecco la nostra analisi della grafica di Final Fantasy 15 su PC, ed i grandi benefici che si ottengono dalla versione PC e dalle sue opzioni avanzate.

Oltre a questo, Final Fantasy 15 offre solo due scelte di anti-aliasing: FXAA e TAA, con le console che utilizzano quest'ultima, anche se i requisiti di GPU sono sorprendentemente alti nella versione PC. Conviene scegliere il TAA, visto che molte scelte artistiche (i capelli dei personaggi ad esempio) sembrano essere realizzate sulla base di questa tecnologia, sebbene la presentazione possa apparire impastata a 1080p o risoluzioni inferiori.

Quindi c'è del potenziale di scalabilità per girare su hardware meno valido, ma essendo PC l'enfasi è tutta posta sulla spinta verso l'alto degli standard grafici. Da questo punto di vista, c'è un bel potenziale per la regolazione delle impostazioni, e la buona notizia è che la maggior parte delle opzioni sono regolabili in-game, senza bisogno di riavviare. L'opzione Model LOD è un buon punto d'inizio: quando s'imposta al valore high gli immensi panorami del gioco appaiono notevolmente più ricchi, ma con più oggetti da processare serve una CPU potente per preparare i dati che a loro volta devono essere renderizzati da una GPU all'altezza. Il Geomapping è una feature esclusiva del PC e vale la pena provarla, visto che aggiunge uno strado di tessellazione a molti elementi del terreno.

Ma senza addentrarsi negli effetti specifici Nvidia GameWorks, ulteriori miglioramenti rispetto alle console sono disponibili in via opzionale scaricando un pack di asset. Si tratta di un download dal peso totale di 63GB, di cui circa 50GB sono occupati dalle cut-scene video a 4K. Nonostante siano modellate per gli schermi 4K, le versioni per console enhanced di Final Fantasy 15 non hanno queste sequenze video ad alta risoluzione a disposizione, né gli artwork più dettagliati come download. Abilitare questi pack di asset non aumenta solo la precisione artistica, ma modifica anche drasticamente la qualità della vegetazione, ad esempio, discostando il gioco da quella che era sua visione originale.

PCXbox One X
Con tutte le feature abilitate a risoluzione 4K, è evidente che la versione PC offre un'esperienza più rifinita, dettagliata e fedele nel complesso. La vegetazione viene renderizzata a distanza più ampia, sono disponibili nuovi asset, e la tecnologia TurfWorks mette in scena spazi verdi più densi.
PCXbox One X
Qui vedete nuovamente come i dettagli siano visibili a distanza maggiore, ma Xbox One X riesce a difendersi bene. La montagna in fondo rappresenta la maggiore distanza.
PCXbox One X
La versione PC introduce tessellazione con l'acronimo 'Geomapping'. In confronto alle versioni console, questa feature mette in scena superfici più ricche come sabbia, sporco e pietre.
PCXbox One X
Anche con l'asset pack disattivato, le texture a distanza ed i dettagli sono molto potenziati su PC quando si utilizza il più alto valore di Model LOD.

Perderete tanto non avendo quell'asset pack abilitato? Non crediamo, e la qualità delle texture in-game tende a essere basata su quanta memoria dedicate all'impostazione TRAM. Questo è un preset che ha bisogno di essere gestito con attenzione: impostato al suo livello più alto, avrà bisogno di una GPU con 12GB di VRAM per funzionare al meglio, quindi le schede da 8GB possono gestire correttamente solo il valore high, non highest. È un'opzione difficile da gestire, visto che il gioco vi dà pochissime indicazioni sul suo funzionamento e i requisiti richiesti. C'è una buona possibilità che si verifichino pesanti rallentamenti dovuti allo swap tra la VRAM e la RAM di sistema, se questa opzione è impostata a valori troppo alti per l'hardware.

Nvidia GameWorks si fa carico del resto dei principali upgrade e l'opzione più utile è TurfEffects. Questo sostituisce l'erba standard con un effetto più piacevole: l'erba diviene più densa, più interattiva e presente quasi ovunque. Sistema anche un problema che abbiamo riscontrato con quella standard, che a volte sfarfallava in una maniera sgradevole.

Oltre a questo, abbiamo la controversa feature HairwWorks, che nei benchmark ha causato un grosso calo di performance a prescindere o meno che gli oggetti fossero presenti sullo schermo. Questo bug sembra essere stato sistemato ma, come nel benchmark, solo alcune bestie utilizzano l'effetto e stranamente nessun personaggio lo sfrutta.

Nvidia VXAO è pure un bellissimo effetto ma il suo impatto alle performance sembra variare a seconda del numero di oggetti presenti nella scena. È un grande upgrade grafico ma sicuramente uno di quelli che ha bisogno di una GPU del calibro della GTX 1070 o migliore, ma anche se foste attrezzati è meglio spendere le risorse della GPU altrove. Girando tra le opzioni troviamo Nvidia ShadowLibs, un'opzione per le GPU Maxwell o Pascal (AMD non ha fortuna qui) che utilizza la rasterizzazione conservativa per creare ombre più realistiche e precise. Non è un effetto che apporta cambiamenti sensazionali ma il costo di risorse che richiede non è così grande quindi vale la pena provarlo se avete schede video di fascia alta.

Model LOD LowModel LOD AverageModel LOD High
La feature Model LOD include tre scelte. Le console utilizzano il valore di mezzo e questo scatto dimostra la differenza tra ognuno di essi. Questa è una delle poche opzioni grafiche che è dipendente dalla potenza della CPU.
High Resolution Pack EnabledHigh Resolution Pack Disabled
Il pack di asset ad alta risoluzione offre una nuova serie di texture per l'erba ma il cambiamento non è sempre per il meglio. Con TurfEffects disattivato, i nuovi asset possono talvolta andare in conflitto con la direzione artistica originale.
HairWorks OffHairWorks On
HairWorks è esclusivo per le creature più grosse dal pelo lungo, come questi enormi animali, ed è fantastico in movimento. Per via del suo impiego limitato, ha un impatto ragionevole sulle performance con GPU di fascia media o più alta.
Shadows LowShadows AverageShadows HighShadows: Highest
Ci sono quattro scelte disponibili per l'opzione dedicata alle ombre. High e highest sembrano entrambe fantastiche ma quando si scende ad average o inferiore viene ridotta la distanza a cui le ombre vengono disegnate. La versione Xbox One X utilizza il valore high.

Tirando le somme, le versioni console di Final Fantasy 15 operano a quello che Square Enix definisce "valore medio" in termini PC; nella maggior parte dei casi questo va assolutamente bene, specialmente se giocate su Xbox One X, che offre la qualità dell'immagine migliore del gruppo (e un bell'upgrade alle ombre). Alcune impostazioni, come l'illuminazione e la qualità dei filtri, non sembrano offrire grossi upgrade spostandosi da average ai valori più alti. Ed altre impostazioni, come la qualità delle ombre, appaiono buone col preset average: si ottengono linee più pulite e miglioramenti a distanza, ma il costo in termini di risorse CPU e GPU è concreto.

Altri miglioramenti applicati insieme possono dare pure grandi risultati; aumentare i LOD ed attivare TurfEffects e Geomapping aggiunge un gran numero di dettagli addizionali, mentre molti altri aspetti del gioco beneficiano immensamente dell'alta risoluzione, eliminando un sacco di blur presente nelle versioni console. Anche se lo scaling dinamico presente nelle vecchie versioni console non è presente su PC, si può abilitare l'upscaling o il downsampling, per adattare la vostra GPU al vostro monitor al meglio. Per esempio, il 75% della risoluzione nativa su uno schermo 4K dà un'immagine nativa a 1620p, offrendo comunque buoni risultati ed in cambio è possibile raggiungere i 60fps.

Aspettatevi che si parli molto di quanto questo gioco sia ottimale su PC: è certamente esoso ed è difficile trovare un buon equilibrio tra fedeltà grafica e performance, ma le fondamenta ci sono tutte per un porting solido. Su un Intel Core i9 7900X, Final Fantasy 15 ha distribuito i carichi in maniera eguale al 20 percento su ognuno dei thread, quindi c'è un buon gradiente di scalabilità.

I problemi di performance sono verosimilmente imputabili solo alla GPU: abbiamo già notato che le schede AMD non masticano bene il Geomapping, il TurfEffects invece funziona bene. Usare una GPU AMD sembra inoltre causare strani problemi: per esempio l'SMT su CPU Ryzen causa brutte performance con schede Radeon, ma non con Nvidia. C'è la sensazione che ci sia quindi del lavoro da fare nell'ottimizzazione dei driver lato GPU.

Nel complesso, comunque, siamo di fronte a un porting scalabile che è davvero molto bello, e che premia i giocatori PC con una serie di extra e opzioni aggiuntive assenti su console. Square-Enix ha spinto sull'acceleratore per mostrare la potenza del suo motore di gioco, ed è stato fantastico ritornare sul titolo e vedere di cosa sia realmente capace la tecnologia Luminous.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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