Nel corso della nostra prova del nuovo God of War, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Cory Barlog, personalità famosa per la sua affezione alle esperienze narrative in singleplayer. Cory è una persona a cui non dispiace parlare, senza peli sulla lingua, spesso capace di sollevare polemiche nei confronti dell'industria videoludica. A noi si è però presentato nelle vesti di padre orgoglioso e ci ha raccontato come il suo team sia cresciuto nel corso di questi ultimi cinque anni. God of War nasce infatti dalla crescita di tutti coloro che da sempre lavorano al progetto, e si propone come risultato di un'evoluzione cominciata ai tempi della Playstation 2.

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Cory Barlog, Director di God of War.

Eurogamer: Ciao Cory, prima di tutto voglio chiederti: perché hai smesso di scrivere nel tuo blog? Era molto divertente leggere le tue opinioni sull'industria dei videogiochi.

Barlog: Sai, purtroppo non ho più tempo di stare dietro a tutto, ma probabilmente è un bene che io lo abbia abbandonato. Ogni volta che scrivevo qualcosa mi mettevo nei guai!

Eurogamer: Ed è proprio il motivo per cui era divertente. Partiamo con una domanda personale: ti ho sempre immaginato come uno di quegli artisti divisi tra la voglia di esprimere la propria creatività e le grandi produzioni, un po' come Cuaron o Del Toro. Com'è lavorare con Sony per una persona come te?

Barlog: Questa è la ragione principale per cui sono tornato a lavorare con Sony. Perché loro hanno una filosofia di supporto totale della creatività, hanno capito che il motivo per cui un videogioco raggiunge il successo è la libertà dello sviluppatore. Una filosofia che si basa sul mettere un gruppo di persone intelligenti e talentuose in una stanza e dirgli semplicemente "fate ciò che volete".

A me sembra ovvio che il risultato sarà ottimo, non credi? Io amo essere coinvolto in progetti di questo genere, perché è un onore incredibile avere qualcuno che si fidi di te al punto da lasciarti esprimere te stesso. Hai parlato di Del Toro, che ha appena vinto un Oscar con una storia d'amore tra una bestia e una donna: sono cose che rendono autori come me orgogliosi di essere parte del processo creativo, è fantastico che idee di questo genere vengano supportate.

Eurogamer: In effetti stavo pensando che esistono veramente pochi titoli che trattano il rapporto padre figlio. Spesso viene usato come punto di partenza, come accadde appunto in God of War, che in fin dei conti è una storia di vendetta. Come mai hai fatto una scelta così difficile?

Barlog: Il centro del processo creativo è il dualismo tra la paura e il dubbio. La paura è un motore molto forte, perché spesso è ciò che ti spinge a compiere imprese incredibili. Il dubbio invece è qualcosa che può arrivare a uccidere i tuoi sogni, quando smetti di crederci. Ho dovuto combattere con entrambi nel corso di questo progetto, perché sapevo che sarebbe stata una sfida veramente difficile; pensandoci sembra folle: una trama costruita sul rapporto padre e figlio durante un viaggio epico attraverso la mitologia norrena.

Il fatto è che il nostro obiettivo era proprio quello di diventare un punto di riferimento per tematiche di questo genere, in modo che un giorno i giornalisti chiederanno ad altri sviluppatori: "Ti saresti mai aspettato che proprio God of War sarebbe stato in grado di trattare il rapporto padre figlio in questo modo?" Sarebbe fantastico. Il team ha lavorato per chiudere il cerchio giorno dopo giorno, cercando soluzioni e adattando le nostre idee intorno a quello che avremmo voluto fosse il risultato.

Eurogamer: Questa la vedo un po' come una domanda obbligatoria. Hai sempre dichiarato di essere legato a filo doppio con le avventure singleplayer. Cosa pensi delle recenti voci che vedono questa categoria di giochi in calo, e destinata a scomparire?

Barlog: Penso che le voci siano state decisamente esagerate. Io spero che non spariscano mai perché adoro questo tipo di giochi e l'industria può beneficiare da ogni genere, che siano singleplayer, online, multiplayer. Nessuna di queste categorie dovrebbe soppiantare le altre, ma questo dipende da cosa il pubblico cerca in un videogioco. A me piace quel pensiero, quella sensazione che ti porta di fronte alle grandi domande: "Chi sono? Quale è il mio posto nel mondo? Cosa mi intriga di questo mondo che qualcun altro è stato in grado di creare?".

La sensazione di potersi buttare in un mondo che è stato creato completamente dalla mente di un altro geniale individuo è incredibile, è qualcosa che diventa parte di te; ha determinato chi siamo, diventando parte della nostra infanzia e della nostra crescita. Per me è un aspetto incredibilmente importante del processo creativo, che siano libri, film o videogames le pietre miliari sono quelle che ci lasciano qualcosa di indelebile.

Eurogamer: Passiamo a God of War, nello specifico. Credo che ogni fan si stia chiedendo se nel gioco ci sarà qualche indizio a proposito di ciò che è successo a Kratos in tutto questo tempo. Tagliamo corto: cosa è successo a Kratos?

Barlog: Eh già, cosa è successo a Kratos? Ovviamente andando avanti nella trama ci saranno parecchie informazioni riguardo questo lasso di tempo, ma è un'altra storia, e abbiamo tanti progetti in mente a riguardo, come ad esempio un fumetto. Questa è la storia di Kratos e Atreus, abbiamo scelto di raccontarla senza flashback e senza tagli di inquadratura, quindi quello che scoprirete è solo ciò che Kratos deciderà di condividere con suo figlio e con altri personaggi. Ripeto che ovviamente verrete a conoscenza di numerose informazioni, ma in modi molto diversi da quelli a cui solitamente si è abituati dal medium videoludico. Ovviamente sarei felicissimo di poter raccontare una grande storia su quei momenti in futuro, sarebbe fantastico.

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Il nuovo volto di Kratos.

Eurogamer: Avete avuto difficoltà con il nuovo sistema legato alla telecamera? Non abbandona mai il protagonista, si tratta di una sorta di rivoluzione per un videogioco.

Barlog: Sono sempre stato convinto della scelta di girare il tutto in piano sequenza. Ovviamente, non immaginavo minimamente la mole di difficoltà cui saremmo andati incontro. L'idea era quella di raccontare una storia molto intima, da una prospettiva tanto ravvicinata da non abbandonare mai il protagonista. Idea che si è portata dietro delle sfide tecniche incredibili: non abbiamo potuto riposizionare nulla, e abbiamo dovuto costantemente controllare che nell'immenso mondo di gioco tutto fosse sempre ben allineato. Il momento in cui ho preso coscienza delle reali difficoltà è stato il primo giorno sul set del motion capture. Ero lì e pensavo "Ma si, non è un problema, andiamo".

Abbiamo dovuto costruire interamente un set a due piani, in compagnia di quattro attori di cui uno era un bambino di nove anni. Già la componente tecnica iniziava a spaventarmi, e la prima scena durava quattro minuti e mezzo, da girare in un solo ciak: correvo tra un attore e l'altro a spiegare cosa avrebbero dovuto fare fino ad arrivare dal ragazzino. Ovviamente, trenta secondi dopo la spiegazione si era già dimenticato tutto. Sono scoppiato a ridere, e ho dovuto imparare a semplificare la mia regia. Ogni scena andava girata in un singolo ciak, quindi si trattava di una sfida veramente difficile, ma fantastica allo stesso tempo.

Eurogamer: Grazie Cory, non vediamo l'ora di provare il tuo gioco!

Barlog: Spero vivamente che vi piaccia, sono felicissimo del lavoro svolto da tutto il team e sono convinto che non rimarrete delusi.

Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.