Sony Santa Monica, uno studio sinonimo di eccellenza tecnica, sta per completare lo sviluppo dell'ultimo God of War, e la scorsa settimana abbiamo finalmente avuto l'occasione di vedere di più del gioco tramite il cristallino output video a 4K di PS4 Pro. Ed è subito stato evidente che ciò che appare su schermo è estremamente promettente. God of War non ha nulla da invidiare a titoli del calibro di Uncharted 4 e Horizon: Zero Dawn quando si tratta di qualità della tecnologia alla base del gioco.

Per questa ultima iterazione di God of War, siamo riusciti a entrare in possesso di un filmato di gameplay ad alta qualità 4K. Come Horizon: Zero Dawn, God of War utilizza un rendering checkerboarding per raggiungere l'output a 2160p. Sicuramente appare pulito in movimento, e anche se la nostra conta dei pixel non rivela nient'altro che un output 2160p, il PlayStation Blog svela che è in gioco uno scaling dinamico della risoluzione.

Basandoci sui 16 minuti di gameplay, abbiamo riscontrato che l'immagine risulta più nitida di quella di Horizon, e ci sono degli artefatti occasionali dovuti all'azione del checkerboarding che risultano visibili se guardate da vicino e in maniera selettiva. E abbiamo dovuto guardare e riguardare per diversi minuti per trovarne l'evidenza, il che suggerisce che il team di sviluppo abbia svolto un ottimo lavoro nel riuscire a realizzare una presentazione veramente nitida. Anche se non è a risoluzione nativa, l'immagine appare fantastica su uno schermo ultra HD, e secondo la nostra opinione si tratta di uno dei giochi 4K più puliti disponibili sulla piattaforma Sony.

Se si guarda oltre la base della risoluzione di rendering, comunque, c'è molto di più da apprezzare, e questo non dovrebbe affatto sorprendere. Dopo tutto Sony Santa Monica è uno studio rinomato per la sua abilità nella grafica: i primi giochi della serie God of War su PS2 erano impressionanti, e i due sequel per PS3 vedevano un grosso balzo in termini di qualità grafica, rimanendo tra i giochi più belli da vedere della scorsa generazione. Con God of War 2018, quella tendenza continua. Questa è la prima volta che vediamo la serie rappresentata come merita sull'hardware della generazione attuale, ed il risultato è eccellente.

Ecco la nostra analisi dell'ultimo filmato gameplay rilasciato da Sony, e abbiamo il campionamento originale a 4K per la gioia dei vostri occhi.

Il primo elemento che risalta è la qualità individuale degli asset. Kratos stesso sembra estremamente dettagliato e modellato splendidamente, con tante rifiniture su vestiti e accessori. Gli altri personaggi sono pure riccamente dettagliati e di qualità costante nel filmato che abbiamo a disposizione. Oltre a questo, il mondo di gioco è estremamente coeso, con tutti gli elementi che interagiscono all'uniscono per creare un ecosistema naturale fantastico. C'è la netta evidenza che stiamo assistendo a un rendering basato sulla fisica, visto che i materiali appaiono altamente realistici, ma è anche probabile che la direzione artistica sia stata modificata per uniformarsi all'approccio più stilistico adottato dal team. Da questo punto di vista ricorda il remake Shadow of the Colossus, e funziona alla grande.

Un'altra impressionante feature grafica sullo schermo sono le particelle. Probabilmente calcolate dalla GPU, in God of War troviamo un sistema di particelle che mette in scena effetti pirotecnici perfetti per un action orientato al combattimento. Nelle prime release della console siamo rimasti impressionati da titoli come Second Son grazie al suo sistema di effetti particellari, ma gran parte degli sviluppatori sono restii a usarli. È bello vedere che Sony Santa Monica li sfrutti alla grande poiché si adattano benissimo al tipo di azione in scena sullo schermo. Ma ci sono anche altre interazioni fisiche che impressionano: i vestiti si adagiano naturalmente al corpo, e gli oggetti sono renderizzati in maniera realistica.

Poi c'è l'ìlluminazione volumetrica. God of War fa molto uso degli effetti volumetrici per incrementare l'atmosfera. Il nuovo gameplay è caratterizzato infatti dalla presenza di fitta nebbia e da raggi di luce che vi penetrano attraverso. Non sappiamo che tipo di tecnica sia implementata qui, ma siamo certi che si tratti di luce volumetrica e non di una semplice soluzione screen-space usata per i raggi di luce diretta in molti altri giochi. Il post-processing è pure di eccellente qualità, con un robusto motion blur per-object impiegato su tutta la scena. Questo aiuta ad accentuare i singoli attacchi, dando più peso a ogni movimento. Il motion blur di qualità è stato un caposaldo della serie sin da God of War 3 ed è bello vedere che questo trend stia continuando.

Ma questo nuovo God of War rappresenta sicuramente una nuova strada per la serie e il più grande rinnovamento sta nel sistema di telecamere. L'idea che il team ha presentato è di non tagliare mai: azione e filmati sembrano amalgamarsi completamente senza che ci siano mai interruzioni e schermate di caricamento. Si tratta di una situazione quasi diametralmente opposta ai precedenti giochi della saga. God of War 3, ad esempio, nel quale la telecamera si sposta continuamente, offre un taglio cinematografico all'azione. Questo consente di mettere in scena delle battaglie epiche con la telecamera che si sposta continuamente ed in tempo reale per riprendere dai punti più spettacolari.

Il passaggio a una telecamera più stretta in terza persona con i controlli tramite stick analogico destro è interessante, poiché suggerisce che le scene più ampie della serie, se saranno incluse, saranno riprodotte in modo abbastanza differente. Da questo punto di vista sembra un gioco pieno di contrasti, e forse è proprio quello di cui la serie aveva bisogno. Fortunatamente, i cambiamenti fatti al core del ciclo del combat system sembra abbiano un impatto significativo sulle sensazioni del gioco. Ho sempre pensato che i precedenti gioco di God of War fallissero nel connettere gli attacchi del giocatore con i nemici. Sembrava proprio che stavate agitando le Spade di Olympus tra i vostri nemici fino a che morissero piuttosto che colpirli direttamente.

Il nuovo gioco sembra invece fare meglio da questo punto di vista. Dotando Kratos di armi più realistiche che hanno un impatto netto sui nemici, gli animatori ed i designer del combattimento sono riusciti a creare qualcosa di più viscerale, più personale. Nei giochi precedenti, sembrava che Kratos lottasse con folle immense, ma stavolta sembra che il nemico sia più pericoloso. Che questo costituisca la base dell'intero gioco o sia solo un singolo campione dell'intero sistema di combattimento rimane da stabilire, ma è comunque tutto molto impressionante e non vediamo l'ora di mettere le mani sul gioco avvicinandoci alla data di release fissata ad aprile.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.