Josef Fares spera che A Way Out porti a prendersi più rischi in ambito AAA - intervista

Dalla relazione con EA all'ambizione di seguire le orme di Naughty Dog.

Anche se l'ispirato Unravel era importante perché sanciva la prima uscita targata EA Originals (l'iniziativa con cui il publisher finanzia e pubblica giochi indie), l'ultimo titolo pubblicato è forse il più significativo. A Way Out è il gioco di debutto di Hazelight Studios, software house svedese formata dal director Josef Fares e buona parte del team con cui ha lavorato sull'acclamato Brothers: A Tale of Two Sons.

Il gioco racconta la storia di due alleati riluttanti che pianificano la propria evasione dal carcere e cercano di evitare le autorità mentre ritornano dalle proprie famiglie. Alcuni dei molti aspetti inusuali di questa uscita sono il fatto che è giocabile esclusivamente in co-op (idealmente sulla stessa console ma l'online è anche un'opzione) e che per ogni copia venduta i giocatori sono in grado di regalare una copia gratuita a un amico, in modo da avere sempre qualcuno con cui condividere l'esperienza.

L'innovazione continua fino al design del gioco con l'azione che varia frequentemente da split-screen orizzontale o verticale a sezioni co-op nella stessa schermata, fino ad arrivare anche a un capitolo che fornisce ai giocatori una prospettiva a tutto schermo mentre l'azione (e il controllo) salta da un personaggio all'altro.

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Josef Fares, Hazelight Studios

In effetti Fares afferma con convinzione che nel gioco non ci sono due sezioni uguali dal punto di vista del gameplay. Di conseguenza, a differenza della maggior parte dei giochi AAA in cui le meccaniche sono ampiamente le stesse per tutta l'esperienza di 20-40 ore, in questo caso ogni capitolo ha il proprio stile, che si tratti di stealth, risse fianco a fianco o addirittura delle battute di pesca.

Parlando con GamesIndustry.biz, il director ci ha raccontato che il suo sogno è che A Way Out, e il fatto che EA abbia supportato un titolo di questo tipo, incoraggi una maggiore innovazione rispetto ai franchise sempre più stagnanti che attualmente dominano il mercato.

"Prendersi più rischi sarebbe positivo per qualsiasi publisher", afferma Fares. "Spero che questo gioco sia un'ispirazione che spinga più titoli AAA a migliorare la scrittura, il gameplay. Spero che mostreremo che sì, puoi prenderti dei rischi e puoi fare bene. Probabilmente faremo meno bene perché regaliamo una copia (per giocatore) ma questo non è ciò che conta davvero. In fin dei conti è un buon modo per fare dei tentativi".

"Amo prendermi dei rischi", continua. "Come il fatto che questo gioco sia esclusivamente co-op. Sin dall'inizio le persone mi domandavano, 'Non è qualcosa di rischioso? Non venderai di meno?' Non mi interessa. Questa è la visione alla base del progetto e quindi la seguirò."

Proporre sul mercato dei titoli inusuali ma comunque di alto profilo non è semplicemente una responsabilità dei publisher. Fares sottolinea che gli studi devono dimostrare che possono essere affidabili al di fuori della comfort zone degli AAA, che c'è una chiara motivazione dietro al rischio che vogliono correre.

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Fares afferma con convinzione che nel gioco non ci sono due sezioni uguali dal punto di vista del gameplay.

Utilizzando A Way Out come esempio, Fares ci racconta che l'idea di design per il gioco esclusivamente co-op nacque da un periodo in cui lui e un amico faticavano a trovare giochi che potessero essere giocati insieme e che non fossero drop in/drop out con personaggi intercambiabili e dimenticabili.

"Ci sono due lati della stessa medaglia in questo ambito", afferma tornando sulla questione del rischio. "Se permetti agli sviluppatori di fare tutto ciò che vogliono allora il tutto costerà parecchio denaro. Qualcosa che mancava ma che sta diventando sempre più comune è l'avere una visione molto chiara sin dall'inizio. I giochi sono costosi quindi non si può avere un atteggiamento completamente casuale. Prendo il mio lavoro molto seriamente. Se stai dando a qualcuno $100 milioni vuoi sapere che ciò che avrai in cambio sarà effettivamente di buona qualità. Deve esserci un accordo, una fiducia da ambo i lati.

"Utilizzerei Sony e Naughty Dog come un buon esempio di questo rapporto. Grande publisher, giochi dai budget elevati ma Naughty Dog si prende comunque dei rischi. Da quello che ho capito, The Last of Us fu un rischio per loro perché era una nuova IP, ma c'era rispetto e comprensione da parte di Sony. Credevano che il team potesse farcela. Quello è un rapporto che mi piacerebbe avere e penso che sarebbe una relazione vantaggiosa per tutti.

"Non sto incolpando nessuno, penso soltanto che tutti abbiamo delle responsabilità nella questione. Publisher, sviluppatori, giornalisti, giocatori, tutti quanti dobbiamo lavorare insieme per far progredire una comunità migliore per i videogiochi. Non è forse ciò che tutti noi vogliamo: giochi migliori?"

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Fares crede che sviluppatori e publisher siano come i protagonisti di A Way Out: devono guadagnare la fiducia reciproca e correre più rischi per uscire dalla stagnazione.

La sua ammirazione per Naughty Dog si mostra in maniera evidente in alcune scelte di design del gameplay di A Way Out, un elemento questo che tester e media hanno sottolineato. Con la forza di EA alle spalle di Hazelight, Fares è consapevole che tutto sarebbe potuto sfociare in aspettative molto elevate, ma ciononostante questo non lo ha allontanato dall'idea di soddisfarle.

"I lati positivi e negativi di questa situazione risiedono nel fatto che certe persone paragonano il gioco a un AAA", afferma. "Ho perfino sentito qualcuno affermare che A Way Out è come Uncharted per due giocatori ma bisogna capire che il loro budget... a volte scherzo dicendo che abbiamo il corrispettivo del budget caffè di un Uncharted. Inevitabilmente avranno animazioni migliori e così via, ma questo non ci ferma. Siamo un piccolo team con grandi ambizioni, questo è il modo in cui lavoro. Non importa con chi lavorerò in futuro o quanto sarà grande il gioco che realizzo, questo è il modo in cui lavoro perché devo provare passione per ciò che faccio.

"Questa era un'opportunità perfetta. EA è stata esclusivamente di supporto e no non vengo pagato per dirlo, è la mia onesta opinione. Non sto leggendo un copione, dico quello che voglio dire. Potrei mostrarvi il contratto. Non ci sono trucchi, nulla di strano al riguardo. So quanto sia difficile da capire per molti, ma questo è il modo in cui stanno le cose.

La veemente difesa del proprio publisher non è di certo una novità per Fares. Quando venne intervistato ai The Game Awards, nel periodo della controversia legata a Star Wars Battlefront II, il director osservò che "a volte tutti i publisher commettono degli errori" e sottolineò che l'interesse di EA nei confronti delle entrate garantite sul lungo termine dalle loot box non avrebbe avuto alcun effetto su A Way Out. Diversi mesi dopo Fares crede che le critiche al vetriolo nei confronti di EA siano state in un certo senso sproporzionate.

"EA ovviamente ha la reputazione di essere odiata da tutti, ma io non ho avuto assolutamente alcun problema", ci dice Fares. "Sicuramente hanno sbagliato in certi momenti (come l'ultima questione legata alle loot box) ma succede a tutti i publisher.

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Le persone devono capire che quando gestisci un grande publisher, con azionisti e tutto il resto, ci sono parecchie responsabilità.

"Ciò che le persone devono capire è che quando gestisci un grosso publisher con azionisti e tutto il resto ci sono parecchie responsabilità. Non vorrei mai dover fare una cosa del genere e avere responsabilità di quel tipo. Devono trovare modi per fare soldi quindi si prendono anche della cattive decisioni ma questo vale per tutti."

Fares continua affermando che il compiacere gli azionisti non è l'unica cosa che lo ha allontanato dall'idea di occuparsi di AAA: "posso essere molto creativo e prendermi molti rischi perché un gioco come A Way Out è poco costoso, una produzione indie. Se fossi in ambito AAA farei comunque qualcosa di rischioso ma dovrei capire che c'è un aspetto economico più preponderante dato che i giochi sono molto costosi di questi tempi. Non puoi prendere $100 milioni e dire 'ok, farò le cose a modo mio al diavolo tutto e tutti', non funziona in questo modo. Ci deve essere un'intesa."

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A Way Out mischia diverse meccaniche di gameplay, prospettive e altro ancora per proporre un'esperienza co-op in cui ogni capitolo è diverso dagli altri

È interessante notare che non fu EA ad avvicinarsi alla pubblicazione di A Way Out. Fares ci racconta che il gioco "rischiò" di essere un'esclusiva Xbox.

"In realtà ero molto vicino a firmare con Microsoft, davvero tanto tanto vicino", afferma. "Dopo Brothers ebbi più opportunità ma poi arrivò Patrick (Soderlund, vicepresidente esecutivo dei Worldwide Studios di EA), e loro avevano base in Svezia. La cosa funzionava meglio per me e quello diede il via a tutto".

A convincerlo fu anche la promessa che, esattamente come ogni gioco EA Original, il publisher non avrebbe avuto alcun controllo creativo, alcuna possibilità di input e non avrebbe neanche ottenuto un singolo dollaro da ogni pubblicazione. Alla luce di tutto questo Fares sentiva ancora il bisogno di mostrare alla compagnia ciò a cui stava lavorando?

"Si certo", afferma. "È una normale discussione. Quando hanno una domanda io rispondo. Se hanno un'idea che non mi piace dico di no. Non un singolo dettaglio di A Way Out è stato deciso senza che dessi il mio consenso".

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Una persona come me fa molta paura agli azionisti ma se come me credi davvero in questa industria creativa il rischio è essenziale.

Questo è un altro aspetto cruciale per costruire una relazione che permetta alle compagnie di prendersi più rischi nei giochi: la fiducia. E questa fiducia si forma al meglio quando sviluppatori realizzano concretamente ciò che promettono.

"Questo è importante", sottolinea Fares. "Questo è ciò che facciamo: abbiamo rispettato ogni obiettivo intermedio e in EA hanno visto che non stavamo semplicemente parlando a vanvera e che il nostro gioco stava davvero prendendo vita. Non parlerò specificamente di budget ma ciò che abbiamo realizzato con il denaro a disposizione è da record. Abbiamo fatto tutto noi senza affidarci a risorse esterne e comunque il risultato finale ha un bell'aspetto. Non è AAA ma ha comunque un bell'aspetto".

Il team di Hazelight aveva un vantaggio considerando l'accoglienza positiva ottenuta da Brothers, ma Fares è sicuro che altri sviluppatori possano guadagnare il rispetto e la fiducia necessari per mantenere il controllo creativo dei propri progetti. La chiave come già detto è rispettare le promesse fatte e possedere una visione chiara di ciò che si vuole realizzare.

"Avere una comprensione del tipo di rischi che sei in grado di prenderti", raccomanda. "Tutto si basa sul comunicare, parlare, cercare di capire cosa vuoi realizzare e anche osare di correre dei rischi. Questa industria... necessita di titoli AAA di tipi differenti e dobbiamo far progredire i confini creativi. Non possiamo farlo senza alcun rischio.

"Negli AAA ci dovrebbe essere più rischio e ci si può riuscire. Naughty Dog è un buon esempio. Non è necessario fare tutto e subito, basta un pochino per volta. Una persona come me fa molta paura agli azionisti ma se come me credi davvero in questa industria creativa allora il rischio è essenziale".

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Riguardo l'autore

James Batchelor

James Batchelor

UK Editor

James Batchelor has been a journalist in the games industry since 2006, and joined GamesIndustry in 2016. He previously served as editor of Develop and deputy editor of MCV, and has managed industry events such as The Develop Awards and Interface conference.

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