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La GDC è l'onestà che serve a questa industria - editoriale

Una fotografia dell'attuale situazione.

Ha perso quella minima vena consumer che aveva tentato di inseguire in alcune precedenti edizioni (ricordate PlayStation Move e Project Morpheus?), ma resta un evento imprescindibile per tenere traccia dei "segreti" dell'industria videoludica. Anche quest'anno la Game Developers Conference (GDC) ha dipinto un quadretto sublime dello sviluppo di videogiochi, unendo i puntini dei "dietro le quinte" e approfondendo aspetti che, nel via vai di produzioni grandi e piccole, spesso si perdono nella baraonda annuale.

Soprattutto, dalla Game Developers Conference traspare un grande spirito di comunione d'intenti, di spontaneità e di trasparenza, collegando - come per magia - tutti gli sviluppatori, gli editori, i giornalisti e, più in generale, tutti gli addetti ai lavori in una sorta di "sbronza" collettiva da euforia videoludica.

Le storie che sono state raccontate non sono però sempre state positive e non sempre hanno offerto un momento di gaudio, ma, anzi, hanno spesso voluto aprire gli occhi su problemi che tanti sviluppatori devono affrontare anche soltanto per poter partecipare a un evento internazionale come la GDC. E non parliamo di soldi per pagare il biglietto dell'aereo, bensì dell'impossibilità di ottenere un visto per entrare negli Stati Uniti per esempio.

Rami Ismail ha usato una mappa - dove i presenti alla GDC potevano apporre una puntina a seconda del Paese da cui provenivano - per mostrare quanto poco alcune regioni del mondo (Africa, Sud America e Asia soprattutto) siano state rappresentate all'evento.

Rami Ismail dello studio olandese Vlambeer (Serious Sam: The Random Encounter, Nuclear Throne) ha evidenziato gli ostacoli che tante persone - provenienti da Paesi asiatici, mediorientali o africani - devono superare per poter promuovere il proprio gioco. Regioni dove lo sviluppo di videogiochi è, però, un modo per superare diatribe interne oppure condividere un linguaggio unico, come Madagascar, Filippine, Colombia.

"Oggigiorno siamo fortemente divisi - ha commentato la libanese Lara Noujaim - e non parlo soltanto del Medio Oriente; parlo di tutto il mondo. Credo davvero che, ora più che mai, sia cruciale avere un linguaggio che connetta le persone di tutto il mondo. E credo davvero che quel linguaggio siano i videogiochi."

La GDC 2018 è stata anche un momento di appassionante onestà da parte di Insomniac Games, che ha affrontato la storia quindicinale di Ratchet e Clank, raccontandone i successi, i fallimenti, quando ha ascoltato il feedback degli utenti e quando ha provato a inseguire le ultime tendenze. Un racconto di grande trasparenza e molto interessante per toccare un nodo rilevante: come bilanciare la necessità di evolversi e, allo stesso tempo, non deviare troppo da ciò che ha caratterizzato il successo di un gioco. Nel caso di Ratchet e Clank, umorismo, tante armi, piattaforme e ampi livelli dove usarli.

Riot Games è riuscita ad aumentare il livello di sportività fra gli utenti in League of Legends, ma ci è voluto molto lavoro.

Nelle slide usate durante la presentazione, il director Brian Allgeier ha presentato per ciascun titolo una serie di ragioni per cui quella specifica iterazione aveva funzionato o, viceversa, aveva fallito nell'intento di essere un buon capitolo della serie. Raramente ci sono altre occasioni nel corso dell'anno in cui uno sviluppatore ammetta tanto spontaneamente dove ha profondamente sbagliato; sono spiragli di questo genere che rendono la GDC un evento assolutamente unico, dove le case di sviluppo possono creare un ponte di collegamento con i propri colleghi e gli utenti che hanno giocato ai loro prodotti.

Di carne al fuoco ce n'è stata però davvero tanta. Come ha fatto PlayerUnknown's Battleground a diventare tanto celebre con una spesa di marketing pari a zero? Lo ha spiegato il lead community manager Sammie Kang. La risposta veloce? "Gli streamer di Twitch e i creatori di contenuti - ha sottolineato - devono essere parte della vostra strategia di marketing se avete un budget basso. Vi aiuteranno se costruite con loro una relazione nel modo giusto, non trattandoli come se fossero strumenti di marketing. Tanti editori li pagano per giocare al loro gioco, ma non costruisci una relazione duratura in questo modo. Funziona solo una volta. Devono essere coinvolti emotivamente."

Non poteva mancare l'aspetto sportivo che ormai, con i tantissimi eSport che si stanno consolidando, ha superato la fase del "fenomeno nascente" ed è diventato un aspetto consolidato dell'industria videoludica. Così, Kimberly Voll di Riot Games ha spiegato cos'ha fatto la casa di sviluppo per fare in modo che la comunità di League of Legends fosse più amichevole nei confronti degli altri utenti incentivando la sportività e riducendo il più possibile la negatività dell'attacco verbale fra membri della stessa squadra.

Night in the Woods è stato premiato come miglior gioco indipendente all'Indipendent Games Festival.

Con un consiglio importante per gli altri sviluppatori. "Immaginate - ha spiegato riferendosi al fatto che Riot Games ha ripensato il suo sistema Honor dopo anni dall'uscita del gioco - cosa potete fare oggi. Immaginare cosa potete fare se sin da subito date forma a questa filosofia di pensiero."

Non poteva mancare momenti, poi, in cui l'industria celebrasse se stessa. I premi sono stati di due tipi: i Game Developers Choice Awards e l'Indipendent Games Festival. Nella prima cerimonia ha trionfato The Legend of Zelda: Breath of the Wild come gioco dell'anno (ha portato a casa altri due premi); statuette anche per Studio MDHR (Cuphead), What Remains of Edith Finch, Nier: Automata, Superhot VR.

All'Indipendent Games Festival, invece, l'animalesco Night in the Woods è stato premiato quale miglior esponente della categoria dell'ultimo anno e venendo riconosciuto anche nella categoria "eccellenza nella narrativa". Trionfi anche per Baba is You, Getting Over It, Chucel, Uurnog Uurnlimited, Celeste, SpecialEffect e Puppet Pandemonium.

Durante la presentazione, Insomniac Games è stata molto onestà rispetto a cosa, nei vari capitoli della serie di Ratchet e Clank, abbia funzionato e cosa no.

Nel suo "piccolo" anche l'industria videoludica è una rappresentazione del mondo in cui viviamo: le divisioni fra giocatori che supportano una console o l'altra, una serie o quell'altra; gli sviluppatori che dibattono sulle tendenze più ambigue del momento; gli editori che tentato di bilanciare la necessità di fare profitto con la consapevolezza di dover essere il più possibile attenti ai consumatori.

Momenti come la GDC 2018, quindi, sono incredibilmente necessari come occasioni di comunione, di trasparenza, di onestà; come attimi di bellezza di un medium così profondamente complesso e che ha tanto da condividere. È una fotografia della situazione attuale dell'industria videoludica. Gli esperti ricordano ai giovani i loro sbagli; gli anonimi prendono posto sul palco per diffondere la loro storia e le decisioni difficili vengono snocciolate.

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Massimiliano Di Marco

Contributor

Aspetta la pensione per recuperare la libreria di giochi di Steam. Critica qualsiasi cosa si muova, soprattutto se videoludica, e gode alla vista di Super Mario e Batman.
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