Sea of Thieves un gioco frainteso che rischia di affondare prima di salpare - editoriale

possibile sbagliare quando si ha tra le mani un successo annunciato? 

Sapete cosa abbiamo in comune io e Guybrush Threepwood? Entrambi avevamo nel cassetto il sogno di diventare temibili pirati. Se il protagonista di Monkey Island è riuscito nel suo intento, io e tante altre persone abbiamo dovuto aspettare il rilascio di Sea of Thieves per poter dar sfogo alle nostre aspirazioni. Dopo anni di attesa e parecchi assaggi in fase beta di ciò che sarebbe potuto divenire il coronamento delle mie fantasie (e quelle di molti altri), mi sono trovato a dover fare i conti con l'amara verità: la vita del pirata è più monotona di come me l'aspettavo.

Il titolo di Rare, sin dal suo annuncio, ha esercitato su di me un'attrazione irresistibile. Governare un vascello pirata spalleggiato dalla mia ciurma di amici, scoprire misteriosi tesori sepolti, affrontare eserciti di scheletri e abbordare senza pietà le navi di chiunque incroci la mia rotta: era tutto quello che desideravo, una di quelle occasioni in cui il meme "Shut up and take my money!" non poteva essere più azzeccato.

Ad oggi sono quasi due settimane che veleggio tra le isole del Mare di Ladri, eppure le cose da fare scarseggiano già da un po'. Le problematiche più gravi, riconducibili ad una disarmante mancanza di contenuti, sono state ben evidenziate nella nostra recensione, ma in questo articolo non voglio ripetere l'ovvio, bensì porre l'accento su quei difetti che si sarebbero potuti benissimo evitare senza un dispendio troppo elevato di energie e, perché no, spiegarvi anche come mai io stia comunque amando alla follia questo gioco.

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Veleggiare verso un raid in cui ci sono già dei vascelli affiancati da un altro galeone carico di bucanieri affamati di dobloni, è il preludio di un'epica avventura.

Partiamo dal principio. Sea of Thieves è un titolo con progressione orizzontale invece che verticale. Questo significa che, a differenza di tanti altri giochi in cui le performance del personaggio sono direttamente proporzionali alle ore giocate, qui l'unico riconoscimento elargito a fronte del tempo investito tra le onde sono skin dal valore puramente estetico. Va da sé che un gioco che decide di abolire completamente la componente di crescita deve offrire molte, anzi, moltissime possibilità di personalizzazione.

Qui cominciano le prime magagne, dato che non esiste un editor del personaggio ma è possibile solamente randomizzarlo fino a quando non ne capita uno di nostro gradimento. Perché non permettere al giocatore di definire nel dettaglio l'estetica del proprio alter ego? Se esiste un algoritmo che mischia a caso le varie possibilità perché, dico io, non lasciare a noi la scelta dei vari tratti del pirata che dovremo interpretare per tutto il viaggio? Ma parliamo anche del vestiario, delle armi e delle componenti della nave: tutto è riconducibile a quattro set, le cui versioni avanzate (sbloccabili solo dopo aver raggiunto livelli di elevati nelle varie fazioni) sono dei semplici recolor delle versioni base.

Il cambio di colore dev'essere libero da subito e applicato a discrezione del giocatore. Delle quattro giacche disponibili all'inizio ce n'è solo una rossa, quindi tutti quelli a cui piace quel colore saranno vestiti nello stesso identico modo. Se elimini la progressione devi per forza di cose dare almeno la possibilità di scegliere liberamente il colore dell'abbigliamento, della barba, dei capelli e di tutto il resto, altrimenti rischiamo davvero di sembrare tutti delle copie carbone degli altri.

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Quando un pollo ti guarda con occhio spiritato e un pirata corre via con delle banane in mano, qualcosa di terribile sta per succedere.

Detto questo, dove sono i pappagalli da spalla, i tatuaggi, gli orecchini e le cicatrici da distribuire a piacimento? Per non parlare delle navi, un elemento centrale in un gioco di pirati? Possibile che dopo un farm forsennato si possano acquistare solo quattro colori dello scafo e delle vele, e un pugno di polene? E i cannoni? Il timone? L'arredamento interno e la postazione di vedetta? Manca davvero un sacco di roba. Certo, so benissimo che molti di questi elementi saranno rilasciati in futuro e non mi sarei mai sognato di muovere queste critiche ad un titolo dal prezzo contenuto, ma qui stiamo parlando di un gioco venduto al costo di un tripla A e sviluppato da veterani dell'industria nell'arco di ben quattro anni. Almeno altri giochi incentrati sul PVP, come Fortnite, PUBG o un MOBA qualsiasi, sono gratis o proposti ad un prezzo budget.

Vogliamo parlare delle missioni? Le tre fazioni offrono compiti che scadono nel monotono dopo pochissimo tempo e l'agognato end game abbiamo scoperto che è solo un more of the same delle vecchie mansioni, rimescolate un po' tra loro. Insomma, chiunque si aspettava quest cooperative di un certo livello è rimasto deluso. Anche se questo non è il focus del gioco, e poco più avanti vi spiegherò bene perché, c'è un'iconografia vastissima che si sarebbe potuta sfruttare in un gioco ad ambientazione piratesca. Basta attingere un po' dall'immaginario di Monkey Island o da quello di Pirati dei Caraibi per imbastire quest contro i cannibali, flotte della marina inglese, santoni voodoo, scimmie a tre teste, ciurme fantasma e quintali di altra roba. A me, che non sono un game designer, vengono decine di idee in pochi minuti: possibile che in Rare abbiano così poca fantasia?

L'unica speranza in merito alla varietà è che questa venga introdotta a piccoli passi, attraverso DLC e update. Siamo ormai alla conclusione della seconda settimana dalla release e il periodo di prova del Game Pass, che in molti hanno attivato solo per provare il gioco, sta per volgere al termine. Forse Microsoft ha tenuto dei contenuti in caldo pronti per essere rilasciati a momento debito e convincere chi ancora non ha acquistato il titolo ad aprire il portafogli. Ma questo tipo di strategia non è molto corretta, d'altronde c'è gente che per il gioco ha già sborsato e sarebbe scorretto fornire un prodotto monco solo per tenersi in canna qualche cartuccia da sparare al momento giusto.

Ma fermiamoci un attimo e riflettiamo un secondo sui dati che abbiamo sotto mano: la personalizzazione è poca e le missioni standard vengono a noia in breve tempo. Cosa ci rimane quindi da fare? Ma è ovvio, assaltare altri vascelli! Sea of Thieves è proprio questo, ragazzi: puro e semplice PVP in salsa marinaresca. In questi giorni ho fatto centinaia di missioni e decine di raid "tranquilli" accumulando una considerevole somma di denaro, ma mai, e dico mai, mi sono sentito galvanizzato come quando ho attaccato briga con altri giocatori.

Ho inseguito per quasi due ore un vascello sperando di recuperare una chiave del raid rubata (se ve lo siete perso potete riguardare la live su Twitch qui sopra), ho avuto una ciurma di filibustieri alle costole mentre cercavo di darmi alla macchia con un bottino sgraffignato e non ho memoria di aver mai trascorso su altri giochi momenti così eccitanti. Inutile continuare a ignorarlo, Sea of Thieves va inteso come un'esperienza da una partita e via, una concezione di gioco non dissimile da altri titoli presenti sul mercato. Al gioco manca quella persistenza tipica degli MMO e l'esperienza è incentrata su brevi sessioni di combattimento all'ultimo sangue.

Potete vederlo come un pregio o come un difetto, magari non era questo ciò che aspettavate di trovarvi tra le mani dopo anni di attesa, ma la verità è inoppugnabile. Dimenticatevi storyline intricate e missioni variegate, qui l'unico motivo valido per salpare è andare all'arrembaggio. L'adrenalina della tenzone, la gioia derivante dallo sparasi col cannone verso il vascello nemico col coltello tra i denti, le manovre febbrili effettuate tra vele e sartiame per chiudere una virata stretta, questi sono gli elementi con cui Sea of Thieves vuole intrattenervi.

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Stiamo imbarcando acqua! Chi è che non ha fatto caso allo scoglio che avevamo a prua?!

Certo gli sviluppatori avrebbero potuto farsi furbi e aggiungere ad esempio dei badge da mostrare con orgoglio il numero di giocatori spediti sul galeone fantasma o delle navi fatte colare a picco. Quello sì che sarebbe stato un buon modo per concedere al giocatore un senso di progressione e, perché no, di pavoneggiarsi davanti agli altri pirati per meriti che si è effettivamente sudato.

Sea of Thieves poteva, e avrebbe dovuto essere, molto di più. Al gioco manca parecchia sostanza, seppure il suo fuoco arda con fervore. Le lamentele riguardo alla scarsità dei contenuti sono condivisibili e giustificate, soprattutto a fronte del prezzo di vendita. Questa però non dev'essere una scusante per additarlo come un prodotto che sta affondando ancor prima di uscire dal porto. Il titolo va capito e apprezzato per quello che è, e se non siete alla ricerca di un gioco PVP fareste meglio a indirizzare la prua in un'altra direzione. Al contrario, se volete per davvero fare i pirati, SoT vi permette di coronare il vostro sogno come mai prima d'ora.

Da un certo punto di vista lo si deve apprezzare per la struttura di gioco che propone, piuttosto che cercare al suo interno una narrativa preconfezionata. Acquistarlo è come portarsi a casa un manuale di D&D, tra le pagine non si trovano delle storie, bensì tutti i materiali per crearle. Allo stesso modo Sea of Thieves non ha una campagna principale o missioni dal forte impatto narrativo, l'avventura la si scrive ogni volta che si va alla ricerca di un tesoro o si veleggia verso un'enorme nube a forma di teschio. Gli incontri e gli scontri, gli inseguimenti e le fughe, gli imbrogli e le strategie da voltagabbana sono l'avventura stessa. Non c'è mai una partita uguale all'altra e, nel bene e nel male, ogni volta che si leva l'ancora bisogna essere pronti ad affrontare l'ignoto.

Il nostro consiglio è quello di sfruttare il pass, se ancora non l'avete fatto, e di approcciarlo come un'esperienza competitiva e cooperativa caciarona e senza troppe velleità d'altro tipo. D'altronde avete mai sentito qualcuno che gioca a Fortnite o a DOTA per le skin o per la storia? La gloria non la si fa coi vestiti o con le bandiere ma aggiungendo tacche sulla canna del fucile o sull'elsa della propria spada. La soddisfazione deve derivare dal vincere la guerra, non da come ci presentiamo vestiti sul campo di battaglia.

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Riguardo l'autore

Andrea Forlani

Andrea Forlani

Redattore

Andrea Forlani videogioca da sempre e scrive da parecchio. Il suo ambiente naturale la sedia davanti al PC e si nutre principalmente di cibo spazzatura. Se importunato, potrebbe difendersi tirandovi contro manciate di dadi da 20.

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