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Steam vola ma a pagare sono i piccoli - editoriale

Il caso di Where Water Tastes Like Wine è solo l'ultimo esempio di un mercato ambivalente.

Il 39% dei giochi totali (21.406) presenti su Steam sono stati pubblicati lo scorso anno, cioè 7.696 titoli. Un numero incredibile di produzioni, spalmati nel corso di dodici mesi con una media di oltre 641 giochi ogni trenta giorni. È soltanto uno dei dati più importanti da tenere da conto quando si analizza la piattaforma digitale di Valve, che lo scorso anno ha generato un fatturato di 4,3 miliardi di dollari. Tale informazione è stata lanciata da Steam Spy, che però non tiene in considerazione i DLC e le microtransazioni, il che significa che probabilmente ha generato molti più profitti.

Di per sé questo dato - galvanizzato dalle 28 milioni di copie vendute da PlayerUnknown's Battlegrounds - è esplicativo dell'enorme impronta che Steam ha ormai lasciato nel mondo PC. E se le offerte, le comodità del formato digitale o i salvataggi su cloud sono ottimi motivi affinché un consumatore sia deliziato dalla proposta firmata Valve, ci sono tante zone d'ombra da valutare nell'operato della società di Bellevue.

Consideriamo infatti tutte le sfaccettature dell'onnipotenza di Steam nel mercato PC. Per prima cosa, la piattaforma digitale ha notevolmente ridotto il valore percepito dei giochi a causa dei fortissimi sconti che diverse volte all'anno coinvolgono l'intero catalogo, dai giochi tripla A a quelli indipendenti. Secondo Steam Spy i prezzi medi di vendita di un gioco su Steam sono infatti in calo: 5,99 dollari nel 2017, che scendono a 3,99 dollari per un indie e a 2,99 dollari per un indie pubblicato nel 2017. Numeri effimeri se pensiamo al lavoro che può star dietro alla produzione di un gioco.

Solo nel 2017 sono stati pubblicati su Steam oltre 7.600 giochi. Un terzo del totale delle produzioni presenti nel suo catalogo da sempre.

I più colpiti, ovviamente, sono i piccoli studi, magari composti da pochissime persone. Produzioni come Where The Water Tastes Like Wine di Johnneman Nordhagen, co-fondatore di Fullbright (Gone Home e Tacoma), faticano a restare in vita: dei 140 mila dollari spesi per realizzare il gioco, sviluppato nell'arco di di quattro anni, Nordhagen ne ha visti zero, una volta tolti i costi per pagare i vari collaboratori e le aziende. Zero.

Stiamo parlando ovviamente di un caso estremo (tanti altri giochi indipendenti invece riescono a emergere e a sostenersi), ma le recenti novità nella pubblicazione dei giochi su Steam hanno fatto in modo che Valve premiasse la quantità più che la qualità del gioco; non vi è una valutazione all'ingresso: paghi la tariffa e sei dentro.

Una situazione che avvantaggia senz'altro la società di Gabe Newell (il fatturato è stato di 4,3 miliardi nel 2017) ma che ha effetti collaterali su chiunque non sia un grosso nome dell'industria. Continuando a fare riferimento ai dati di Steam Spy, il 50% degli introiti generati dalla piattaforma digitale sono derivati dai cento giochi più venduti, che rappresentano lo 0,5% del totale. Parliamo di titoli come PUBG, GTA V, Call of Duty: WWII, The Witcher 3, Total War: Warhammer II; i soliti noti, insomma.

Where the Water Tastes Like Wine è un progetto che ha fatto guadagnare al suo creatore zero dollari. Un ulteriore segnale di quanto sia delicato il destino di un gioco indipendente.

Da quando è stato introdotto Steam Direct (paghi la tariffa, rispetti le regole e vieni pubblicato), ogni mese la crescita di nuovi giochi pubblicati rispetto al mese precedente è stata del 55%. In un contesto del genere, il volume di nuovi giochi è enorme; pochissimi sopravvivono, tantissimi restano nell'assoluta oscurità e tanti, quindi, falliscono al primo tentativo. Meno problemi per Valve e introiti più facili.

Si tratta, insomma, di una strategia commerciale che porta benefici a Valve e alle grandi case (che anche senza Steam farebbero soldi perché non hanno bisogno di un'ulteriore vetrina per farsi conoscere), ma che sta creando sempre più problemi ai piccoli-medi sviluppatori.

Se prima il grande "abbraccio" del pubblico, tramite Steam Greenlight, poteva permettere ai titoli più meritevoli e promettenti di essere portati su Steam, garantendo quindi che vi fossero dei meriti riconosciuti dal pubblico, adesso Steam Direct offre soltanto una tariffa da pagare al casello digitale. Paghi e passi; non paghi e resti fuori.

La prestazione commerciale di PlayerUnknown's Battlegrounds è fra le principali ragioni per cui il fatturato di Steam, nel 2017, è salito di 800 milioni di dollari rispetto all'anno precedente.

Il mercato degli artisti indipendenti è estremamente delicato e ciò vale per tante aree del mercato dell'intrattenimento, dai videogiochi ai film, dalla musica ai fumetti. In qualsiasi altro settore, però, sebbene un produttore emergente possa fare riferimento a un pubblico più ristretto, il fumetto non viene svenduto a 45 centesimi per poter essere considerato, né un album musicale viene a costare poche decine di centesimi.

Bisogna fare attenzione a giocare troppo con il fuoco, perché il rischio è che tanti promettenti sviluppatori possano essere scoraggiati. In particolare questa situazione potrebbe far sì che la sperimentazione venga messa in secondo piano anche nel mondo indipendente, che negli ultimi anni ci ha regalato invece grandi gemme, al fine di percorrere strade più sicure. Soltanto perché Valve è troppo impegnata a pensare al proprio tornaconto finanziario.