Le fiamme della Furia di Sparta avvolgono i pugni di Kratos, scaldano la neve e dissolvono la coltre di nebbia rivelando un cielo azzurro punteggiato di corvi. Siamo di nuovo qui, al centro del Lago dei Nove con Atreus al nostro fianco, dopo aver messo sottosopra i regni degli dèi norreni, sconvolgendone la morfologia e annientandone gli abitanti. In lontananza echeggia il ruggito di un drago, mentre la prima neve dell'inverno cade delicatamente sul tempio di Tyr.

Atreus interrompe i nostri pensieri: "Sono felice di aver aiutato gli spiriti, mamma avrebbe fatto lo stesso". E Kratos: "Il nostro unico obiettivo è il viaggio. Se aiutiamo gli altri è solo per diventare più forti lungo il cammino". Il Fantasma di Sparta è invecchiato ma non ha perso smalto. Il fardello degli orrori che ha cercato di nascondere al ragazzo è diventato un fuoco che alimenta la sua furia combattiva.

Da quanto tempo siamo in viaggio? Non lo sappiamo. Ci siamo persi, ci siamo fatti assorbire da Midgard e da ogni dimensione che lo circonda, scalando monti e navigando verso sponde sconosciute, razziando templi e distruggendo gli idoli di una mitologia in crisi. Oramai conosciamo bene queste terre, ci muoviamo senza difficoltà in un mondo che si posiziona sui gradini più alti del world design videoludico.

Un mondo completamente interconnesso, quello di God of War, ricco di scorciatoie che rendono i lunghi viaggi meno tediosi e pregno di premi che aumentano la nostra mobilità al suo interno. Ricordate il Ricettacolo dei Lord? È un mondo che potremmo definire addirittura un universo, dotato di una varietà di ambientazioni al di là di ogni più rosea aspettativa, costellato di scorci meravigliosi e di momenti che lasciano il giocatore a bocca aperta nella semplicità dell'istante in cui una pesante porta si spalanca.

L'epopea delle guerre tra gli Aesir è lo sfondo sul quale proiettiamo un'ombra di morte: la mitologia norrena viene raccontata in modo molto sottile, e non è quella classica della cultura di massa; fattore questo che va a beneficio dell'intera opera, dando accesso a luoghi meravigliosi e portando una varietà di nemici più che soddisfacente oltre che, come da tradizione, caratterizzando l'intero arsenale di Kratos, dai talismani alle armature.

Quale incentivo migliore, nell'esplorare il tempio di un dio, se non la possibilità di ottenere un pezzo della sua corazza? Tra le rovine decadenti si nasconde una storia che Atreus, il figlio di Kratos, ci aiuta a scoprire passo dopo passo, area dopo area, traducendo rune antiche e raccogliendo indizi. Ma non finisce qui, perché una delle cose più belle del titolo sono gli input vocali del ragazzo: se ad esempio raccogliamo una pesante chiave e anziché usarla cambiamo strada, questi ci chiede se abbiamo intenzione di portarla dietro ovunque, suggerendo che gli sviluppatori abbiano previsto questa eventualità; e infatti, il tesoro per chi pensa fuori dagli schemi non tarda mai ad arrivare.

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Il Lago dei Nove. Esplorando sponde misteriose e templi antichi saremo cullati da storie sul passato di Kratos, sugli Aesir e sullo spietato sterminio dei giganti di Jotunheim.

Il connubio tra mondo aperto, sentieri e dungeon è un tripudio di segreti, di enigmi e ricompense uniche. Come raggiungere quel forziere? Cosa si cela dietro questa gigantesca porta sigillata? Il livello di sfida trascende il semplice combattimento, e diventa una fonte di intrattenimento a tutto tondo durante la fase esplorativa. Una fase che, come tutte le altre, nei primi istanti di gioco può apparire semplice, ma che una volta rotto il Velo di Maya attorno ai primi passi esplode nelle sue reali potenzialità. Si trovano quest, attività e perfino aree completamente opzionali e mai invadenti, capaci di rendere il gameplay una scoperta e una festa continua. Il risultato è che non c'è nulla nel mondo di gioco che sia ridondante o che appaia fuori posto, e ogni volta che impugneremo l'ascia Leviatano sarà emozionante come il primo momento.

E quel primo momento è fantastico: quante volte ci siamo persi a lanciare il Leviatano nelle profondità di un lago, solo per poi ammirarla tornare roteando tra le nostre mani, e quante volte l'abbiamo utilizzata per sfoltire ondate di nemici! Il sistema di combattimento si potrebbe definire molto tecnico, decisamente equilibrato, ed estremamente vario. Diciamo "potrebbe" perché la realtà è che non ci si stanca mai di combattere: il flow degli scontri è una perfetta amalgama tra schivate, parate e contrattacchi, abilità ad area e lanci di ascia talmente potenti da spazzare via una guarnigione di Draugr. Sono presenti decine di combo, effetti che cambiano a seconda della build e attacchi runici a dir poco devastanti. Il tutto è sapientemente incorniciato da un livello di sfida che, anche nella difficoltà bilanciata, non fa sconti a nessuno.

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Non solo neve: foreste verdeggianti, vulcani infuocati e laghi incantati vengono rasi al suolo senza distinzioni dalla violenza del Fantasma di Sparta.

Non tutti i nemici permettono lo stesso approccio: bisogna saper alternare l'efficacia dei fendenti ravvicinati alla tattica dei colpi dalla distanza, aspettare pazientemente l'offensiva e contrattaccare senza pietà. A volte conviene fare affidamento sul combattimento a mani nude per stordire il nemico e castigarlo con una brutale esecuzione, o ancora concentrare il fuoco sull'avversario più temibile per poi gettarsi con furia tra i compagni indeboliti.

I talismani, oggetti mitici dotati di abilità uniche, vengono in nostro soccorso creando circoli di protezione, rimarginando le nostre ferite o perfino rallentando il tempo, mentre gli incantesimi, una volta incastonati nelle corazze, donano effetti passivi di ogni genere. Quando l'arsenale non basta, la Furia di Sparta libera la belva interiore di Kratos, che si apre una strada scagliando enormi macigni e tempestando di colpi qualsiasi minaccia.

La profondità del sistema di combattimento è la chiave di volta di tutte le battaglie presenti nel titolo, da quelle che incontriamo nel corso del viaggio fino a quelle del corposo, diversificato e interessante comparto endgame, apparato del gameplay che ci ha clamorosamente stupiti. Trattando God of War, solitamente non ci sarebbe bisogno di precisare come i boss rappresentino la ciliegina sulla torta, ma in questo caso siamo rimasti a bocca aperta: solo il primo scontro con una creatura degli Aesir è uno dei combattimenti più belli finora visti in un videogioco. I boss opzionali non solo aumentano il livello di sfida oltre il limite consentito, ma contribuiscono ad alimentare la già sorprendente lore, essendo minuziosamente incastonati nella trama ambientale della rinascita di Kratos.

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Gli effetti particellari contribuiscono alla caratterizzazione di ogni singola area, spazzando via qualsiasi dubbio riguardo l'implementazione della nebbia volumetrica come espediente per nascondere i limiti grafici.

Alla domanda "si tratta dunque di un reboot?", non possiamo che rispondere con un secco no. Non solo questo titolo prosegue ed evolve le vicende del Fantasma di Sparta, ma è probabilmente la migliore riapertura di una saga incontrata fino ad oggi, all'interno e all'esterno del medium videoludico. Kratos e l'esperienza God of War tornano al mondo senza aver perso nulla di ciò che sono stati, e addirittura guadagnando tutto quel che gli mancava: dalle armi che abbiamo a disposizione, passando per le classiche scalate fino ad arrivare alla rinnovata componente narrativa. Nostalgia, stupore e meraviglia si intrecciano con la commozione nell'assistere al viaggio tra l'umano e il divino del quale Atreus diventa un perfetto coprotagonista. Raramente abbiamo assistito a scene tanto esaltanti, e mai prima d'ora avevamo immaginato di trovare certe emozioni all'interno della saga dello spartano.

La scrittura dell'opera è a dir poco eccezionale: curata nei minimi dettagli, diventa la melodia di sottofondo a un'avventura che si racconta con estrema naturalezza e tocca il suo apice negli incessanti dialoghi tra i nostri eroi, spesso nascosti o legati allo svolgimento di determinate attività. Ci preme sottolineare come Atreus non costituisca solamente un espediente narrativo, ma abbia un impatto fondamentale sul piano del gameplay: non è mai invadente in combattimento, è sempre pronto a migliorare, è decisivo in fase di esplorazione e può arrivare a diventare un'arma insostituibile. Atreus e Kratos crescono l'uno per mezzo dell'altro, per certi versi si completano, e nel corso del viaggio vengono aiutati e ostacolati da una serie di altri personaggi stupendamente caratterizzati, posti all'interno di un mondo talmente curato da diventare un terzo protagonista a tutti gli effetti.

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Il livello di cura per i dettagli segna un nuovo standard nella generazione corrente. Qualche ruga e delle bende coperte di sangue: questa l'eredità che Kratos porta fino a Midgard.

Il comparto tecnico ha un'importanza fondamentale: la scelta di rivoluzionare la telecamera ha portato risultati incredibili, andando a beneficiare narrazione, esplorazione e combattimento. Le interazioni con il mondo di gioco sono letteralmente colossali, ogni battaglia devasta irrimediabilmente i territori innevati, mentre i quicktime event diventano veri e propri filmati capaci di favorire l'immedesimazione. E proprio questo rappresenta il punto di forza più grande di God of War: non esistono momenti morti, non ci sono cali di immersione, caricamenti e schermi neri sono completamente assenti. Tutta l'esperienza si svolge in presa diretta secondo il piano sequenza di Santa Monica Studios, tenendoci incollati allo schermo indipendentemente dall'attività che stiamo svolgendo, trascinandoci nel cuore di un mondo fuori dal tempo.

Mentre ci troviamo a redigere questa analisi, in rete si discute di un downgrade grafico. La verità è che PS4 standard non solo fa il suo dovere ma mostra anche i muscoli: in oltre 50 ore di gioco non abbiamo incontrato un singolo calo nel framerate, saldamente ancorato ai 30Fps, ma in compenso ci siamo persi ad ammirare i dettagli negli intarsi di ogni singola armatura, in tutte le impugnature del Leviatano, nei volti dei protagonisti segnati dalle intemperie. Se escludiamo qualche leggero pop-in nelle aree più vaste e alcune sbavature nelle texture della flora, questo titolo rappresenta un capolavoro tecnico. Risultato questo certamente raggiunto attraverso piccoli accorgimenti in fase esplorativa e una minuziosa opera di controllo sulla quantità di elementi presenti su schermo contemporaneamente.

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La sezione dei Nani si sviluppa in un'immensa rete di cunicoli attraverso montagne, miniere e tombe razziate dai pochi predatori rimasti in un regno decadente.

D'accordo, ma in fin dei conti che cosa è questo God of War? Che tipo di esperienza potete aspettarvi? Non sarebbe altro che il viaggio di scoperta reciproca tra un padre e un ragazzo in una terra sconosciuta, se non fosse che il padre è il Fantasma di Sparta, l'annientatore dell'Olimpo, mentre la terra sconosciuta è l'universo della mitologia norrena. È un gioco di azione e avventura con elementi hack & slash, una pennellata open world e un'infarinatura ruolistica. Ha un sistema di sviluppo che lascia la porta aperta a diverse build, con statistiche legate a rarità degli equipaggiamenti e potenziamenti. C'è un ottimo equilibrio tra una riuscita quest principale e numerose attività secondarie, con queste ultime che culminano in un inaspettato quanto impressionante comparto endgame fatto di dungeon procedurali, sfide sempre più difficili e boss segreti nascosti in giro per il mondo.

Ma soprattutto, God of War è il punto più alto di un percorso che Sony ha incentrato sulla libertà creativa dei propri studi first party, e va a chiudere il cerchio proprio là dove lo aveva iniziato. È una scommessa vinta, una presa di posizione netta nei confronti delle avventure single player, un calderone nel quale vediamo elementi del gaming della vecchia scuola mescolarsi perfettamente con l'innovazione tecnica sulle note di un'epica colonna sonora. La sinfonia comincia piano e cresce incessantemente, aggiunge i giusti tecnicismi e sfuma lentamente in un finale capace di farci guardare immediatamente verso l'orizzonte, in attesa del prossimo capitolo. Signore e signori, Kratos è tornato.

10 /10

Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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