Sea of Thieves offre ai giocatori un mondo cartoonesco fatto di storie grandi e piccole, ma forse nessuna di esse è significativa come quella dello stesso sviluppatore Rare. È difficile credere che, progetti Kinect a parte, sono passati ben nove anni da quando abbiamo visto l'ultimo gioco completo di questo studio. Molto è cambiato da allora, lo studio è passato dall'utilizzo di engine custom all'utilizzo del più standardizzato Unreal Engine 4. Ma questo titolo è un gioco abbastanza diverso rispetto ad ogni altro basato sul motore di Epic: Sea of Thieves è bellissimo e allo stesso tempo unico.

Sin dal primo momento in cui iniziate la vostra avventura, appare chiaro che l'ultimo titolo di Rare abbia molto da offrire dal punto di vista grafico. Con vasti oceani, simulazioni di nubi e isole ricche di dettagli, viene fuori un gioco attraente e sembra proprio che i filmati mostrati precedentemente alla release non siano mai riusciti a catturare la sua vera essenza. Si tratta di un open-world realizzato a mano ma il suo rendering è in gran parte procedurale, dal tempo del giorno dinamico, al meteo variabile, alle condizioni degli oceani in costante mutamento, appare chiaro che il gioco sia governato da forti basi matematiche.

Daremo uno sguardo più approfondito all'aspetto tecnico di Sea of Thieves più avanti, ma prima di tutto analizziamo le basi del rendering. Dopo essere stata trascurata per tutta la durata della beta, Xbox One X riceve il supporto nel codice finale, fornendo una piena risoluzione 4K. Cosa interessante, Xbox One standard fa girare il gioco a 900p nella release finale, pari a un modesto 17,4 percento della risoluzione della X, restituendo un'immagine sfocata e impastata rispetto a quella cristallina che fornisce la console premium. Non che sia un gioco brutto per l'Xbox One standard, ma sulla X otterrete la migliore esperienza possibile.

Fortunatamente, sia Xbox One X che Xbox One S supportano il rendering HDR e dobbiamo dire che siamo di fronte a una delle più riuscite implementazioni di questa tecnologia viste finora: il contrasto è altissimo, i cieli sono mozzafiato, le torce e le lanterne sono estremamente luminose e le luci speculari sull'oceano appaiono semplicemente fantastiche nelle giuste condizioni. È davvero meraviglioso, e questo non fa altro che rendere l'omissione di questa tecnologia dalla versione PC una grande occasione mancata: la mancanza di questo supporto significa essenzialmente che l'esperienza di Sea of Thieves a 60fps con HDR è impossibile. Abbiamo contattato Microsoft per chiedere il perché di questa scelta, ma parlando in parole povere, l'HDR su PC risulta poco appetibile mentre su console smuove le folle.

La nostra video analisi di Sea of Thieves mostra la tecnologia ma anche quanto questo gioco sia bello.

Fortunatamente, oltre all'HDR, tutte le versioni del gioco condividono lo stesso design grafico. Il mondo di Sea of Thieves è fondamentalmente diviso in pezzi: il mare, il cielo e le isole e gli oggetti tra essi. Iniziamo con l'oceano. È stato messo a punto un complesso e dinamico sistema di onde, che mette in gioco un ampio ventaglio di condizioni che variano dal mare calmo e cristallino al mare in tempesta. Le onde sono pure sincronizzate tra tutti i sistemi, e questo permette l'allineamento tra ogni console quando si gioca insieme online. L'oceano mostra una simulazione schiumosa e riflette realisticamente le luci sulla sua superficie, veicolando un design realistico ma altamente stilizzato. Quando il sole tramonta, luci speculari e realistiche sono visibili in tutte le superfici, mentre la luce del sole penetra le onde. La variazione dei colori è incredibili, e ripetiamo ancora una volta che l'HDR è un 'game-changer'.

Tutto questo è enfatizzato da effetti grafici che spaziano dalla schiuma dell'acqua che sbatte sullo scafo mentre navigate attraverso una tempesta, alle bolle sotto la superficie dell'acqua. I riflessi sono un altro punto d'interesse: piuttosto che essere basati sulla tecnica screen-space, che è parecchio deficitaria per grossi specchi d'acqua, Rare opta per quelle che sembrano essere delle geometric reflections. Alberi ed altri oggetti sembrano presentare meno dettagli quando sono riflessi nell'oceano, ma mentre si gioca l'effetto risulta abbastanza convincente.

Se l'acqua è la colla che tiene unito il mondo, le isole sono la sostanza che lo rende funzionale. Piuttosto che fare affidamento sulle generazione procedurale, Rare ha realizzato ogni isola a mano, garantendo tanta varietà tutta da esplorare. La vegetazione è distribuita su gran parte delle isole con erba fitta e incolta, palme e cespugli che adornano il vostro sentiero. Ci sono delle stupende animazioni per le piante che collidono coi personaggi, aumentando il senso di uniformità del mondo. Le ombre sono regolate in base all'angolazione del sole e sono abbastanza filtrate, e vengono proiettate anche sull'acqua. Il mondo è ulteriormente abbellito con una fischia atmosferica che dà l'impressione che l'illuminazione vari a seconda delle condizioni metereologiche.

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La simulazione dell'oceano implementata in Sea of Thieves offre schemi di onde realistiche complete di schiuma e fisica. I risultati sono sempre stupefacenti.

Il mondo di gioco fa uso di un sistema di orario del giorno in tempo reale che rende l'illuminazione più impegnativa. Per risolvere questo problema, Rare ha optato per un sistema di propagazione di luce per volumi, o anche detta LPVS, una tecnica disegnata per abilitare l'illuminazione globale in tempo reale che fa affidamento sui reticoli e sulle armoniche sferiche per rappresentare la luce che rimbalza in una scena. Questa tecnica è stata utilizzata per la prima volta da Crytek durante la scorsa generazione ma è stata migliorata con le DX11 ed i compute shaders da Lionhead, con il suo titolo cancellato Fable Legends, un altro titolo che era costruito con l'Unreal Engine 4. È interessante che Rare abbia adottato questo approccio, abilitando luce rifratta e occlusione in tutto il suo mondo, piuttosto che andare sull'illuminazione prefabbricata per ottenere risultati simili.

L'illuminazione è il parametro chiave per Rare in Sea of Thieves. I raggi di luce con tecnica screen space sono applicati al sole, permettendo ai raggi di filtrare in certe scene. Grotte e villaggi sono pieni di punti di luce, creando delle scene veramente belle. E il tutto è completato dai poligoni: ogni superficie praticamente presenta variazioni e ondulazioni nella forma, che veicola una sensazione più naturale che si sposa perfettamente con la tecnologia di illuminazione impiegata.

Parte del merito di tutto ciò è del rendering del cielo, con cui Rare ha utilizzato la soluzione di cui abbiamo parlato prima. Il rendering delle nuvole è un problema difficile da risolvere. Alcuni giochi utilizzano un esoso approccio volumetrico mentre altri usano semplici piani bidimensionali. Sea of Thieves, comunque, offre delle nuvole completamente tridimensionali. Ogni nuvola è realizzata a partire da un modello semplice che è manipolato in un buffer off-screen e dopo reinserito nell'immagine principale. I modelli stessi delle nuvole sono estremamente semplici, essendo costituiti da circa 850 vertici, gli effetti di distorsione e di blur applicati fuori dallo schermo conferiscono loro un aspetto più morbido e soffice attorno agli spigoli. I designer possono modificare le forme ed i tipi delle nuvole per creare fantastiche composizioni al di sopra del giocatore. Ogni modello di nuvola è opaco, ma ogni effetto e modifica applicata contribuisce a far apparire le nuvole armoniosamente sovrapposte l'una all'altra. Ma è proprio l'integrazione col modello di illuminazione che fa la differenza: abbiamo perso il conto degli stupendi tramonti a cui abbiamo assistito giocando a questo titolo.

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Ogni isola nel gioco è modellata a mano dando vita a una gran varietà nel mondo di gioco. I punti di luce e gli effetti di foschia aiutano ad aumentare ulteriormente l'atmosfera.

Nel complesso, quello che abbiamo qui di fronte è un gioco unico che si discosta dalla massa ed è perfettamente in grado di offrire momenti fantastici, ma è ben distante dall'essere perfetto e alcune aree hanno bisogno di ulteriori rifiniture. La grafica altamente stilizzata si estende anche ai nemici sparsi per il gioco, ma c'è una sensazione di disconnessione inerente al combattimento che lascia queste sezioni piene di lag e poco rifinite (il parallelismo più simile che possiamo fare è con il combattimento di Skyrim). I combattimenti 1vs1 sono poco soddisfacenti, ma quelli nave contro nave sono tutt'altra storia: adrenalinici, avvincenti ed il successo è strettamente legato alla collaborazione all'interno del vostro team, con grandi soddisfazioni una volta compiuto un abbordaggio o un affondamento.

Le buone performance sono vitali per Sea of Thieves, ma occorre di nuovo sottolineare che ci sono alcuni problemi e al momento sono più evidenti su Xbox One X. Rare afferma che ha individuato i problemi e che li sistemerà con una patch; noi abbiamo identificato tre aree chiave in cui si verificano un evidente tearing dello schermo e rallentamenti su Xbox One X e speriamo che la lista dello sviluppatore corrisponda con la nostra.

La prima di queste tre aree è rappresentata dalle grotte: ogni tipo di cunicolo o sistema di grotte causa un tearing abbastanza pesante su Xbox One X e infatti queste aree aumentano il carico della GPU su PC. Quando succede, i risultati possono distrarre abbastanza dal gioco ed a parte i rari punti di luce, ci sono pochi motivi logici per un calo così drastico di prestazioni. Il secondo punto difficile è quando si nuota in piccoli specchi d'acqua o vicino alla costa, in particolare quando c'è una cascata sulla scena. Questa situazione causa simili cali a quelli delle grotte e la causa è probabilmente costituita dalle trasparenze alpha. A volte si possono avere gli stessi problemi quando i nemici svaniscono in nubi di polvere, ma i problemi più seri si verificano negli avamposti più grandi, che sono spesso afflitti da tearing ingente, sia all'interno di alcuni edifici specifici che semplicemente esplorando gli avamposti stessi.

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Rare promette ottimizzazioni alle performance su Xbox One X. Ci sono alcuni strani problemi qui, come frame-rate scarsi e tanto tearing in alcune strutture cavernose relativamente semplici, per esempio.

A parte questi punti problematici, comunque, le performance sono generalmente molto stabili. Mentre si navigano i mari con onde e cieli renderizzati splendidamente, abbiamo incontrato raramente dei cali prestazionali imputabili al sistema. In via occasionale, i lag della rete possono causare degli stuttering, ma il tearing è veramente raro. Lo stesso vale quando si esplorano le isole: rallentamenti e tearing non si verificano. Speriamo che l'update in arrivo possa risolvere questo problema.

Dopo abbiamo la Xbox One standard, che riesce a garantire prestazioni superiori alla sua sorella maggiore. Si può notare ancora del tearing con le trasparenze alpha di elementi come cascate, ma in generale il gameplay è più fluido rispetto alla X. Questo è probabilmente dovuto all'abissale differenza di risoluzione. In passato, infatti, i giochi che giravano a 1080p su Xbox One potevano passare a 4K nativo su X, mentre giochi a 900p giravano tipicamente a 1800p o a risoluzione dinamica. Il balzo da 900p a 4K è veramente esagerato, specialmente se entrano in gioco anche qualità delle ombre aumentate e LOD migliori, fornendo una qualità dell'immagine paragonabile a quella degli ormai quasi mitologici valori ultra del PC (a parte piccole riduzioni dei LOD).

Il PC offre la possibilità di giocare a Sea of Thieves a 60fps e oltre, ma il frame-rate a 30fps del gioco console poteva essere migliorato se il blur di oggetti e telecamera fosse rimasto attivo. Nel trailer di debutto del gioco potete vedere questo effetto in azione: un motion blur fluido era applicato in piena regola e il risultato era fantastico. Il motion blur è una feature comune dell'Unreal Engine, quindi è deludente che gli sviluppatori non lo offrano come opzione. Ha ovviamente le sue penalità di performance, ma speriamo che più avanti sia introdotto come opzione extra.

Quindi, nel periodo appena precedente alla release, quello che abbiamo è un paio di piccoli problemi che vanno risolti per avere un gioco veramente grandioso. C'è da aspettarsi qualche inconveniente, ma speriamo che Rare sia in grado di risolvere i problemi nel breve termine. Ma questo non dovrebbe distogliere dal fatto che questo sia un titolo unico e godibile dalle masse, incentrato sul gioco di squadra tra amici, così come ha voluto Rare. La tecnologia alla base del titolo è ugualmente unica e all'avanguardia, ma è il fattore divertimento che mette Sea of Thieves in una categoria a parte: è un'avventura genuina che raccomandiamo caldamente di provare.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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