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Atari ci parla della sua “nuova” console ibrida - intervista

“Il pubblico vuole risposte.”

Poche settimane fa Atari ha ufficializzato il nome della sua nuova console casalinga che si chiamerà Atari VCS e dovrebbe uscire entro la fine dell'anno.

Precedentemente nota come Ataribox, l'hardware è stato poi ribattezzato VCS, Video Computer System. Sia il nome che il design richiamano il glorioso passato della compagnia ma la notizia una volta tanto non ha prodotto le solite lacrimucce di commozione. Non a tutti, almeno.

La console è ancora un oggetto misterioso quindi abbiamo deciso di chiedere direttamente al COO di Atari Connected Devices, Michael Arzt, le informazioni che il pubblico aspetta ormai da mesi. I dubbi maggiori riguardano le specifiche della macchina e le potenzialità di vendita di un prodotto del genere, che verrà lanciato in un mercato apparentemente saturo anche se estremamente ricettivo.

Che "bestia" sarà realmente il VCS e quale sarà il suo target di riferimento? Gli inguaribili nostalgici over-40 o tutti quelli che cavalcano la recente onda inaugurata con il NES Mini?

Sappiamo che non sarà un sistema chiuso come PlayStation e Xbox grazie al sandbox mode Linux. Ci consentirà di ascoltare musica in streaming, navigare in Internet e gestire le email come facciamo con i nostri PC. Potremo collegarla alle nostre TV e utilizzarla con un'interfaccia "console style" che comprenderà anche uno Store dal quale scaricare tutte le vecchie glorie griffate Atari.

Chi più, chi meno, siamo tutti curiosi di capire cosa sia realmente l'Atari VCS e come si posizionerà tra PC, console e dispositivi mobile. Per Arzt è fondamentale "che il messaggio venga recepito nella maniera giusta dal pubblico", soprattutto dopo una così lunga assenza dal mondo dell'hardware da intrattenimento elettronico.


Eurogamer: Qual è il target a cui mira l'Atari VCS?

Michael Arzt: È interessante. Il target sono due tipi di giocatori, due gruppi. Ovviamente puntiamo ai nostri appassionati storici, questo è scontato, a quei giocatori che hanno all'incirca 35 anni. Chiunque sia oltre i 35 non può non ricordarsi di Atari, ci siamo cresciuti tutti. Abbiamo giocato i titoli Atari in sala o sui nostri 2600, sono nostalgia allo stato puro. Il nostro brand è pura nostalgia e storia. Questo è il primo gruppo e siamo certi che rimarrà soddisfatto da quello che stiamo preparando.

Tutti gli altri, quelli sotto i 35 anni, hanno una visione di Atari ben diversa. Ascoltano musica moderna, guardano Netflix e non possono relazionarsi a noi grazie al fattore nostalgia. Certo, alcuni indossano le t-shirt con il logo Atari scolorito, gli hipster amano il marchio ancora oggi, giusto? Lo vedono però come un vecchio brand simile a tanti altri, per questo abbiamo pensato a qualcosa di diverso per rendere appetibile il VCS anche a queste nuove generazioni.

Cosa cercano i giocatori più giovani? Che tipo di divertimento amano? Amano i social media, le comunicazioni in tempo reale, la fruizione veloce tramite Hulu, Netflix, Spotify e Pandora. Tutto questo sarà a loro disposizione anche su VCS, le cui potenzialità potranno sfruttare anche rimanendo davanti alla TV. Ci auguriamo che questo li convinca ad avvicinarsi alla nostra macchina.

Ci sono anche altre cose che VCS potrà fare, ma attualmente purtroppo non posso parlarvene. Siamo certi che anche esse contribuiranno in maniera significativa ad allargare il bacino d'utenza della macchina.

Eurogamer: Come potrà essere competitiva? Cose simili attualmente si possono fare anche sui PC o sui dispositivi mobile.

Michael Arzt: È meno costosa di un PC e una volta connessa alla TV aprirà un largo ventaglio di applicazioni che abbiamo pensato per il nostro pubblico. Diventerà un ampliamento del vostro televisore, vi permetterà di navigare comodamente e di gestire tutto con i controlli vocali. Renderà il "computing" su TV estremamente più semplice.

Potrete collegarci mouse e tastiere USB o wireless e sarà una piattaforma aperta proprio come un PC. I controller bluetooth del VCS funzioneranno con qualsiasi Personal Computer, sono praticamente una versione moderna di quelli Xbox 360 che tutti ancora usano su PC. Anche se non comprerete un VCS potrete comunque acquistare un controller e utilizzarlo sui vostri computer o dispositivi Android.

Eurogamer: Potremo utilizzare i controller wireless Xbox o PlayStation sul VCS? Anche un qualsiasi controller Bluetooth funzionerà?

Michael Arzt: Certamente. Qualsiasi controller bluetooth e USB funzionerà. Abbiamo creato un pad apposito [per il VCS] ma usiamo anche quelli Xbox 360 per testare i giochi. Da questo punto di vista è praticamente un PC, fornisce la stessa ampia compatibilità con periferiche esterne.

Eurogamer: A quale prezzo di lancio state pensando?

Michael Arzt: Abbiamo valutato una gamma di prezzi variabile tra i 249 e i 299 dollari ma non escludiamo soluzioni ancora più economiche. Preferiamo non fare annunci in questo momento, ma siamo piuttosto fiduciosi di poter rimanere entro quei limiti. Ovviamente non escludiamo configurazioni e bundle diversi, che potrebbero cambiare il prezzo. Potremmo anche lanciare una versione deluxe con qualche gioco o magari con il controller incluso, che da solo si aggira tra i 39 e i 49 dollari.

Eurogamer: In effetti i controller non sono esattamente economici.

Michael Arzt: Quelli di buon livello no e noi vogliamo che quello del VCS sia un ottimo controller, è molto importante. Stiamo lavorando con un partner che fabbrica eccellenti periferiche e siamo molto soddisfatti del lavoro che sta facendo. Non vediamo l'ora di svelarvi qualcosa in più a tal proposito.

Sappiamo che il pubblico vuole risposte e noi siamo estremamente ricettivi da questo punto di vista. Sappiamo però quanto sia importante comunicare con la gente esclusivamente quando si ha qualcosa di importante da dire. Non vogliamo essere risucchiati nel vortice dei social media, vogliamo comunicare con il nostro pubblico attuale e futuro nel miglior modo possibile e con i tempi giusti. Abbiamo una tradizione importantissima da rispettare e delle forti responsabilità nei confronti dei nostri fan.

Promettere qualcosa e non essere in grado di mantenerla è terribile. Preferiamo sorprendere il pubblico. Personalmente ritengo l'integrità professionale un valore imprescindibile: non potrei mai fare o dire qualcosa che vada contro il pubblico solo per ricevere un po' di pubblicità. Sono cose che riteniamo tutti molto importanti. Voglio dire, lavoriamo per Atari, un marchio con cui tutti noi siamo cresciuti. Dobbiamo a tutti i costi fare le cose nel miglior modo possibile ed evitare il più possibile qualsiasi tipo di errore.

Ovviamente anche in Atari lavorano "semplici" uomini (e donne) che possono commettere degli errori. Detto questo, ci stiamo adoperando per realizzare qualcosa che sia in grado di eccitare il pubblico dei giocatori. Siamo concentrati al massimo su questo obiettivo.

Eurogamer: Tutto molto bello ma... perché mostrare l'hardware proprio ora, quando non avete la possibilità di dare al pubblico i dettagli che chiede?

Michael Arzt: Perché mostrare la macchina è comunque un passo molto importante, specialmente dopo la sosta comunicativa che ci eravamo presi alla fine dello scorso anno. Si cominciava già a parlare di 'vaporware' e questo non potevamo permetterlo. Volevamo far vedere al pubblico che stavamo lavorando duramente al progetto, che non era solo aria fritta. La pausa appena citata ci è stata comunque utile per concentrarci su un aspetto molto importante, quasi vitale, ovvero la creazione del controller.

Quello che avevamo creato prima non ci piaceva, così come non ci piaceva il partner con cui stavamo lavorando. Non ci piaceva il business plan e nemmeno il design. Insomma, non ci piaceva nulla. Per questo abbiamo deciso di fermare qualche mese la macchina comunicativa. Abbiamo ripreso fiato, rimesso a fuoco ciò che volevamo fare e siamo ripartiti più forti e convinti di prima. Pensandoci ora ritengo che quella pausa sia stata fondamentale per il progetto.

Abbiamo deciso di "svelarci" alla GDC perché è un evento molto importante per l'industria. È un evento in cui si va per parlare di sviluppo di videogiochi e in cui si incontrano persone importanti. Dovevamo esserci a tutti i costi per rafforzare il progetto e affiancare ai nostri sviluppatori dei partner adeguati. Era l'occasione perfetta per dare al pubblico un segnale, per svelare il nome ufficiale e il look finale della macchina.

Esiste, è reale e la gente ha potuto toccarla con mano: è stata un'occasione davvero speciale anche grazie alla stampa che ci ha concesso grande spazio. Continueremo a dare informazioni sull'Atari VCS, fino al giorno dell'uscita. Saremo probabilmente anche all'E3 e in quell'occasione avremo molte altre informazioni da condividere con tutti voi.

Probabilmente a Los Angeles avremo anche del software giocabile ma abbiamo ancora molto lavoro da fare prima di poter mettere un punto esclamativo alla fine di questa frase. Come dicevo prima, non ci piace fare promesse se non siamo sicuri di poterle mantenere. Abbiamo sempre l'attenzione rivolta ai nostri fan, al mondo in cui ci percepiscono. Su Internet basta una parola fuori posto per farsi odiare. Intendiamoci, quando si parla di noi, nel bene o nel male, è comunque buon segno. Significa che c'è interesse, non siete d'accordo?

Eurogamer: La cosa peggiore che possa accadere in effetti è che un annuncio venga accolto dall'indifferenza totale, che sprofondi nel vuoto in poche ore.

Michael Arzt: Esattamente. Noi lavoriamo per Atari, creiamo prodotti con un marchio importante, storico. È un fardello non indifferente da portarsi dietro. Non c'è dubbio che se potessimo rifare certe scelte del passato, probabilmente sarebbero diverse. La pausa di dicembre non è tra queste, la faremmo di nuovo e senza esitazioni. A distanza di quattro mesi abbiamo più chiara la direzione da seguire per rendere grande questo progetto.

Come tutte le cose di un certo peso, si impara sempre qualcosa con il passare del tempo. Si prendono decisioni, si apportano cambiamenti, si raffinano alcune scelte.

Eurogamer: Vi state prendendo il tempo necessario per lavorare al meglio. Quali saranno i passi successivi? Quando svelerete qualche dettaglio in più?

Michael Arzt: Il prossimo passo riguarderà il programma relativo ai pre-ordini. Per quanto riguarda gli annunci, è probabile ma ancora non certo che qualcosa di nuovo verrà svelato all'E3 di Los Angeles.

Eurogamer: Smetterete di utilizzare il crowdfunding?

Michael Arzt: Il nostro approccio al crowdfunding non è quello classico, ci sono molti modi per utilizzare questa risorsa. Per noi non è solo un mezzo con cui accumulare risorse, è un'opportunità che ci permette di rimanere in stretto contatto con la nostra community. Abbiamo avuto bisogno dei nostri fan fin dall'inizio. Senza di loro avremmo probabilmente sbagliato molte mosse e avremmo creato qualcosa che non sarebbe piaciuta a nessuno.

Questa risorsa ci permette anche di monitorare il fermento generato dal progetto, di capire se le persone hanno intenzione di effettuare i pre-ordini e di vedere le loro reazioni ai nostri annunci. Potremmo anche abbandonare il crowdfunding, ma ci priveremmo di un beneficio che attualmente ci permette di andare avanti in tutti i sensi.

Non siamo Microsoft e nemmeno Sony. Non possiamo contare su analisi ventennali relative ai precedenti prodotti lanciati sul mercato. Per noi è in un certo senso una prima volta. Abbiamo una grande tradizione alle spalle ma siamo praticamente degli esordienti nel mondo dell'hardware moderno. Per questo il supporto e la collaborazione della community è estremamente importante.

Abbiamo fatto molte ricerche ovviamente ma le reazioni e le risposte dei fan ci danno quello che vogliamo: la direzione da seguire. Ci dicono se le nostre scelte hanno senso o no. Di base l'Atari VCS è una scatola senza tastiera e senza schermo, ciò che la renderà speciale è il software e tutte le altre cose che stiamo creando per darle vita. Questa è la magia Atari, da sempre.

L'hardware è la parte più semplice. È un processore AMD x86, un hard disc, una porta Ethernet, delle USB e via dicendo. È il calderone della pozione, ma saranno gli ingredienti che ci metteremo dentro a fare la differenza, a rendere unica l'esperienza finale. È questa la parte su cui stiamo lavorando ora.

Eurogamer: Cosa ci puoi dire del supporto a lungo termine? Quando compriamo una console Microsoft, Sony o Nintendo siamo sicuri di avere davanti almeno 5 o 6 anni di grandi titoli e grandi esclusive...

Michael Arzt: È la stessa cosa a cui stiamo puntando noi. Non vogliamo creare una scatola chiusa che rimanga a prendere polvere dopo i primi mesi. Molte delle cose che stiamo ideando e creando sono rivolte ad un supporto pluriennale. In un certo senso puntiamo già a mettere in cantiere un ipotetico VCS 2 tra cinque o sei anni, proprio come le compagnie che avete appena citato. Sarebbe fantastico e stiamo lavorando affinché Atari torni grande nel mondo dell'hardware da intrattenimento. Sono molte le cose a cui potremmo lavorare in futuro se il nostro sogno si realizzasse, tipo lanciare console di colori e stili diversi o cose simili. Per ora ovviamente rimaniamo con i piedi per terra, bisogna iniziare a camminare prima di correre.

Eurogamer: Puntate quindi a salire sullo stesso palco di PS4 e Xbox One? La percezione attuale dell'Atari VCS in realtà è più vicina a quella delle console tipo NES/SNES Mini.

Michael Arzt: Assolutamente no, quelle sono console retro con software retro. La nostra è solamente ispirata al passato di Atari. Il VCS è un hardware estremamente moderno che può fare tutto ciò che facevano i vecchi Atari 2600 e 5200, ma anche molto molto di più.

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Eurogamer: Parlando di giochi, Atari non è solo 2600 e 5200 ma anche la generazione Jaguar. State prendendo in considerazione anche quell'epoca della vostra storia per il VCS?

Michael Arzt: Ovviamente sì. Non dimentichiamo nulla della nostra storia. Ovviamente non potremo rendere disponibile tutto il software fin dall'inizio. Anche le compilation di vecchi titoli Atari uscite su Xbox e PlayStation sono arrivate "a puntate", no? Le raccolte Atari Flashback includevano titoli delle console casalinghe ma anche arcade, erano dei gustosi retro-cocktail. Penso che quello rimarrà il nostro approccio al catalogo storico. Al tempo stesso non vediamo l'ora di condividere con il pubblico giochi come Tempest 4000, che rappresenta una versione moderna di quel titolo storico.

Vogliamo altri progetti come quello, non importa se saremo noi a svilupparli direttamente o se verranno affidati a studi indipendenti. Abbiamo oltre 200 IP che aspettano di essere riviste in chiave moderna. Ad alcune non ancora annunciate stiamo già lavorando, ma abbiamo intenzione di avviare collaborazioni con altri sviluppatori per ampliare velocemente il parco titoli.

Quando vi parlavo di community intendevo anche la miriade di sviluppatori indipendenti che vogliono lavorare con noi. Sono in molti a volersi gettare nella mischia per guadagnare un po' di popolarità tra un Call of Duty e un Assassin's Creed. Il termine "community" per noi ha un significato estremamente ampio, rappresenta una fucina di menti e voci pronte a dare il loro contributo.

Eurogamer: Vorremmo farvi altre domande sul VCS, ma non sappiamo quanto in questo momento siate in grado di sbottonarvi. Ad esempio, se vi chiedessimo degli sviluppatori terze parti...

Michael Arzt: Abbiamo già parlato con svariati sviluppatori e publisher third-party. Abbiamo chiesto chi di loro avesse software che girava su Linux e se fossero intenzionati a portare tali giochi su Atari VCS. Abbiamo offerto ottime condizioni a chi avesse intenzione di entrare nel nostro store e chiesto se qualcuno fosse interessato a sviluppare titoli basati su una delle nostre IP.

Per mega classici come Asteroids o Centipede proponiamo contratti su licenza piuttosto canonici, ma per altri titoli il discorso è un po' diverso. Prendiamo Air Sea Battle: chiunque fosse interessato a quella licenza non sarebbe per forza obbligato a realizzare un remake, potrebbe fare qualsiasi cosa e allora gli accordi andrebbero presi di volta in volta.

Eurogamer: L'idea di un manipolo di indie al lavoro su nuove edizioni di grandi glorie del passato ci piace davvero molto. È un appello generale il tuo o avete già stretto parecchie mani dietro le quinte?

Michael Arzt: Abbiamo incontrato parecchie persone dell'industria durante la GDC e molte erano intrigate dall'idea di lavorare con noi a progetti del genere. I pezzi grossi tendono ad avere un atteggiamento più attendista: "vediamo che pubblico avete, vediamo se mi conviene portare i nostri giochi su Linux" e via dicendo. I cosiddetti "piccoli" invece vedono in noi un'opportunità per uscire dall'ombra, per vedere il loro nome sotto i riflettori. Noi saremmo felici di lavorare con chiunque abbia voglia di farlo, non abbiamo pregiudizi o restrizioni.

Sviluppare giochi è eccitante ma dietro ci sono molti altri aspetti da tenere d'occhio. Parliamo con tante persone di investimenti, di accordi e via dicendo, e ognuna di queste cose può avere un impatto importante sull'andare delle cose, sulle vendite future. In ogni caso questo è un momento fantastico per lavorare in Atari, il fattore nostalgia è molto alto in questo momento e noi abbiamo fatto la storia dei videogiochi.

Abbiamo molte cose che bollono in pentola e molte altre ne arriveranno. Ciò che vedrete nei prossimi mesi sarà molto eccitante e sono certo che vi sorprenderà. Da fan di lunga data siamo felicissimi di lavorare in Atari, un marchio con cui tutti siamo cresciuti. Il nostro ritorno è un bene per l'intera industria e stiamo lavorando duramente per un rientro in grande stile, con meno errori possibili!

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Tempest 4000

PS4, Xbox One, PC

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Matthew Reynolds

Managing Editor

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