Il nuovo God of War, un'opera a cavallo tra "sequel narrativo" e "reboot strutturale", ha finalmente visto la luce, calda e splendente come quella del regno di Alfheim. Ve lo abbiamo già esposto nella nostra recensione: siamo dinanzi a un capolavoro della corrente generazione, nonché all'esclusiva simbolo di PlayStation 4. Detto questo, in sede non andremo ad analizzare tutti gli aspetti che hanno elevato a potenza il viaggio di Kratos e Atreus. Sarebbe inutile, ad esempio, soffermarci oltremodo sulla solidità narrativa dell'esperienza o sulla magnificenza del comparto grafico, perché potrebbero al massimo essere prove dell'evoluzione del brand e non dell'unicità di questo titolo.

Cory Barlog e i suoi hanno vinto quella che è stata una difficile scommessa per dei motivi, a nostro parere, ben precisi: l'odierna disamina sarà quindi incentrata sugli elementi che hanno permesso a God of War di "innalzare l'asticella qualitativa dei giochi d'azione", per citare Neil Druckmann. Un'ambiziosa visione, nel caso in cui non sia sorretta da uno scheletro ludico di rara solidità ed equilibrio, non basta per portare a casa un risultato di tale portata e i ragazzi di Sony Santa Monica ne erano ben consci. Finite le premesse, siccome non abbiamo intenzione di rovinare alcune sorprese di inizio/metà gioco, consigliamo la lettura solo a coloro che hanno ultimato God of War.

Quanti videogiochi sono riusciti a distinguersi per le loro sequenze filmate? In molti, ci verrebbe da dire. Gli spettacolari (o anche intimi) filmati di Uncharted 4, le cinematografiche cutscene di Halo e le visionarie scene "macchina a mano" di Metal Gear Solid V, non sono che tre esempi di una lista ricca e piena di risultati d'eccezione. Indugiando sulla crociata fantasma di Venom Snake, questa ha lasciato il segno per l'assenza dei cambi d'inquadratura, un'ardita scelta di Kojima per immergere ancor di più il giocatore all'interno dell'esperienza.

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Con dei decisi colpi d'ascia, Kratos da inizio a un viaggio lungo e meraviglioso.

Il medium videoludico è un fiero membro del mondo audiovisivo ma non per questo deve necessariamente tendere al cinema. Il piano sequenza è sì una tecnica registica che non potrebbe fare a meno della settima arte per definirsi ma, nel videogioco, essa muta in un ibrido. Per quanto maestoso possa essere, un piano sequenza al cinema è pur sempre espressione diretta del regista, che indica con precisione "dove guardare" allo spettatore. Nel Tomb Raider di Cory Barlog, invece, le cose non sarebbero dovute andare così. Il Director avrebbe preso le redini della telecamera qualora si fosse palesata la necessità di dover mostrare qualcosa ma ne avrebbe poi lasciato il controllo al giocatore per tutta la durata dell'avventura.

Cory Barlog non viene ascoltato da Crystal Dynamics, che non vuole impelagarsi in un compito così arduo: da qui il suo ritorno ai più permissivi lidi di Sony. L'idea del talentuoso creativo è diventata realtà in God of War, anzi possiamo affermare che questa sia stata una delle prime certezze a caratterizzarne lo sviluppo. Questa potente visione irrompe con violenza nella mente del giocatore, sin dalla primissima scena del "taglio dei tronchi". Dopo un'ora di gioco o poco più il piano sequenza inizia a mostrare i muscoli ospitando lo scontro con "Lo Straniero", forse uno dei punti più alti mai raggiunti dalla regia videoludica. La telecamera si posiziona alle spalle dell'antagonista quando scaglia Kratos contro diversi alberi, salvo poi correre in "macchina a mano" dal cinereo spartano per riconsegnarsi al giocatore.

Con ciò vogliamo dire che probabilmente God of War è la prima produzione di questo livello a fare a meno delle sequenze filmate vere e proprie, nonostante la presenza di qualche sporadico artificio per mantenere l'illusione della continuità del viaggio. Del resto, anche i caricamenti del gioco sono inscenati in modo perfettamente coerente rispetto alle necessità di Kratos e Atreus. Grazie ai portali mistici e alla sala del viaggio tra regni, si ha davvero l'impressione di star attraversando i rami dell'Yggdrasill (l'Albero del Mondo) e le trame stesse dell'esistenza. Anche questo modo di concepire il "viaggio veloce", eliminando dall'equazione qualsivoglia schermata nera, è un altro dei motivi che hanno permesso al titolo di fare scuola.

Strettamente legato al nuovo posizionamento della telecamera è anche il combat system di God of War. La più grande preoccupazione dei fan riguardava proprio quest'aspetto del gioco. L'introduzione del Leviatano come arma principale, la rimozione del salto e la fine dei cambi inquadratura avevano instillato il seme del dubbio nelle menti di molti. Eppure, quando ci siamo ritrovati quest'opera tra le mani, le incertezze si sono sciolte come neve al sole. I ragazzi di Santa Monica hanno dimostrato che l'inquadratura "alla Ryse" non è un limite, anzi può essere un punto di forza devastante per un gioco d'azione, perché è in grado di restituire un'impareggiabile prospettiva della battaglia.

In maniera non dissimile, prendere spunto dalla filosofia dei Souls, un altro grande lago in cui sono andati a pescare i Santa Monica, non significa andare a creare necessariamente un "soulslike". Anche a difficoltà normale, God of War risulta ben bilanciato e mai troppo permissivo, segnando la fine della fiera di "R1+quadrato". Senza arrivare a selezionare l'ultimo livello di sfida, è possibile apprezzare pienamente (o quasi) l'importanza dei talismani e, più in generale, la grande utilità di effettuare le giuste combinazioni di colpi.

Come se non bastassero la Furia di Sparta e la pletora di Attacchi Runici a fare la differenza, nella prima avventura paterna di Kratos hanno fatto ritorno anche le iconiche Lame del Caos. Grazie a una poderosa "mise en scène" grafica e a un parco mosse impreziosito dal motion capturing, sferrare fendenti con l'ascia o esibirsi in combinazioni allucinanti con le lame è una goduria ludica e visiva. Imparare a padroneggiare e ad alternare gli strumenti di morte a disposizione dello spartano è fondamentale per venire a capo degli scontri con i boss più ostici: chi ha parlato di Sigrun, regina delle Valchirie?

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Lo scontro con lo Straniero è la prima dimostrazione di forza del piano sequenza.

A chiudere il cerchio, c'è l'altra grande anima del gioco: Atreus. Sulla falsa riga di Ellie in The Last of Us (ma qui siamo al livello successivo), il giovane figlio di Kratos si è rivelato ben più utile di quanto inizialmente preventivato. Oltre a saper leggere le rune e a comprendere gli animali, infatti, egli è una vera e propria estensione dell'ex dio della guerra. Il lungo viaggio per gettare le ceneri di Faye dal monte più alto dei nove regni permette al ragazzo di crescere non soltanto come persona ma anche come guerriero. Una volta diventato più sicuro di sé, Atreus cerca lo scontro diretto con i nemici e, a seconda del modo in cui il giocatore decide di servirsene, può diventare più letale o votato al supporto.

L'Artiglio, questo il nome dell'arco di Atreus, non monta i potenti attacchi runici ma, in compenso, consente di evocare una buona quantità di animali, anch'essi divisi tra il supporto e la forza. In soldoni, God of War non vanta solo il miglior sistema di combattimento della serie per ricchezza e profondità ma anche uno dei più incisivi mai visti in un videogioco. Trarre ispirazione da titoli di genere affine non è un crimine, specie quando il risultato finale riesce ad andare ben oltre le sue fonti.

God of War è figlio di un'incredibile alchimia, di un perfetto equilibrio tra le varie componenti che ne costituiscono la struttura. Dopo qualche ora necessaria a introdurre la vicenda e i rudimenti del nuovo combat system, Santa Monica catapulta il giocatore nella gigantesca area del Lago dei Nove. Proprio qui si inizia a percepire un costante aumento delle attività da svolgere, tra principali, secondarie e accessorie. Detto ciò, l'itinerario padre/figlio riempie la botte ludica fino all'orlo ma senza lasciar strabordare neanche una goccia del suo contenuto.

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Il sistema di combattimento di God of War regala sorprese per tutta la durata del gioco.

In altre parole, i compiti affidati al giocatore non arrivano a sconfinare nel vasto territorio del soverchiante, né provocano in lui quel senso di smarrimento tipico di altre produzioni. Spingere per un po' sul Viaggio e poi, ad esempio, fare rotta verso Veithurgard o alla volta del Deposito di Fafnir non è una decisione difficile da prendere, perché mantenere il controllo sul ritmo di gioco non arriva a stancare. Ciascun elemento di contorno è posto in modo oculato all'interno della mappa e non va a ripetersi pleonasticamente in quantità smodate: tre sono i draghi da liberare, undici gli Altari Jotnar e dodici le mappe del tesoro.

Oculatezza, in ogni caso, non vuol dire mancanza di profondità e penuria di missioni slegate dall'arco narrativo: tra i favori a Brok e Sindri, le richieste degli spiriti, la liberazione delle Valchirie dall'umana condizione e ben due regni totalmente accessori, God of War riesce a intrattenere per decine di ore e, complice il sistema di combattimento, senza mai annoiare. La curiosità e la volontà di esplorare la mappa di gioco vengono costantemente "stuzzicate" dal caro Serpente del Mondo, il quale - cambiando posizione in determinati frangenti - provoca la riemersione di terre prima inaccessibili. Tesori casuali, squarci del regno, bauli delle Norne e rune da cui apprendere storie su Midgard, sono solo alcune delle possibilità garantite da questi stravolgimenti del Lago dei Nove.

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Jormungandr è strettamente legato all'esplorazione del Lago dei Nove.

Prima di essere un'avventura videoludica ricchissima, questo titolo è un'esperienza da vivere con calma e con tutta la predisposizione alla meraviglia. Abbiamo completamente promosso la decisione del team di consentire la conquista del platino in un'unica volta e a qualsiasi livello di difficoltà. In tal modo i più virtuosi hanno tutto lo spazio per lanciarsi nella mischia senza compromessi e coloro che sono mossi dal desiderio di esplorare il mondo possono ugualmente ricevere l'agognato riconoscimento.

In definitiva, la magistrale reinterpretazione della mitologia, la coraggiosa storia di umana divinità e gli innegabili progressi tecnici di God of War, sono inoppugnabili prove del fatto che la serie sia giunta con tutti gli onori alle porte della modernità. Con ogni probabilità, allo stesso tempo, non ci saremmo mai ritrovati tra le mani un titolo di tale caratura senza i cambiamenti radicali che Cory Barlog e i suoi hanno avuto il coraggio di introdurre. La sparizione di intermezzi in favore di un unico piano sequenza, un sistema di combattimento di rara profondità e la volontà di equilibrare l'esperienza in tutto e per tutto sono i principali motivi per cui ci ritroviamo, giocoforza, ad attendere come infanti il prosieguo di questo indimenticabile viaggio.

Riguardo l'autore

Giuseppe Carrabba

Giuseppe Carrabba

Redattore

Laureato in cinema e televisione, si dedica alla divulgazione del videogioco senza confini e bandiere. Diviso tra Eurogamer.it e VG24/7.it, mira in segreto a realizzare Outer Heaven.

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