Gli orrori che si nascondono dietro la porta del Vault 11 - articolo

"Congratulazioni, martire!"

Posizionata all'interno delle montagne l'entrata che porta al Vault 11 è quel tipo di porta che normalmente si vede di fronte a una baracca. Legno che sta marcendo, chiodi e ragnatele che si aggrappano all'esistenza proprio come le persone del deserto del Mojave post-apocalittico di Fallout. La Confraternita d'Acciaio ci ha inviato qui per trovare un regolatore di pressione differenziale, una delle parti necessarie per riparare il loro sistema di filtrazione dell'aria danneggiato.

La Confraternita però non ci ha detto nulla riguardo gli orrori nascosti all'interno del Vault.

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Il Vault 11 è diverso nel fatto che quando arrivi alla sua porta principale, quella con il numero 11 su di essa, non trovi la solita chiusura che sibila e cigola prima di muoversi all'indietro e rotolare su un fianco. La porta è aperta. La maggior parte dei vault in cui ci si imbatte nel corso dei giochi di Fallout sono chiusi e bloccati, il che è sensato. I vault erano stati progettati per tenere il fallout nucleare fuori e gli abitanti felici dentro. Perché la porta del Vault 11 è aperta?

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Dopo la porta principale, sul pavimento di un ampio ingresso ci sono quattro scheletri rannicchiati l'uno sull'altro. Accanto a uno dei corpi c'è una pistola 10mm. Sempre nella zona, un terminale, uno dei conosciutissimi contenitori di lore dallo schermo verde tremolante di Fallout. Al suo interno una registrazione di sicurezza dell'entrata del vault.

Voce 1: Abbiamo davvero intenzione di farlo? È aperto. Potremmo semplicemente andarcene.

Voce 2: Non potrei. Non dopo quello che è successo.

Voce 3: Non meritiamo di andarcene.

Voce 4: "Un esempio lampante". È così che ci ha chiamato.

Voce 1: Ma lo eravamo! Abbiamo fatto ciò che dovevamo.

Voce 5: Neanche lontanamente.

Voce 1: Chiunque avrebbe fatto la stessa cosa.

Voce 2: Se vuoi il mio parere il problema è esattamente quello. Ora procediamo.

Voce 3: Vado per primo.

Voce 1: Aspettate. Aspettate. Le persone dovrebbero sapere ciò che è accaduto. Potrebbero trarne insegnamento.

Voce 5: Se ci dovesse essere qualcuno là fuori spero che non debba mai scoprirlo. Pronto, Harry?

Voce 3: Si.

Voce 1: No, no, no, aspettate!

Quattro spari in rapida successione.

Voce 1: Piagnucola.

Il rumore di una pistola che cade a terra.

Fine della registrazione. Cos'è successo qui? Cosa ha spinto quattro persone a desiderare il suicidio? Ci sono cinque voci nella registrazione ma solo quattro scheletri sul pavimento. Cos'è successo al sopravvissuto di quello che sembra un suicidio di gruppo? Cos'è successo alla Voce 1, quella che piagnucolava?

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Sparsi sui muri del vault ci sono dei poster, propaganda di quella che sembra un'elezione. Ma queste elezioni sono diverse. Incoraggiano a votare candidati che sono, così pare, persone davvero orribili.

"Non votate Glover. La sua famiglia ha bisogno di lui!"

"Haley è un comprovato adultero e un simpatizzante dei comunisti. Eleggete Haley come Soprintendente."

"Le voci riguardanti Haley sono infondate. Votate Stone come Soprintendente."

"Glover non ha fatto nulla di sbagliato. Votate per Stone!"

"Odio Nate."

Inizialmente il Vault 11 confonde e lascia sconcertati ma ciò che è chiaro è il fatto che i suoi abitanti si trovavano nel bel mezzo di una elezione per trovare il prossimo soprintendente. Tuttavia questa elezione dava l'impressione di essere "rotta", sbagliata. Invece di puntare a trovare la migliore persona possibile, questa elezione sembrava avere l'obiettivo di eleggere la peggiore per quel ruolo. Ma perché esattamente?

Il Vault 11 è il mio vault preferito all'interno della serie di Fallout. Quando lo incontrai per la prima volta nel 2010, durante gli emozionanti giorni successivi al lancio del meraviglioso Fallout: New Vegas sviluppato da Obsidian, mi colse di sorpresa. La sua storia si dispiega come un raccapricciante libro illustrato con ogni stanza, corridoio e terminale che aggiung ono un nuovo strato di terrore. E mi fece pensare. Mi fece pensare a ciò che significa essere umani, il buono, il cattivo e ciò che è davvero molto, molto brutto. Otto anni dopo il Vault 11 rimane saldamente radicato nella mia memoria, come se fosse un luogo reale in cui una volta mi imbattei durante un viaggio in preda agli effetti delle droghe da Los Angeles a Las Vegas, il tipo di viaggio di cui, quando lo ricordi, senti il sapore sulla lingua tanto erano estremi gli eventi che lo caratterizzarono.

Esattamente come la maggior parte dei vault all'interno dei Fallout di Bethesda, Vault 11 è un dedalo di corridoi e scalinate decadenti. Tutto, dai bagni allo studio medico sembrano da buttare, quasi come se i soffitti trasudassero entropia. La stanza della manutenzione, un'aula scolastica, le aree abitative e tutte le altre stanze che avevano il compito di mantenere una piccola comunità di abitanti viva e attiva sono presenti, e stanno cadendo a pezzi. Gran parte del posto è addobbato, interni virtuali che esistono perché devono farlo, perché un vault ha bisogno di avere questi luoghi per garantire la sensazione di essere reale, di essere vivo e, nel caso del Vault 11, apparentemente abbandonato.

Come sempre i terminali sono la chiave. Su di essi trovi la guida alle elezioni del Vault 11, l'utile Dweller's Official Guide to Obtaining Overseers Democratically (Guida Ufficiale dell'Abitante del Vault per Ottenere Democraticamente Soprintendenti), o D.O. G.O.O.D. In essa è tratteggiato ognuno dei tre candidati, con tanto di messaggio personale. Ecco Henry Glover, per esempio:

"Sono un marito devoto e padre di sei bellissimi bambini. Il maggiore, Sam è stato nella lista dei migliori studenti e non potrei essere più orgoglioso di lui. Il mio figlio più giovane, Henry Jr, ha appena detto la sua prima parola: 'Da-da'. Abbiamo già questo legame ed è appena un bambino. Ora voglio che pensi a Sam e Henry Jr. Immagina i loro visi. Nate Stone dovrebbe essere il soprintendente, non io".

Gli altri candidati, in maniera simile, sembrano sperare disperatamente di non essere eletti. Qual è il motivo? Verrebbe da immaginare che il lavoro di Soprintendente sia una che tutti vorrebbero, dopo tutto il soprintendente è il boss, e tra l'altro ottieni anche un ufficio personale. Tuttavia nel Vault 11 le cose sembrano essere diverse.

Poi scopriamo che le elezioni in arrivo erano state posticipate in seguito a un'ondata di omicidi. "Dio volendo se il killer dovesse essere arrestato velocemente potremmo aver trovato un nuovo promettente candidato al ruolo di soprintendente", scrive Terry Hart dello Human Dignity Bloc.

Perché dovresti volere un omicida come soprintendente?

Successivamente leggiamo l'Ordine del Soprintendente numero 745, scritto dall'allora soprintendente Katherine Stone, la moglie di Nate Stone. In quanto soprintendente Kate scartò il tradizionale metodo democratico di elezione annuale in favore di una selezione casuale che "avrebbe assicurato imparzialità ed equità".

Al piano di sotto, il secondo piano del Vault 11, troviamo il terminale personale di Roy Gottlieb, il capo del blocco denominato Justice e presidente della Coalizione dei Blocchi Votanti del Vault 11. Al suo interno un'altra registrazione in cui due voci, una delle quali appartenente a Roy, discutono della cessazione del processo di elezione di Katherine Stone. Roy è talmente contrariato dal sistema causale messo in atto da Kate da volersi rivoltare. L'uomo rivela che questa rivoluzione prevedeva armarsi per forzare Kate a tornare al sistema utilizzato in precedenza ma i suoi alleati si preoccupavano del fatto che gli altri blocchi avrebbero potuto non accodarsi al piano. Venne fuori che il Justice Bloc possedeva la maggioranza e quindi il potere politico all'interno del Vault 11 e la capacità, almeno per un po' di tempo di influenzare l'elezione annuale del soprintendente. Se il Justice Bloc avesse deciso di intervenire utilizzando le armi gli altri blocchi lo avrebbero sostenuto o avrebbero deciso di lottare contro questa rivolta?

È qui che la storia del Vault 11 prende una piega disturbante.

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Nell'area della sicurezza c'è un terminale che ospita un file chiamato deposizione. Si tratta di un estratto di una deposizione dell'"imputata", Katherine Stone, concessa al procuratore del Vault, Gerard Miles. In questa conversazione Kate afferma che il Justice Bloc stava pianificando di sostenere suo marito Nate come candidato al ruolo di soprintendente. Il motivo? Nate aveva battuto a poker alcuni membri del Justice Bloc. Kate successivamente accusa Roy Gottlieb di averle chiesto dei "favori sessuali" in cambio del mancato appoggio a Nate. Favori sessuali non solo nei confronti di Roy ma dell'intera leadership del Justice Bloc e dei loro amici.

Kate accettò. "Cos'altro potevo fare?" afferma. Questo stupro di gruppo va avanti per un mese prima che le proposte venissero rese pubbliche. Il marito di Kate, Nate, è sulla lista nonostante gli orrori che la donna ha dovuto ha accettato di subire per salvarlo.

Kate ammette di essere colei che si cela dietro agli omicidi che hanno spinto al posticipo delle elezioni. Infuriata dalle azioni del Justice Bloc ha ucciso alcuni suoi membri per snellire la leadership e ridurre la loro maggioranza. La donna rivela che si aspettava di essere scoperta e che quella era la sua occasione migliore. Ora le persone la eleggeranno, afferma.

"Una omicida che ha confessato?" afferma stupito Gerard Miles. "Pensi che i votanti vorrebbero rischiare di mettere te al comando?"

"Devono scegliere qualcuno potendo convivere con la loro decisione", risponde Kate. "Aspetta e vedrai".

Kate aveva ragione. Venne eletta come soprintendente e immediatamente cambiò le regole.

A questo punto ancora non sappiamo perché gli abitanti del Vault 11 sono terrorizzati dall'idea di diventare soprintendenti ma sappiamo che ne viene eletto uno nuovo ogni anno. Ma perché? Cosa succede al vecchio soprintendete?

Per quanto Fallout New Vegas sia vecchio otto anni, le divisioni che attraversano il Vault 11 danno la sensazione di essere assolutamente rilevanti anche ai giorni nostri. Negli anni della Brexit, di Trump e di una politica che molti credono si trovi in una spirale incontrollata, il Vault 11 e i suoi blocchi corrotti ed elezioni combinate danno la malsana sensazione di trovarsi improvvisamente a casa. Non sono sicuro di quale sia la morale qui. Non sono sicuro che le Wasteland si preoccupino un granché delle morali. In realtà non sono neanche sicuro che il mondo reale lo faccia.

Più in profondità all'interno del vault troviamo la stanza del reattore che è piena di scheletri nascosti dietro a barricate create con dei sacchi di sabbia. Questo luogo ha ospitato una battaglia ma tra chi? Era questa la ribellione di cui parlava Roy? Così sembra. Sembra il sanguinoso risultato del terrore di diventare soprintendente a causa di un computer che ti seleziona casualmente dopo anni passati ad avere tra le mani il controllo del proprio destino.

Nell'atrio troviamo un terminale che ospita il discorso preparato da Gus Olson, mediatore dell'annuale elezione del soprintendente. Olson medita sul processo alla base delle elezioni e su ciò che significa sul serio per le persone del Vault 11.

"Vogliamo che abbia senso. Che si capisca perché il mainframe del vault ci ucciderà se non offriamo uno di noi come sacrificio annuale. Che si comprenda a pieno perché continuiamo ad avere queste elezioni nonostante l'incontrollata corruzione che le ha infettate da quella che ormai deve essere una decina di anni".

Il voto per trovare un soprintendente è il voto per un sacrificio. Nel Vault 11 è una elezione per una esecuzione.

"Mi posso solo domandare se in realtà non ci siano risposte da trovare", lamenta Olson, "e stiamo semplicemente accettando tutto questo perché non vediamo altra scelta".

Il caso del Vault 11 è l'emblema di una narrazione esperta in ambito videoludico da parte dei designer di Obsidian Entertainment. Gli eventi vengono rivelati lentamente. Richiede una certa pazienza da parte del giocatore. La maggior parte del tempo consiste nell'esplorare degli spazi vuoti, morti. Aree del vault che non contengono documenti importanti, terminali illuminanti o ancora NPC che convenientemente svelano il passato agli annoiati o a coloro con poco tempo a disposizione. Al contrario raccogliamo frammenti di storia attraverso diari degli abitanti del vault e registrazioni magnificamente scritte e premurosamente piazzate per far sì che il giocatore abbia più possibilità di incontrarle nell'ordine pianificato dai designer. La narrazione ambientale è sfruttata con efficacia: i poster di propaganda, il piazzamento degli scheletri, una pistola solitaria, una stanza abbandonata dove le pratiche corrotte della politica venivano perpetrate. Assorbiamo la verità del Vault 11 attraverso una osmosi virtuale. Poi il Vault 11 chiude il cerchio con la sua conclusione che riporta alla sua introduzione. È una ricompensa soddisfacente ma non tutto viene spiegato. Rimangono dei misteri.

Non ci sono altri luoghi verso cui dirigersi al di là dell'ufficio del soprintendente. Attraverso un terminale apriamo la porta verso la camera sacrificale. La scrivania del soprintendente si alza dal pavimento per rivelare una scalinata che scende verso il basso. C'è una scia di sangue e organi umani. C'è una porta. Dietro un lungo corridoio. Alla fine del corridoio c'è una luce. C'è una luce alla fine di questo tunnel, una luce che è stata vista da diversi soprintendenti mentre camminavano verso la propria morte.

E ora stai seguendo le loro orme.

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"Congratulazioni martire!" dichiara una cinguettante voce maschile da un altoparlante nascosto. "Il tuo fantastico viaggio sta solamente iniziando. Per favore procedi verso la luce".

Procediamo verso la luce.

"La luce è rilassante e calma la tua mente. Vai verso la luce".

Andiamo verso la luce.

Attraverso una porta vediamo quattro fari abbaglianti all'interno di una stanza, poi un'altra porta che conduce verso un'altra stanza. Al suo interno una sedia posizionata vicino a un proiettore che punta verso uno schermo.

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"Benvenuto. Siediti per favore. Lo show sta per iniziare".

...

"Lo show richiede che tu ti sieda sulla sedia".

...

"È assolutamente essenziale che tu ti sieda sulla sedia."

...

"Non hai altra scelta. Devi sederti sulla sedia".

Ci sediamo sulla sedia rovinata. Lo schermo lampeggia prendendo vita. Si tratta di una presentazione realizzata da Vault-Tec, la malvagia compagnia che ha costruito i vault di Fallout, apparentemente dei bunker in grado di salvare vite che in verità sono degli orripilanti esperimenti sociali. E il Vault 11 è uno dei peggiori.

La presentazione, che include fuori campo la voce squillante presente in precedenza, è un filmino nel classico stile della schermata di caricamento di Fallout. La squillante voce maschile ci spiega che il nostro sacrificio significa che il vault può continuare a prosperare. Vediamo l'immagine di un uomo su una spiaggia, seduto su una sedia, cocktail in mano, che guarda il tramonto. Questo è un filmino di due minuti sulle nostre vite ma non ha nulla a che vedere con la vita reale. Questa è la perfetta e inottenibile vita americana degli anni '50 immaginata da Vault-Tec. Questa è Vault-Tec al massimo della propria mostruosità, mentre tenta di convincere la propria ultima vittima (il giocatore) di accettare la morte in pace, quasi come se dovessero esserne grati. Tutto questo è anche Fallout al suo meglio mostruosamente parlando: inquietante, folle e in un certo senso divertente.

Le luci si spengono e le mura della stanza si alzano per rivelare possenti robot e torrette attaccate al soffitto che immediatamente attaccano. Questi robot non scherzano e richiedono tutto ciò che hai: tutti i tuoi stimpak, tutte le droghe in grado di migliorare le tue performance e tutte le munizioni che stai risparmiando per le armi più potenti. Sopravvivi di pochissimo allo scontro, affannato, confuso, in preda all'orrore. Cos'è appena accaduto?

Il Vault 11 è anche profondamente disturbante. La sua fine sembra ispirata dall'esperimento Milgram sull'obbedienza alle figure autoritarie, un esperimento che cercava di capire fino a che punto le persone sarebbero disposte a violare i propri valori morali quando gli veniva ordinato. Il Vault 11 ci insegna che le persone sarebbero disposte a spingersi piuttosto in là in una tale situazione. In un meraviglioso e inaspettato colpo di scena ci troviamo a vestire i panni del soprintendente, in qualche modo una parte dell'esperimento mortale in quanto giocatore dentro e fuori dal gioco. Siamo il porcellino d'india e scopriamo che noi stessi obbediamo. Ci sediamo sulla sedia e attendiamo la morte proprio come tutti gli altri soprintendenti hanno fatto prima di noi. Questa credo che sia la vera genialità del Vault 11.

Con i robot ancora fumanti notiamo il pavimento con oltre una dozzina di corpi, ognuno dei quali un soprintendente sacrificato per il bene del vault perché le persone li hanno votati affinché morissero. Contiamo 16 corpi, il che significa che l'esperimento sociale del Vault 11 è durato per 16 anni dopo la caduta delle bombe. New Vegas è ambientato circa 204 anni dopo la Grande Guerra del 2077. Arriviamo sulla scena qualcosa come 188 anni dopo che il Vault 11 cadesse nel caos, dopo che la ribellione armata dispensò morte in lungo e in largo. Tutti morirono o così sembra.

Dietro un'altra porta si trova il mainframe del vault. Questo era il mainframe programmato per uccidere l'intero vault a meno che non gli venisse offerto un sacrificio a cadenza annuale. Dentro un terminale troviamo una registrazione chiamata "Vault 11 Solution".

"Ok so che puoi sentirmi quindi ascolta", afferma un uomo non meglio identificato. "Siamo rimasti solo in cinque. Cinque. Rispetto a... non so quanti.

"Quindi è finita. Abbiamo parlato ed è finita. Non abbiamo intenzione di mandare altri incontro alla morte. Quindi chiudi la fornitura di acqua, riempi il vault di gas o fai qualsiasi cosa per cui sei programmato ma abbiamo smesso di ascoltarti".

Questo uomo era una delle cinque persone di cui abbiamo sentito la voce nella registrazione che abbiamo trovato all'entrata del Vault 11 e sembra quella dell'uomo che ha provato a fermare il suicidio, l'uomo che sospettiamo sia scappato.

C'è anche qualcos'altro, una "risposta automatica", che i cinque sopravvissuti avrebbero dovuto sentire dopo aver preso la decisione di resistere al mainframe.

"Congratulazioni cittadini del Vault 11!" dichiara la stessa voce della stanza con la sedia. "Avete preso la decisione di non sacrificare uno di voi.

"Potete camminare a testa alta sapendo che la vostra dedizione alla vita umana è un fulgido esempio per tutti noi.

"E per rendere quel sentimento di orgoglio ancora più dolce ho delle eccitanti notizie.

"Nonostante ciò che vi hanno spinto a credere, la popolazione del Vault 11 non verrà sterminata per la propria disobbedienza.

"Al contrario il meccanismo per aprire l'entrata principale del vault è stato abilitato e potete andare e venire come più vi aggrada.

"Ma non così in fretta! Assicuratevi di controllare con il vostro soprintendente al fine di capire se al di fuori sia sicuro. Per noi di Vault-Tec la vostra sicurezza è la priorità numero uno".

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Il Vault 11, ora ce ne rendiamo conto, era l'ennesimo esperimento sociale della Vault-Tec, un esperimento che voleva capire fino a che punto gli abitanti del vault si sarebbero spinti di fronte a una figura di autorità. Quando i cinque sopravvissuti di cui abbiamo sentito la registrazione all'entrata del vault hanno scoperto tutto questo, quando si sono resi conto che tutte le pugnalate alle spalle, la poltica, le minacce, gli scontri, lo stress, il terrore, lo stupro e gli omicidi si basavano su una bugia si vergognarono a tal punto delle proprie azione da sentire che non ci fosse alcuna altra opzione al di là del suicidio. Meglio quello che la possibilità che la vera storia del Vault 11 venisse alla luce.

Forse la Voce 1 la pensava diversamente. Forse sentiva che la vera storia del Vault 11 dovesse venire alla luce, per educare, per aiutare a prevenire che qualcosa del genere potesse succedere ancora. Gli altri quattro avranno provato a zittire la Voce 1 dopo che si rifiutò di suicidarsi? La Voce 1 li uccise come legittima difesa? La Voce 1 li uccise per salvarsi? O forse gli altri quattro si suicidarono come inizialmente sembrava quando centinaia di anni dopo siamo entrati nel vault e abbiamo visto la scena. Semplicemente non abbiamo tutte le risposte. Tutto ciò che sappiamo è che Voce 1 fu l'unico sopravvissuto all'orrore del Vault 11.

Tutti gli altri morirono.

Il Vault 11 inizia con il botto (quattro in effetti) e da lì va via via migliorando. Nella lenta esplorazione di questo luogo abbandonato ormai da diverso tempo impariamo la storia delle persone che lo abitavano e gli eventi che hanno portato all'incidente all'entrata. È una corsa sulle montagne russe leggera a livello di combattimento, a parte l'uccisione di strani ratti mutanti e il caos del climax, ma "pesante" a livello di storia. I picchi sono pieni di intensa ansia che sfreccia verso grandi rivelazioni. Ci sono dei momenti nel corso di questa storia, come quando scopri ciò che Katherine Stone ha accettato di subire per suo marito e tutto ciò che riguarda la camera sacrificale che rimangono a lungo impressi nella memoria. Il Vault 11 è, piuttosto semplicemente, il meglio di Fallout, un altro esempio di quest apparentemente innocua che porta a qualcosa di sorprendentemente intricato e affascinante. (Tra l'altro non dimenticate di prendere il regolatore di pressione differenziale.)

Dietro le quinte dell'orrore del Vault 11

Eric Fenstermaker, designer del Vault 11, parla della realizzazione della condizione umana.

Eric Fenstermaker è uno scrittore e designer che ha lavorato in Obisidian Entertainment per oltre una decina di anni prima di lasciare la compagnia e scegliere la strada del freelancer. Ha messo lo zampino nella scrittura, nel design dei livelli, e nella realizzazione del system design del gameplay di Neverwinter Nights 2, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Pillars of Eternity: The White March Parte 1 e 2 e Pillars of Eternity 2. Il suo debutto nell'industria è avvenuto ai tempi del college come parte di un programma estivo di stage che lo ha portato all'interno di Pipeworks Software (in quel di Eugene, Oregon) lavorando su una manciata di picchiaduro legati a Godzilla. "Crescendo sono stato un grande fan di Godzilla quindi fu un'introduzione all'industria piuttosto fantastica ed erano tutti ottimi colleghi", racconta a Eurogamer.

Obsidian, per Fenstermaker, fu il primo lavoro dopo il college. Si è mosso gradualmente verso i reparti di level e narrative design dopo essere entrato nello studio come gameplay scripter. Ai tempi del suo arrivo nello studio New Vegas era circa a metà dello sviluppo. "A quel punto ero un level designer che aveva il permesso di scrivere le proprie cose", spiega. "Quello è un bel lavoro perché il rapporto tra libertà creativa e responsabilità generali è molto favorevole".

Più recentemente Fenstermaker ha concluso i lavori su Pillars of Eternity 2. "Sono rimasto come narrative lead nel corso della pre-produzione e poi sono uscito dallo studio per lavorare come collaboratore part-time", afferma. "Per quel progetto sono finito a scrivere un companion, Edér, nel corso di quest'anno. Era molto divertente da scrivere nel primo gioco e gli altri scrittori del team sono persone fantastiche con cui collaborare, quindi realizzare lui per il sequel è stata una scelta ovvia e qualcosa di molto semplice.

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Quali erano le ispirazioni alla base del Vault 11?

Un giorno il project director, Josh Sawyer, entrò nel mio ufficio e mi disse che avrei dovuto realizzare il Vault 11 e che si sarebbe dovuto ispirare in qualche modo al racconto breve di Shirley Jackson, La lotteria.

Non avevo mai letto il racconto e a quel punto decisi che sarebbe stato meglio se non lo avessi fatto come parte delle ricerche semplicemente perché volevo che la narrazione del livello brillasse di luce propria e non fosse un qualche tipo di rimaneggiamento, anche solo subconsciamente. Tutto ciò che avevo era la descrizione basilare che mi fece Josh, ovvero che la storia riguardava una piccola cittadina in cui ogni anno sceglievano casualmente una persona che poi veniva lapidata. (Penso. Dovrei davvero leggerlo prima o poi). Quindi iniziai a pensare all'aspetto che una esecuzione annuale avrebbe avuto come esperimento sociale.

Qual era l'idea iniziale per il Vault 11, il concetto a cui puntavate?

Tutto derivò dal tentativo di visualizzare ciò che una comunità potrebbe fare se fosse forzata a uccidere un proprio membro ogni anno. Che tipo di sistema organizzerebbero? Mi venne in mente che per quanto la selezione casuale potesse sembrare l'approccio più giusto, probabilmente non avrebbe soddisfatto le persone. Immaginai che avrebbero voluto credere di avere una sorta di controllo sulle circostanze e i più aggressivi si sarebbero adoperati in fretta al fine di creare una struttura che potessero manipolare in proprio favore.

Una cornice democratica molto probabilmente sarebbe stato il percorso con meno resistenze da questo punto di vista (come facciata sembra qualcosa di giusto ed equo, è un ideale americano), soprattutto per quella generazione e minimizza la colpa individuale quando si prende una decisione permettendo di mantenere un fondamento logico. Una selezione casuale avrebbe potuto significare che il prescelto saresti potuto essere tu, sarebbe potuto essere il tuo bambino. Una scelta democratica: devi semplicemente evitare di essere la persona più odiata del vault per quell'anno. Questo è un qualcosa che puoi immaginare venga sostenuto da un'intera comunità ed è anche facilmente corruttibile e manipolabile.

Le elezioni al contrario divennero quindi le fondamenta della storia. E con Fallout hai sempre questo accostamento di ostentata ingenuità degli anni '50 con la cruda e brutale realtà della natura umana. Gran parte della mia gioia derivava dal proporre simboli dell'era post-guerra e a livello concettuale pensai che sarebbe stato azzeccato e divertente se avessimo scoperto che in fin dei conti Vault-Tec aveva stranamente formulato delle ipotesi positive sugli esiti dell'esperimento, ipotesi che poi si dimostrarono orribilmente sbagliate.

Quanta documentazione hai realizzato preparando il Vault 11?

Il documento di design vero e proprio non era così vasto. Era tutto testo e penso che la maggior parte di esso si incentrasse su una sorta di panoramica della narrazione, una spiegazione dell'ordine in cui si sarebbe dovuta vivere questa esperienza.

Il resto era composto da richieste a livello artistico e sonoro. Dato che si trattava di un vault la maggior parte del comparto artistico del livello proveniva da tileset preesistenti di Fallout 3, quindi concentrai le mie richieste in questo campo su elementi più piccoli che avrebbero creato la giusta atmosfera. Mi giunse la voce che il leggendario artista di Fallout, Brian Menze (che si trovava a pochi uffici di distanza), non era troppo impegnato a quei tempi quindi gli ho rifilato una marea di richieste per poster di propaganda e di reclutamento degli anni 50 , così come per le slide del filmino (Alcuni dei poster sono stati ingigantiti, stampati e si trovano ancora appesi nell'area comune di Obsidian.

Parlaci del processo di design. Come si passa da una grande idea a questo fantastico luogo presente in game?

Ho passato quasi tutto il mio tempo cercando di sviluppare la trama e il modo in cui il livello sarebbe progredito. Non arrivavo mai alla perfezione che mi sarebbe piaciuta ma già così il design richiese più tempo del previsto e iniziavo ad avere il fiato sul collo di vari dirigenti, quindi dovetti accontentarmi.

L'implementazione fu veloce. Rispetto agli altri miei livelli spesi pochissimo tempo su questo aspetto. Nonostante tutte le aspre critiche che riceve, gli strumenti per il design dell'engine sono molto efficienti e puoi preparare un vault in pochissimo tempo. Non penso che molte delle nostre documentazioni di design avessero mai contenuto i layout (o forse era solo una cosa mia) perché le nostre scadenze erano molto strette e perché in molti casi era semplicemente più facile creare gli interni e poi ripeterli in game.

C'è qualche documentazione riguardante il lore di Fallout a cui potevi fare riferimento per assicurarti che il Vault 11 avesse senso in questo universo? Quanta libertà possedevi durante la creazione del vault e dei personaggi all'interno?

Non c'era alcun libro. Avevamo alcune persone che come Josh erano degli ex sviluppatori di Black Isle, avevano partecipato alla creazione dei primi giochi della serie e conoscevano molto bene il setting. Furono sempre molto utili quando sorgevano dei dubbi.

In ogni caso la cosa bella dei vault è che hanno molto poco bagaglio in termini di lore. Con il Vault 11 ebbi davvero carta bianca quando si parlava di scelte a livello narrativo. Fino a quando avessi azzeccato il tono avrebbe dato la sensazione di appartenere al lore.

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Che tipo di esperienza speravi che i giocatori vivessero all'interno del Vault 11?

C'erano alcuni obiettivi. Volevo che il tutto fosse strutturato come un mistero in cui i giocatori avrebbero visto prima il risultato e poi avrebbero dovuto progredire nel livello per cercare di conoscere le ragioni che causarono quel risultato. Il primo punto di interesse che i giocatori dovevano incrociare quindi era la posizione in cui i "sopravvissuti" giacevano, vicino all'entrata.

Da quel punto volevo che le cose diventassero sempre più strane e opache prima di diventare più chiare, una cosa che forse è un obiettivo un po' equivoco per un narrative designer. La speranza era quella di rendere molto difficile immaginare cosa diavolo avessero in mente queste persone, in modo da far si che quando i tasselli della storia avessero iniziato a unirsi la rivelazione sarebbe stata (si spera) soddisfacente.

Poi verso la fine volevo che il giocatore camminasse sulle orme dei precedenti soprintendenti con solo una vaghissima idea di ciò che stava per succedere e forse la fioca speranza che la "stanza sacrificale" fosse semplicemente un'uscita segreta dal vault. C'era anche l'idea di voler che il sentiero verso la camera sacrificale desse la sensazione di essere per metà appena morti e per metà come se ti trovassi su una giostra di Disneyland.

Più a grandi linee c'è una essenziale sensazione di Fallout che ti arriva quando il gioco colpisce le corde giuste che costituiscono la base dell'IP. Arriva in un livello, o in un incontro o in un momento. Non la si può sentire da nessun'altra parte. I fan sapranno cosa significa. Nella mia mente è probabilmente ciò che stavo cercando al di là di ogni altra cosa.

Come ti approcci alla realizzazione del layout del vault per far si che ci siano il maggior numero di possibilità che i segreti vengano scoperti nel modo in cui speri?

Il mio approccio è livello per livello. Il livello più elevato riguardava lo stabilire il mistero globale, la struttura delle elezioni e introdurre alcuni dei personaggi più importanti. Al di sotto avresti appreso qualcosa riguardo la corruzione e riguardo Katherine Stone che fa qualcosa per sovvertire l'ordine delle cose. Poi alla fine si vede il risultato, sia nella scrittura che nelle prove fisiche di un conflitto armato e hai una spiegazione completa di tutta la storia. A quel punto avresti capito cosa fosse successo ma la questione delle azioni dei sopravvissuti sarebbe continuata a rimanere. Quindi la camera sacrificale era inserita per ultima per fare in modo che solo dopo aver condiviso l'esperienza dei soprintendenti i giocatori avrebbero potuto "guadagnare" la risposta al puzzle.

Il fatto che puoi condurre i giocatori all'acqua ma non spingerli a bere è una perpetua rovina nell'esistenza di un level designer quindi devi agire con il presupposto che possano perdere una grande quantità delle cose che vorresti che vedessero. Questo è il motivo per cui c'è molta ridondanza nei documenti dei terminali: se perdi elementi importanti del livello più elevato sarai comunque in grado di leggerli sui terminali del secondo livello. Nel momento in cui arrivi al livello più basso quei computer hanno semplicemente ogni più piccola informazione al proprio interno.

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Per me il personaggio più tragico del Vault 11 è Katherine, una donna che sopporta indicibili orrori per cercare di salvare il marito. Puoi dirci qualcosa di più su questo personaggio, l'ispirazione su cui si basa e il suo ruolo nella storia?

Mentre stavo cercando di realizzare la storia, una delle principali domande a cui rispondere era: cosa cambia? Perché smettono di sacrificarsi e decidono finalmente di imporsi e di andare contro il sistema del vault? Una risposta che sembrava plausibile era una insurrezione che uccidesse gran parte degli abitanti. L'intera situazione era così pronta per il conflitto. Sarebbe stata necessaria solo una persona che avrebbe bloccato la disillusione di tutti riguardo il processo e scosso l'equilibrio. In quel senso qualcuno con una forte connessione con uno dei soprintendenti che sarebbe dovuto essere sacrificato aveva senso. Per questo Katherine fu concepita come la persona che avrebbe finalmente detto: "Basta".

Penso di aver preso il suo cognome da Donna Stone che era il personaggio principale del The Donna Reed Show. (Solitamente guardavo parecchie repliche di vecchie sitcom quando ero un ragazzino). Donna Stone era la quintessenza della casalinga delle sitcom degli anni 50 con i grembiuli, le perle e la famiglia idealizzata e tutto il resto. Questo in un certo senso fu ciò che Katherine divenne per me, una sorta di riflesso distorto del personaggio di Donna Reed in salsa Fallout. Donna Reed come una sorta di vigilante killer.

Per quanto riguarda il combattimento all'interno del Vault 11, quando vivi in prima persona il fato del soprintendente del Vault 11 si tratta di uno dei momenti più memorabili che possiedo all'interno della serie di Fallout. Non è stato solo un momento teso e terrificante ma anche uno difficile a cui sopravvivere! A riguardo di questo momento, da dove arriva l'idea di avere il giocatore seduto ad ascoltare una voce autoritaria che spiega il vostro destino? Era effettivamente, come i giocatori sospettano, una interpretazione in salsa Fallout dell'esperimento Milgram sull'obbedienza alle figure di autorità?

Prima ebbi l'idea per il filmino. Volevo qualcosa di divertente, in parte per il ritmo, in parte perché sarebbe stato l'approccio adatto usato dalla Vault-Tec e in parte per far si che i giocatori abbassassero la guardia. Mi piaceva l'idea di aggiungere un altro po' di controllo sociale da parte di Vault-Tec per spingere la vittima ad accettare in pace la propria morte, come se ci fosse qualcosa di più umano o fosse possibile superare la propria paure della morte grazie a un filmino assurdamente generico riguardante la tua vita. Sapevo che avevamo la struttura per realizzare un filmino dal test di generazione del personaggio del G.O.A.T di Fallout 3 e pensai che qualcosa sullo stile di un video sulla pubertà in stile anni 50 sarebbe stato accondiscendente al punto giusto.

La musica di sottofondo in quel filmino era originariamente questo pezzo molto sereno, qualcosa che era nella musica storica di Fallout 3 ma in qualche modo venne cambiato da qualcun altro in qualcosa di più spigliato e non mi resi conto del cambiamento fino a quando ormai era troppo tardi. Preferivo di gran lunga l'originale per l'atmosfera che generava: ti cullava davvero verso il sonno prima dell'apertura delle mura.

Per quanto riguarda l'esecuzione, avevo intenzione di proporre la stanza come una semplice camera a gas ma poi mi resi conto che sarebbe stato decisamente meglio se ci fosse qualche ragione per cui il piano per eliminare l'agnello sacrificale fosse utilizzasse il metodo più sanguinoso, esagerato e inefficiente possibile.

Il riferimento a Milgram lo aggiunsi durante l'implementazione. All'inizio della fase di progettazione cercai degli esperimenti sociali che potessero fornirmi una sorta di proof-of-concept per il Vault 11 e quindi vennero fuori Milgram e l'esperimento della Prigione di Stanford. Entrambi sembravano suggerire che nelle giuste condizioni la situazione del Vault 11 fosse tristemente plausibile. (In maniera altrettanto importante fornivano delle informazioni sulla mentalità delle persone che crearono e portarono avanti tali esperimenti.) Successivamente quando stavo implementando la camera sacrificale volevo che il personaggio del giocatore dovesse effettivamente essere costretto a sedersi su una comoda sedia per guardare il filmino e che comportasse uno stimolo visivo. Nell'interesse di far vivere al giocatore la stessa esperienza dei soprintendenti sembrava appropriato incitare un giocatore esitante verso una collaborazione con l'autorità, in pieno stile Milgram. Ogni giocatore che si sedeva lo stava facendo nonostante il fatto di possedere sempre l'opzione di andarsene.

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Avete dei dati sulla percentuale di giocatori che sono morti la prima volta che i robot spuntano letteralmente dalle pareti? (Sospetto che sia una percentuale elevata!)

No non ce li ho. La statistica che davvero vorrei è sapere quante persone abbiano emesso uno strillo udibile, se la siano fatta sotto o qualcosa del genere assistendo a quella scena. In quanto designer vuoi sapere che il tuo lavoro sta facendo la differenza.

Pare che ci sia un sopravvissuto del Vault 11 e presumiamo che se ne vada. Intendevate fare spuntare questo personaggio da qualche altra parte nel gioco? Se la risposta è affermativa qual è stato il suo destino e come mai non ha superato i vari tagli di contenuti precedenti all'uscita?

Ci sono così tante ottime teorie dei fan sull'identità del personaggio che non voglio porre fine a nessuna di esse. A questo punto penso che ciò che un giocatore immagina possa essere successo al sopravvissuto sia di gran lunga più personale e soddisfacente di qualsiasi risposta di uno sviluppatore.

Il Vault 11 contiene qualche segreto che i giocatori devono ancora scoprire, qualche elemento che i giocatori devono ancora capire a pieno?

Solo gli elementi riguardanti i misteri della natura umana ma di questi tempi probabilmente ci sarà un thread su Reddit o altro in cui qualcuno ha capito assolutamente tutto. Nello stesso modo in cui hanno capito cosa succede in Westworld.

La storia del Vault 11 termina con una nota di ottimismo perché alla fine i cittadini del vault spezzano la catena di sacrifici o è essenzialmente un finale negativo perché anche con l'accenno di libertà praticamente tutti finiscono per morire?

Questo è proprio il tipo di domanda che vorrei che i giocatori si ponessero una volta concluso il vault!

Il Vault 11 cosa insegna sulla condizione umana?

Se te lo dicessi eliminerei tutto il divertimento del vault. Non lo dico per fare il ruffiano, in un certo senso è effettivamente così. A volte i creatori fanno un torto agli utenti demistificando troppo il proprio lavoro. E a volte i creatori hanno anche torto.

Per finire: cosa rende fantastico un vault di Fallout e perché il Vault 11 funziona così bene?

Dal mio punto di vista un vault è una sorta di perfetto microcosmo del setting di Fallout. In altri luoghi delle wasteland potresti avere una zona che si concentra solo sul combattere ghoul o predatori o supermutanti ma i vault, attraverso Vault-Tec, propongono sempre quell'elemento culturale post Seconda guerra mondiale che rende il setting ciò che è. Da un lato quello era un periodo di grande ottimismo e immaginazione ma dall'altra parte era anche un periodo di whitewashing, rifiuto e paranoia. È materiale fantastico da cui trarre ispirazione e penso che molti vault di successo sfruttino bene l'opportunità. Se togli quell'elemento dal Vault 11 immagino che si rimarrebbe con qualcosa in confronto molto più insipido.

L'altro aspetto è che c'è qualcosa di intrinsecamente affascinante riguardo gli esperimenti sociali. Soddisfano una delle nostre curiosità basilari. A patto che il vault abbia un esperimento interessante (supponendo che non sia un vault di controllo) alla fine vorrai sapere come il tutto si è svolto.

Illustrazioni realizzate da Anni Sayers.

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Riguardo l'autore

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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