Sviluppato esclusivamente per PlayStation 3, Demon's Souls è probabilmente il gioco più sottovalutato della serie dei Souls. Fu una rivelazione nel 2009 e anche una sorta di mistero mentre i giocatori muovevano i primi passi incerti all'interno del Palazzo di Boletaria. Dai suoi palazzi gotici al suo ponte assediato da un drago, ogni area era costruita per creare una sensazione di timore unica. Lo status di esclusiva del gioco non fece che aggiungere ulteriore fascino al titolo nel corso degli anni. Con Dark Souls che sta per ricevere un imminente remaster, Demon's Souls presto sarà l'unico Souls che non è giocabile su PS4. E con i server che hanno chiuso i battenti quest'anno (a quasi una decina di anni dall'uscita) l'appeal di un remaster moderno è innegabile.

C'è l'idea che Demon's Souls sia stato "sorpassato" dai suoi successori multipiattaforma ma c'è ancora spazio per molti elogi nei confronti del titolo PS3. Accanto a Dark Souls o Bloodborne l'atmosfera di Demon's Souls ha ancora un certo valore, dalla soprannaturale calma dell'area che fa da hub del Nexus, ogni arco permette di accedere ad aree e nemici sempre più orripilanti. Meccanicamente dà la sensazione di essere un prototipo di successo per giochi successivi, un merito alla volontà di sperimentare di From Software. Demon's Souls recupera l'aspetto horror-fantasy della serie di Kings Field (sempre di From Software) ma lo fa con alcuni importanti stravolgimenti e, tra il sistema di targeting in terza persona, l'esplorazione di un mondo in 3D, la meccanica della macchie di sangue e la componente online, il DNA della serie dei Souls era già stato forgiato.

La scelta di design forse più distintiva di Demon's Souls è l'uso della fisica garantita da Havok. Esattamente come i suoi successori anche in questo titolo le proprietà fisiche giocano un ruolo di primo piano nella rilevazioni dei colpi su scudi e armature mentre si naviga ogni anfratto del mondo di gioco. Quindi, per esempio, gli scudi più larghi danno maggiore copertura per tutto il corpo di fronte agli attacchi delle frecce, mentre l'angolazione, l'altezza, e la posizione del giocatore sono elementi che hanno anch'essi un ruolo di primo piano nella dinamica di gioco. Il tutto crea una genuina sensazione di presenza fisica nel mondo di gioco e lo stesso si può dire per i dettagli ambientali. Che si tratti dei barili distruttibili, delle catene ciondolanti, delle palle di cannone rotolanti, o anche della fisica ragdoll dei cadaveri, From Software ha sfruttato il processore Cell di PS3 per riempire con più vita e movimento degli ambienti statici.

Due anni dopo, Dark Souls si ampliò fondandosi su queste idee con un mondo strettamente contiguo ma è all'interno di Demon's Souls che From Software ha azzeccato i dogmi principali del gameplay. Ogni Souls ha puntato a creare ambienti e nemici più complessi; soprattutto guardando a Bloodborne con il suo modello di illuminazione rielaborato e shader più dettagliati. Ciò nonostante, Demon's Souls trova il favore di molti ancora oggi e la formula base soddisfa ancora la stessa voglia, che si tratti della ricerca dell'ultima macchia di sangue o della meticolosa analisi per scovare un punto debole di un nemico. L'unica riserva? Nove anni di differenza si vedono a livello superficiale e il gioco è sicuramente rimasto indietro dal punto di vista tecnologico. Un remaster è necessario, infatti in base ai nostri test, c'è l'evidente impressione che avremmo bisogno di più di questo, qualcosa di davvero speciale per trarre il massimo da questa occasione.

Quale forma potrebbe effettivamente assumere un remaster di Demon's Souls? Tom valuta diverse opzioni in questa video analisi.

Senza essere troppo severi su un titolo sperimentale del 2009, consideriamo le opzioni. Guardando indietro al gioco su PS3 ci sono delle carenze che potrebbero facilmente essere migliorate per il giorno d'oggi e altre che richiederebbero più risorse. Una scelta facile e scontata è la risoluzione, che su PS3 era bloccata a 1280x720 nativi. I 720p erano tipici di quei tempi ma la qualità dell'immagine era rozza perfino per allora, con la mancanza di un anti-aliasing che si mostrasse sui contorni marcati delle armature. Un boost a 1080p su PS4 (e oltre su PS4 Pro) sarebbe un'aspettativa giusta in questo caso, il tutto associato a un frame-rate più stabile. Esattamente come per Dark Souls, tra interazioni pesantemente legate alla fisica e una marea di effetti alfa, i cali sotto i 30 fps sono sicuramente comuni.

Tutto questo può essere risolto sugli hardware moderni. Con un cap a 30 fps il fatto che i distintivi problemi di frame-pacing della serie Souls siano presenti non è una sorpresa e su PS3 aggiungono quel classico movimento incostante anche nelle situazioni migliori. Per un remaster PS4 alla maniera di Dark Souls, che punta a 60fps, quei picchi nel frame-time potrebbero essere risolti evitando in tutto e per tutto un limite. Come minimo dei 30 fps stabili sono un must per far si che un remaster risulti giustificabile, anche se prendere questa strada da mezza re-immaginazione aumenterebbe le speranze per una revisione più ambiziosa degli aspetti grafici centrali del titolo.

Gran parte di tutto questo può essere testato anche ora. Nella fattispecie rigiocare al titolo questa settimana ci ha aperto gli occhi ed è stato importante farlo non solo sull'hardware originale ma anche attraverso l'emulazione su PC. Ha dovuto fare molta strada ma un emulatore tecnologicamente ambizioso come l'RPCS3 fa girare Demon's Souls sorprendentemente bene. È stabile e può anche essere forzato a girare a una risoluzione di 4K nativi con filtro anisotropico al massimo. La conclusione chiave derivante da questo test? Il solo aumento della risoluzione non basta per un ritorno di Demon's Souls e molto probabilmente neanche il passaggio ai 60 fps soddisferebbe a pieno. È necessario molto lavoro in più.

PlayStation 3Emulatore RPCS3
Potremmo rivisitare Demon's Souls in 4K su questa generazione di console? Uno sguardo a un emulatore PC, l'RPCS3, ci fornisce un indizio su cosa potremmo aspettarci dal gioco che gira a 3849x2160 con filtro anisotropico 16x.
PlayStation 3Emulatore RPCS3
L'aumento di nove volte nella risoluzione risolve la mancanza di anti-aliasing dell'originale per PS3.
PlayStation 3Emulatore RPCS3
Dato che il lavoro sulle texture e gli shader originali non tengono necessariamente botta a 4K, più che un remaster sarebbe maggiormente necessario un remake. Il gioco proveniente dal 2009 richiederebbe semplicemente un lavoro più complicato rispetto a Dark Souls.
PlayStation 3Emulatore RPCS3
Come dimostra il 4K le impostazioni della versione originale per PS3 rivelano un livello di dettaglio sorprendentemente esteso.

Ahimè nell'emulazione su PC i frame-rate devono sottostare al game design originale, il che significa che nei migliori dei casi raggiungiamo solo i 30 fps e lo stesso RPCS3 è tutt'altro che un progetto ultimato e perfetto, con la fisica Havok che apparentemente coinvolge un thread della CPU che chiaramente non è in grado di cavarsela di fronte alle richieste di risorse da soddisfare. Ma il punto di questo tentativo è capire quanto il gioco scali bene sugli schermi moderni. A 4K c'è la dimostrazione che il solo incremento di nove volte della risoluzione può migliorare il design originale di Demon's Souls ma solo fino a un certo punto.

Il lato positivo è che il 4K può migliorare le impostazioni originali di PS3; la draw distance, per esempio, è sorprendentemente estesa con quasi nessun pop-in in vista nel ponte iniziale del Palazzo di Boletaria. Allo stesso tempo, tuttavia, la risoluzione più elevata mostra alcune crude verità. Le ambientazioni rimangono bloccate su un design rigido e geometrico con un visibile utilizzo di texture a bassa risoluzione necessarie per sopperire ai limiti della RAM di PS3. Inevitabilmente anche i lontani fondali 2D si rivelano piatti e sconnessi dalla scena. Anche con l'aiuto di un un filtro 16x è chiaro che per rendere passabili i 1080p o anche i 4K sulle console PlayStation moderne sarebbero necessari degli asset rinnovati. Allo stesso modo effetti post-produzione come il depth of field utilizzano un buffer a bassa risoluzione che si adatta piuttosto bene ai 720p originari ma su una scala più larga sarebbero necessari dei ritocchi.

Girare attraverso emulazione è un esercizio interessante per testare cosa potrebbe offrire un remaster diretto. Tuttavia in definitiva dimostra delle profonde limitazioni negli asset originali. Ci si trova ancora di fronte a un grande gioco ma un remaster ritoccato nello stile di quello dedicato a Dark Souls deluderebbe le aspettative: a una risoluzione così elevata la realtà è diversa dai ricordi. Perché funzioni sull'attuale generazione PlayStation è giusto suggerire che sarebbero necessarie nuove artwork, modelli di personaggi e ambientazioni migliorati e una pipeline post-processing rivista. In parole povere ci stiamo muovendo verso il territorio dei remake e, per quanto ci sia una buone dose di team talentuosi in grado di gestire il lavoro, la scelta più ovvia per il progetto sarebbero i ragazzi di Bluepoint, i maestri del remaster.

Con l'arrivo di un remaster di Dark Souls l'intera trilogia sarà disponibile su PS4 ma l'approccio sfruttato in quel caso non funzionerebbe a pieno per Demon's Souls.

Freschi dell'eccellente remake di Shadow of the Colossus che ricostruisce il gioco sul proprio engine utilizzando nuovi asset, il team ha affermato che sta già lavorando a un progetto ancora più grande. Che si tratti o meno di Demon's Souls rimane tutto da vedere (ed è probabilmente un grande auspicio da parte nostra) ma ciò che è chiaro è il fatto che l'approccio utilizzato da Bluepoint con Shadow of the Colossus sarebbe una scelta perfetta per svecchiare Demon's Souls sull'hardware dell'attuale generazione. Ciò a cui puntiamo è qualcosa che costeggia la linea di demarcazione tra remaster e un più ambizioso remake: mantenere intatta la logica centrale del gioco mentre si rinnova estensivamente l'aspetto visivo. Una formula con cui Bluepoint ha diversa esperienza.

Il ritorno di Shadow of The Colossus non si concentrava solo sull'aspetto visivo e neanche per Demon's Souls dovrebbe essere così. Si può anche aggiungere una lunga lista di miglioramenti all'esperienza. Nel corso del tempo la serie di Dark Souls ha reso più semplice la navigazione dei menù e quei cambiamenti potrebbero essere inseriti all'interno di un remake. Per fare un esempio utilizzare diverse anime dell'eroe era una seccatura in Demon's Souls e ti portava a utilizzarne ognuna a turno piuttosto che come un gruppo. Allo stesso tempo dovevi aumentare di livello ogni singola statistica una per volta piuttosto che essere in grado di aumentarne diverse in una volta sola. I giochi successivi semplificarono questo e molti altri aspetti, tutti fattori che andrebbero considerati in un potenziale remake.

Ovviamente tutte queste analisi sono pura speculazione ma il fatto è che Demon's Souls occupa un posto speciale nel cuore dei giocatori che, me incluso, lo hanno importato dall'Asia nel 2009. È solo grazie al passaparola positivo dei fan che il gioco arrivò successivamente anche in occidente ma anche allora non c'era alcun segnale della grandezza che la serie avrebbe raggiunto. Quatto Souls dopo, se includiamo anche Bloodborne, Demon's Souls è ricordato con affetto per il setting fantasy brutalmente gotico e l'introduzione di tante meccaniche che ora diamo per scontate per la serie. Tuttavia mentre ogni gioco migliora rispetto all'ultimo, per come stanno le cose si tratta dell'unico Souls che rischia di andare perduto nel tempo.

Un fatto curioso in questo caso è che Demon's Souls è un'esclusiva di proprietà di Sony, una situazione confermata da Hidetaka Miyazaki di From Software, che ha anche affermato che qualsiasi remaster dipenderebbe completamente dal produttore della piattaforma. Questo fatto alimenta una prospettiva da acquolina in bocca di fronte alla pura qualità garantita da Shadow of the Colossus. Con il modello di Bluepoint in mente un potenziale remake di Demon's Souls è un'opportunità di garantire un nuovo senso al franchise dei Souls, di fornire una visione alternativa di come la serie si sarebbe potuta evolvere se non ci fosse stata la transizione verso un franchise multipiattaforma. Un remake di Demon's Souls con l'assoluta attenzione per il dettaglio e la qualità che abbiamo visto nella proposta first-party di Sony? Questa sarebbe una cosa incredibile.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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