Call of Duty Black Ops 4: Treyarch difende la decisione di abbandonare la campagna single-player - intervista

“Cambiare è sempre difficile per le persone.”

L'annuncio di Call of Duty: Black Ops 4 da parte di Treyarch si è aggiunto alla conferma di quanto era già trapelato: il gioco rompe con la tradizione non includendo alcuna campagna single-player, ma aggiunge una modalità battle royale e un esteso multigiocatore per compensare la mancanza.

Eppure l'annuncio ci ha lasciato con più domande che risposte. Nei mesi scorsi, i colleghi di Eurogamer.net avevano saputo che la campagna - o perlomeno la cosa più vicina a una campagna che Black Ops 4 abbia mai avuto - era stata scartata e il gioco ristrutturato per concentrarsi sul multigiocatore. Perché ciò?

L'inclusione della modalità battle royale all'interno del gioco non è una sorpresa. I popolarissimi Fornite e PlayerUnknown's Battlegrounds hanno catturato l'attenzione di Activision e ora Call of Duty vuole la sua parte. Ma da quanto tempo Blackout, la versione del battle royale di Black Ops 4, è in sviluppo? E quanti giocatori includerà?

Allo stesso modo il multigiocatore competitivo sembra essere stato ispirato da altri popolari sparatutto, come Overwatch di Blizzard e Rainbow Six Siege di Ubisoft, con un'enfasi sugli "specialisti", che sono essenzialmente eroi, ciascuno con poteri peculiari, equivalenti alle mosse speciali. Quanta ispirazione esattamente Treyarch ha preso dagli altri giochi? E Blizzard ha aiutato Treyarch durante lo sviluppo di Black Ops 4 esattamente come Treyarch ha aiutato Blizzard mentre sviluppava Overwatch?

È con queste domande in testa che mi sono seduto con uno dei capi dello studio, Dan Bunting, fresco dell'annuncio di Call of Duty Black Ops 4, per trovare delle risposte.

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Eurogamer: Da quanto ho capito stavate lavorando a una campagna, che poi è stata scartata. Che tipo di sfide stavate affrontando nel svilupparla e cosa vi ha portato, alla fine, a decidere di toglierla?

Dan Bunting: Ritornando indietro all'inizio dello sviluppo di Black Ops 4, non ci eravamo mai posti l'obiettivo di realizzare una campagna tradizionale. Abbiamo sempre voluto partire dal presupposto di fare qualcosa di diverso che sarebbe stato ispirato dall'interazione che la comunità, nel corso degli anni, ha avuto con Black Ops 3 e gli altri giochi della serie. Vediamo sempre più giocatori passare molto tempo nel multigiocatore e nella modalità zombi, non soltanto quando giocano, ma anche quando non lo fanno, parlando sui forum oppure guardando i video in streaming. Ha generato una grande risposta popolare. La decisione è stata: vogliamo fare un gioco con uno stile diverso questa volta.

Nel corso dello sviluppo abbiamo testato varie idee, un sacco di cose che hanno sfidato la convenzione, che potevano essere diverse rispetto a come abbiamo inteso un gioco di Call of Duty o un Black Ops in passato. Mentre procedevamo in tal senso, alcune cose sono sopravvissute, altre no. Il gioco che stiamo presentando oggi rappresenta il meglio delle idee che abbiamo valutato durante lo sviluppo, un processo piuttosto tipico del modo in cui portiamo avanti le cose.

Eurogamer: Giusto per essere chiari, stai dicendo che non c'è mai stata una campagna tradizionale?

Dan Bunting: Non c'è mai stata una campagna tradizionale. Abbiamo sempre voluto raccontare le storie in modi diversi. Abbiamo sempre voluto celebrare la nostra comunità, specialmente quando si trova a giocare insieme agli amici. Il cuore e l'anima del gioco sono il modo in cui giochi con gli amici e in tal senso volevamo fare qualcosa che non avevamo mai fatto prima d'ora.

Eurogamer: Saprai bene quanto me che ci sono persone che amano le campagne tradizionali dei giochi di Call of Duty. Black Ops ne ha sempre avuta una. Ci sono alcune persone che hanno già stabilito che senza una campagna non comprano il gioco. Che messaggio hai per loro?

Dan Bunting: Penso che cambiare è sempre difficile per le persone. Mi rivolgo ai nostri fan, Treyarch non vi ha mai deluso negli anni. Siamo uno studio che sapete che offre sempre le migliori esperienze possibili, specialmente con la serie Black Ops. Stiamo offrendo una quantità maggiore delle cose su cui i giocatori investono la maggior parte del proprio tempo nei nostri giochi.

Dal multigiocatore, con il modo in cui stiamo approfondendo la validità dei nuovi stili di gioco, così che chiunque possa prenderlo in mano e giocarci come vuole e divertirsi, fino alla modalità zombi e all'offerta del maggior numero di contenuti che abbiamo mai proposto al lancio e la nuova modalità Blackout, ispirata dal genere dei battle royale, ma fatta a modo nostro.

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Eurogamer: Ci sono alcune modalità pensate per i giocatori che vogliono giocare da soli. Se un utente volesse giocare da solo a Black Ops 4, cosa potrebbe effettivamente fare al lancio?

Dan Bunting: Nel multigiocatore offriremo una serie di missioni in solitaria che permettono di approfondire ciascuno degli specialisti che possono poi essere usati nel multigiocatore. Offrirà qualche retroscena. Offrirà qualche dettaglio sul motivo per cui questi personaggi esistono. Per chi lavorano? Che tipo di operazioni svolgono? Dare ai giocatori un senso di connessione al mondo in cui si stanno immergendo per così tanto tempo, raccontare le storie di personaggi che abbiamo appena toccato in Black Ops 3 e introducendone di nuovi altri. Questa serie di missioni aiuterà a rifinire il set di abilità di ciascuno di questi personaggi, così che possiate poi buttarvi nel multigiocatore e percepire un senso di maestria.

Eurogamer: Durante la presentazione avete parlato di prove.

Dan Bunting: Abbiamo parlato di come serviranno prove ai giocatori per consolidare le loro capacità con ciascuno dei personaggi. La struttura di ciascuna di esse è stata pensata in modo da dare una prospettiva più approfondita di come ogni personaggio si muove e opera in multigiocatore, ma offre anche una storia in cui avvolgere il personaggio, chi è e da dove viene.

Eurogamer: Come sarà raccontata esattamente quella storia? Parliamo di scene di intermezzo come quelle che potremmo vedere in una campagna più tradizionale?

Dan Bunting: Ve lo mostreremo il più presto possibile!

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Eurogamer: Questa volta gli specialisti sembrano molto più individuali, con abilità e poteri unici. Guardando la presentazione, mi è venuto in mente Overwatch. È stato una fonte di ispirazione per il multigiocatore competitivo e per il design degli specialisti?

Dan Bunting: Ho parlato di come nella modalità multigiocatore competitiva, specialmente in Black Ops, sia sempre stata una questione di cosa le armi e la giocabilità offrissero ai giocatori. L'arma che tieni in mano è la cosa numero uno, l'esperienza principale quando si parla di multigiocatore competitivo. Abbiamo investito nel sistema di armi più che Black Ops 1, 2 e 3 messi insieme. La parte centrale del gioco, i movimenti, le sparatorie sono tutti elementi fondamentali che tengono insieme la giocabilità e fanno in modo di renderla più coinvolgente e più soddisfacente man mano che si va avanti nel viaggio verso la maestria.

Ciò che offrono gli specialisti è un modo per aggiungere uno strato tattico al gioco. Per esempio, hai visto Ajax con il suo scudo balistico. Quello scudo non ce l'ha sempre. Lo puoi ottenere un paio di volte per ciascuna partita e dovrai usarlo nei momenti critici. Quando ciò accade, si crea un momento unico con te e i tuoi compagni di squadra. Non è qualcosa che devi pianificare. È qualcosa che ti dà un beneficio lì e subito e solo per te stesso se lo volessi. Ma se lo vuoi usare con i tuoi compagni, puoi farlo. Rende semplicemente migliore l'esperienza di gioco.

Ma non abbiamo mai lavorato con in mente un gioco focalizzato sulle tattiche di squadra, che costringesse gli utenti a giocare come squadra. Non è mai stato il nostro obiettivo. Sappiamo qual è l'esperienza di Black Ops e ciò che gli appassionati si aspettano. Si aspettano di poter essenzialmente entrare e buttare giù una casa se lo vogliono e di poter giocare da soli e avere comunque una grande esperienza. Ma allo stesso tempo stiamo cercando di rafforzare le connessioni che puoi avere con i compagni di squadra, anche in modo passivo. Il sistema della nebbia di guerra è un grosso cambiamento. Sei tu stesso una minimappa, devi fare affidamento su ciascuno dei tuoi compagni e su dove sono posizionati per avere più informazioni sul gioco e per avere maggiore consapevolezza.

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Eurogamer: Che tipo di modalità multigiocatore avete pianificato? Questa volta ci sono più modalità basate sugli obiettivi da raggiungere?

Dan Bunting: Tutte le modalità che avete preferito nel corso degli anni torneranno. Ne stiamo anche introducendone una nuova, chiamata Controllo. L'abbiamo realizzata affinché fosse una modalità di gioco che permettesse che tutti i cambiamenti che abbiamo apportato al gioco potessero essere espressi al massimo. È una modalità di gioco molto competitiva. È molto intensa. È simile a come vi immaginate una partita a Cerca e distruggi, dove si vince alla meglio dei tre con un sistema di attacco e difesa. Una squadra inizia attaccando e l'altra difendendo e poi si invertono i ruoli al turno successivo.

Il team in attacco deve catturare due obiettivi visibili sulla mappa. Ciascuno degli obiettivi ha una cattura in tre fasi, ossia dovete catturarne tre segmenti. Una volta che avete catturato un segmento, la squadra che sta difendendo non può più ritirare lo stato di catturato. Catturato il secondo segmento, non può più ritirare il secondo segmento. Dopo aver catturato anche il terzo hanno catturato l'intero obiettivo.

Concentrarsi così su un singolo obiettivo alla volta permette di avere un'esperienza molto intensa con una squadra che spinge mentre l'altra è barricata. Se state difendendo, dovete tenere la posizione pesantemente e dovete lavorare con gli altri per farcela. Se siete la squadra in attacco, dovete spingere all'unisono. Esprime davvero il massimo dell'esperienza multigiocatore.

Eurogamer: Vedi, questo mi ricorda Overwatch!

Dan Bunting: È stato ispirato dalla nostra storia. Dominio, per esempio, è una modalità di gioco molto popolare nel circuito competitivo, specialmente fra i giocatori professionisti. Ci siamo detti e se Dominio e Cerca e distruggi fossero messe insieme? Queste due sono le modalità di gioco che piacciono maggiormente a chi compete a livello competitivo. Ci siamo detti, se dovevamo evidenziare lo spirito della competizione, dovevamo ideare una modalità che lo facesse in modo efficace.

Eurogamer: Avete lavorato in qualche modo con Blizzard, nello stesso modo in cui loro vi hanno chiesto suggerimenti quando stavano lavorando su Overwatch?

Dan Bunting: Abbiamo collaborato con Blizzard principalmente sulla piattaforma Battle.net e sul portare la versione PC del gioco su Battle.net. Non li abbiamo consultati per alcuna parte del resto del gioco. Jeff Kaplan ha spiegato che siamo andati ad aiutarli, offrendo giusto qualche consulto quando erano in fase di sviluppo, perché non avevano mai lavorato a uno sparatutto prima di allora.

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Eurogamer: Parliamo della modalità battle royale, quando è stata presa la decisione di realizzarla? Quanto tempo avete avuto per svilupparla? Quali sono stati i primi risultati?

Dan Bunting: Non è un segreto che l'industria sia stata travolta dai battle royale quando sono arrivati all'inizio dello scorso anno. La nostra squadra è composta da giocatori appassionati. Ovviamente, giochiamo ai titoli che gioca chiunque altro. Stavamo giocando a un mucchio di giochi molto diversi fra loro all'inizio dell'anno scorso ed era chiaro che sarebbe stato un fenomeno che avrebbe cambiato l'industria dei videogiochi. Abbiamo iniziato a dare forma all'idea più o meno in quel periodo.

Eurogamer: Insomma avete avuto abbastanza tempo per implementarla. Che tipo di sfide avete affrontato affinché il battle royale avesse un senso nella formula standard di Call of Duty, non soltanto in termini di giocabilità, ma anche di motore grafico, che fino a oggi si è focalizzato su esperienze più piccole?

Dan Bunting: Direi che ciò è vero per cose come le mappe multigiocatore, perché quello è lo stile di gioco che abbiamo. La realtà, però, è che stiamo sviluppando da tempo strumenti avanzati affinché i nostri sviluppatori siano più efficaci e più efficienti nel realizzare enormi spazi aperti.

Sin dai primi mesi abbiamo iniziato a lavorare molto per realizzare una nuova tecnologia che chiamiamo superterrain. Essenzialmente permette ai nostri artisti e ai level designer di dipingere il terreno sulla mappa in modo veloce e fluido e di includerlo in uno spazio aperto enorme che può essere elaborato molto facilmente ed efficacemente dal motore. È stata una tecnologia a cui abbiamo iniziato a lavorare all'inizio del progetto. Si è dimostrata un investimento molto fruttuoso. Sta rivoluzionando ciò che il nostro team può realizzare.

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Eurogamer: Una delle cose che adoro di Call of Duty è il suo impegno ad arrivare a 60 fotogrammi al secondo. È qualcosa che vi state impegnando a raggiungere anche per la modalità battle royale?

Dan Bunting: Siamo sempre focalizzati sull'obiettivo di arrivare a 60 fotogrammi al secondo in ogni occasione. E ovviamente, ci sono casi in cui non ci riusciamo. Un pilastro del lavoro del nostro team, però, è di offrire le prestazioni di cui i giocatori hanno bisogno, specialmente nelle impostazioni delle partite multigiocatore.

Eurogamer: Suona come un sì.

Dan Bunting: Sì! È il nostro obiettivo.

Eurogamer: Non hai fatto cenno a quanti giocatori massimi possono partecipare alla modalità battle royale, il che presumo sia una decisione deliberata. Deduco da ciò che il numero di giocatori massimi sia ancora qualcosa che state cercando di capire internamente?

Dan Bunting: Esatto. È ancora un gioco in sviluppo. Cerchiamo sempre di arrivare al numero appropriato di giocatori per ogni esperienza e questo caso non fa eccezione. Stiamo ancora sistemando i dettagli. Il nostro approccio non riguarda tanto il numero di giocatori, perché a conti fatti si tratta di considerare qual è il fine dell'ottimizzazione di quella data esperienza e il motivo per cui riesce a divertire. Il nostro obiettivo, quindi, non è eccedere con il numero di giocatori. Il nostro obiettivo è offrire l'esperienza di Black Ops migliore che possiamo.

Eurogamer: Quindi non puoi dire se ci saranno 100 giocatori al lancio?

Dan Bunting: Per ora no.

Eurogamer: Puoi almeno indicare un numero minimo?

Dan Bunting: Moltiplicate il massimo che abbiamo mai raggiunto.

Eurogamer: Quindi più di 50?

Dan Bunting: È tutto ciò che posso dire.

Eurogamer: Le persone stanno iniziando a calcolare il numero in base ai filmati che avete pubblicato della mappa.

Dan Bunting: Adoriamo lasciare qualche Easter Egg sparso in giro.

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Eurogamer: Ci sono anche i veicoli. Normalmente non associamo Call of Duty ai veicoli nelle modalità multigiocatore. Come funzioneranno esattamente?

Dan Bunting: Terra, mare e aria. Treyarch ha una lunga storia con i veicoli. Questo studio di Call of Duty deriva da Grey Matter, che ha lavorato a United Offensive prima che i due studi si fondessero. Se ricordate quel gioco, è stato il primo nella serie a essere pubblicato dopo l'originale Call of Duty nel 2004. Il team da cui ci siamo evoluti aveva una sua idea di multigiocatore, dove c'erano molti veicoli e venivano offerte ai giocatori varie possibilità di equipaggiamento. Abbiamo trasferito ciò in World at War, l'ultimo capitolo ad avere i veicoli. Ma abbiamo una lunga storia sia nella tecnologia che usiamo sia nelle abilità del nostro studio quando si parla di utilizzo dei veicoli. Senz'altro ce l'abbiamo quando si parla delle campagne che abbiamo realizzato. Quindi, noi amiamo i veicoli. Aggiungono uno strato di divertimento che un gioco in stile battle royale deve avere.

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Eurogamer: Hai detto che la modalità battle royale includerà tutte le armi di tutti i capitoli di Black Ops. Giusto?

Dan Bunting: Tutte le armi no. Ma stiamo riportando indietro alcune di quelle più apprezzate dai fan nei vari capitoli della serie. Si tratta di questo. David lo ha detto sul palco, con questo gioco stiamo portando avanti l'eredità di un decennio di giochi di Black Ops, il che è fantastico per noi come sviluppatori. Spendi così tanto tempo realizzando contenuti e funzioni, ed è davvero fantastico per noi poter mettere tutto questo insieme in un'unica esperienza.

Eurogamer: Anche parlando di personaggi è una sorta di "greatest hits"?

Dan Bunting: Esatto, è una selezione dei personaggi preferiti dai giocatori attraverso la serie, zombi inclusi.

Eurogamer: Gli zombi correranno lungo la mappa del battle royale assieme ai giocatori?

Dan Bunting: Vorrei poter entrare nei dettagli già oggi, ma è qualcosa di cui parleremo più avanti.

Eurogamer: Giocando ho avuto l'impressione che la mappa sia composta da varie mappe della serie appiccicate insieme in qualche modo.

Dan Bunting: Quando inizi a lavorare a un'esperienza multigiocatore che ruota attorno a a uno spazio grande e aperto, è importante avere vari punti dove puoi aspettarti di vivere una battaglia intensa. Per avere tali punti attorno alla mappa, come probabilmente avrete visto nel teaser, stiamo riprendendo alcuni dei momenti migliori delle mappe della serie in un modo che - non direi appiccicate insieme perché non rende giustizia - sia reimmaginato e che dia senso a questi spazi a livello geografico e nell'economia del gioco.

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Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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