The Last of Us 2 spingerà il realismo al livello successivo - analisi tecnica

Il sistema di animazioni allo stato dell'arte di Naughty Dog sotto al microscopio.

Fino a che punto l'innovazione tecnologica potrà spingersi sulla corrente generazione di console? Sony ha avuto un ruolo di rilievo all'E3 2018 con una serie di eccellenti trailer di gameplay tra cui spicca The Last of Us Part 2 di Naughty Dog. In superficie, il gioco appare grandioso, proprio come ci aspettavamo: i personaggi incredibilmente dettagliati e le ambientazioni ricche di particolari confermano che il titolo è in ottimo stato di salute ma, se guardiamo più attentamente, potremo scorgere una serie di nuove tecnologie introdotte per l'occasione. Dal nostro punto di vista, le animazioni e le interazioni sono due aree importanti che separano questo gioco dai suoi rivali.

Ciò che salta immediatamente all'occhio è la fluidità delle animazioni, superiore a qualsiasi altra cosa presente al momento sul mercato, al punto che alcuni non hanno nemmeno creduto che la demo mostrata fosse composta da vere scene di gameplay. Il team di Naughty Dog è celebre nell'ambiente per la tendenza a voler spingersi oltre, sotto il punto di vista tecnico, in ogni gioco che sviluppa. Il blending e le transizioni viste nei capitoli di Uncharted e in The Last of Us erano meravigliosi ma, con quest'ultimo reveal all'E3 2018, siamo ad un livello completamente nuovo, grazie ad una nuova tecnica di animazioni chiamata 'motion matching'.

"È una roba fantascientifica che ci permette di prendere centinaia e centinaia di animazioni di gente che si muove, cammina in avanti, si gira o cose simili, metterle in un grosso calderone e, in base a ciò che il giocatore o un NPC stanno tentando di fare, tirare fuori due o tre di esse e fonderle insieme per ottenere un risultato il più realistico e naturale possibile", ha rivelato il co-game director Anthony Newman in un'intervista con IGN.com.

"La tecnica del motion matching è già in uso presso altri studi ma siamo riusciti a prenderla e ad aggiungerci l''effetto Naughty Dog' sotto il punto di vista della responsività, che è da sempre un punto fondamentale per noi", ha aggiunto il co-game director Kurt Margenau. "Perciò abbiamo iniziato a costruire su questa tecnica, realizzando un mix di responsività e rapidità simile a quanto visto nei giochi di Uncharted, migliorato grazie a queste animazioni incredibilmente realistiche e fluide."

La nostra analisi video completa delle tecnologie viste nella strepitosa demo dell'E3 di The Last of Us Part 2

Perciò cosa rende speciale il motion matching? Nel motion capture tradizionale, gli attori indossano delle tute speciali e interpretano una serie di azioni specifiche, necessarie per la realizzazione del gioco. Gli animatori prendono quei dati, li riadattano e rimodellano per produrre pezzi di animazione implementabili all'interno del titolo stesso. È, in fin dei conti, un riassunto basilare di un processo molto più lungo ma rende l'idea della mole di lavoro necessaria per realizzare delle animazioni credibili e naturali.

L'idea del motion matching è quella di semplificare questo processo ottenendo, allo stesso tempo, risultati superiori. L'obiettivo consiste nel catturare molti dati da una piattaforma di movimento e inserirli in un database da cui il gioco potrà cercarli e tirare fuori le animazioni più adatte al contesto, relativamente a ciò che il giocatore sta tentando di fare. Questi dati vengono costantemente scansionati per trovare l'animazione appropriata, mentre la fusione tra le due cose avviene in tempo reale. È un approccio maggiormente guidato dalla macchina, che risulta più fluido, più facile da utilizzare e con l'animazione che non sacrifica la reattività, un aspetto fondamentale per un'esperienza interattiva.

Non è il primo gioco a fare uso del motion matching: For Honor di Ubisoft è stato creato proprio in questo modo ma l'approccio di Naughty Dog sembra ancora più rifinito. Non c'è alcun caso reale di animazione che si spezza tra le varie transizioni ed Ellie si muove in modo naturale attraverso il mondo, con il giusto peso. Non è qualcosa che salta immediatamente all'occhio ma, alla fine, risulta davvero efficace: introduce molta più varietà e realismo nel modo in cui Ellie reagisce e si muove attraverso le ambientazioni, come abbiamo visto nella demo dell' E3, fino al punto in cui, durante la dimostrazione, sono state mostrate varie animazioni di salto apparentemente scelte in base al contesto, alla posizione attuale di Ellie, al suo slancio e alla struttura dell'ambiente circostante.

C'è stata anche una parte in cui l'abbiamo vista riposarsi dopo una corsa poggiando la mano sull'auto dietro la quale si stava nascondendo. Tutto questo è stato probabilmente realizzato tramite il raycasting per determinare la distanza dall'oggetto e scegliendo, di conseguenza, l'animazione adatta alla situazione.

La demo, inoltre, ci mostra delle transizioni incredibilmente ben coreografate durante i combattimenti: Ellie tira fuori l'arco in modo fluido, scocca una freccia e lo ripone velocemente prima di schivare un attacco in arrivo. The Last of Us Part 2 include tasti dedicati per accovacciarsi e schivare, questa volta, perciò immaginiamo che quella sia una serie di movimenti impartiti in tempo reale da un giocatore e, probabilmente, una delle sfide più ardue per il sistema motion matching. La demo mostra tutto questo come una serie di movimenti naturali e senza soluzione di continuità e, francamente, risulta assolutamente sbalorditiva, senza interruzioni tra le varie animazioni.

Quello che resta da vedere è quanto sia reattivo pad alla mano, se restituisca la sensazione di avere il pieno controllo o se sembrerà di assistere a una bella sequenza pre-impostata. I commenti da Naughty Dog enfatizzano la responsività, perciò siamo fiduciosi.

L'intero sistema è stato creato per simulare il realismo tramite la scelta della migliore sequenza di movimento in relazione al contesto e più guardiamo alla demo dell'E3 di Naughty Dog, più ci rendiamo conto di quanto il sistema funzioni bene, al punto che ci sono alcuni momenti grandiosi che passano quasi inosservati. Le animazioni di morte dei nemici risultano davvero credibili e c'è anche un'enfasi particolare sulle conseguenze dei danni riportati da Ellie. Quando si riposa, quando è al riparo, si possono notare le sue smorfie e movenze di sofferenza. E cosa dire del momento di puro terrore sul viso del nemico quando Ellie si prepara a infliggere il colpo di grazia?

Volete saperne di più sulla nuova tecnica di motion matching usata in The Last of Us Part 2? L'animation director Kristjan Zadziuk (ex-Ubisoft, ora parte di Lucid) ci parla di una 'commistione unica di arte, design e prodezze tecniche'

La violenza, in The Last of Us, è sempre stata brutale. Colpisce duro, ci fa sentire a disagio e, ad essere sinceri, potrebbe aver fatto storcere il naso ad alcune persone, una conseguenza del tutto comprensibile che potrebbe far parte dei piani dello sviluppatore. La connessione emotiva con l'azione è chiaramente qualcosa in cui Naughty Dog ha investito un sacco di tempo, sforzi e tecnologia per raggiungere dei buoni risultati. L'aspetto cruciale è che se il giocatore deve immergersi in quell'atmosfera, il realismo gioca un ruolo fondamentale e se la demo dell'E3 è indicativa del prodotto finale, dovremo aspettarci un'esperienza sbalorditiva per quanto sconvolgente.

Dal punto di vista tecnico, il sistema di motion matching si occupa di animare i personaggi ma l'effetto finale delle animazioni è potenziato dall'aggiunta di meccaniche basate sulla collisione e sulla simulazione dell'inerzia. Quando un nemico tenterà di colpire Ellie mancandola, egli si abbatterà sullo scenario con gli oggetti che, di conseguenza, voleranno nelle direzioni appropriate. I detriti si muoveranno realisticamente dopo che i proiettili li hanno colpiti, mentre le armi da mischia hanno un impatto reale sui modelli dei personaggi. Il contatto fisico, tuttavia, va ben oltre, con alcuni effetti delicati. Presupponendo che Naughty Dog utilizzi ancora scene in tempo reale per le cutscene di The Last of Us Part 2, c'è una leggera deformazione dei modelli di Ellie e Dina durante la scena dei baci del trailer, che danno al tutto un aspetto notevolmente più realistico.

La demo, inoltre, suggerisce l'introduzione di altri elementi importanti su cui Naughty Dog sta lavorando. L'IA ricopre un ruolo importantissimo in un gioco come questo e il team di sviluppo sta lavorando duramente per realizzare delle routine comportamentali credibili per i personaggi non giocanti. I nemici avranno spesso un vago sospetto sulla posizione del giocatore e potranno comunicare tra loro a voce o con lo sguardo mentre cercano le tracce di Ellie.

La demo dell'E3 mette in mostra delle meccaniche di stealth e di ricerca del giocatore parecchio raffinate. Il trailer sembra davvero promettente, con una vasta gamma di comportamenti di ricerca relativi al contesto e con l'AI che sembra lavorare realisticamente come una squadra. In che misura tutto questo funzionerà nel gioco finale, rimane da vedere: il primo The Last of Us prometteva molto nei primi video mostrati all'E3 ma, per quanto il gioco fosse eccellente, l'intelligenza artificiale non era sicuramente il suo elemento più forte.

E per quanto riguarda il rendering? Si tratta di un'area in cui Naughty Dog è davvero maestra e The Last of Us Part 2 non delude, evolvendo i sistemi e le tecnologie di Uncharted 4 con un'incredibile miglioramento dell'illuminazione indiretta, degli effetti volumetrici, dei riflessi e delle interazioni coi materiali. I dettagli dei modelli naturalmente non sono secondi a nessuno ma, per quanto il gioco sia bellissimo da vedere, lo sviluppatore è ben conscio del fatto che la grafica da sola non basta per confezionare un'esperienza indimenticabile. La cosa più sbalorditiva che abbiamo appreso dal reveal del gameplay di The Last of Us 2 è che Naughty Dog non si sta concentrando solo sul creare un mondo realistico, ma vuole che i giocatori siano totalmente immersi in esso. La demo è stata fantastica e non vediamo l'ora di sapere se il gioco finale rispetterà le sue enormi promesse.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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