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Abbiamo visto 50 minuti di gameplay di Cyberpunk 2077 e intervistato CD Projekt

Ecco tutto ciò che sappiamo.

(Al prossimo gioco dei CD Projekt abbiamo dedicato molti articoli in queste settimane. Tra questi potete trovare la nostra anteprima dall'E3 e il recente articolo, Cyberpunk 2077: tutto quello che sappiamo. Il pezzo che trovate qui di seguito propone una serie di informazioni particolarmente dettagliate, complementari a quelle che vi abbiamo già dato in queste settimane. È lungo ma vi consigliamo di leggerlo fino in fondo! ndR)

All'E3 CD Projekt ha alzato il sipario su Cyberpunk 2077, rivelando il gioco alla stampa in una sessione a porte chiuse durante l'E3 2018 recentemente conclusosi. Abbiamo visto 50 minuti di gameplay live senza tagli e siamo rimasti senza fiato di fronte al livello di dettaglio di Night City, l'area open world all'interno della quale è ambientato il gioco. Durante la demo sono state rivelate diverse caratteristiche che colpiscono l'occhio, per cui ecco tutto ciò che abbiamo scoperto durante la nostra visione della demo del gioco.

Cyberpunk 2077 è un gioco di ruolo in prima persona. Si gioca attraverso una prospettiva in prima persona, sparando nel tradizionale stile degli FPS e con dialoghi le cui scelte appaiono su schermo. Si vestono i panni di V, un mercenario urbano che si dedica a lavori molto pericolosi in cambio di denaro. V è un cyberpunk, afferma CD Projekt.

Cover image for YouTube videoAbsolutely Everything We Know About Cyberpunk 2077 Gameplay So Far!

A differenza del precedente gioco di CD Projekt, The Witcher 3, in cui si giocava impersonando Geralt, in Cyberpunk 2077 si può creare la propria versione di V. Si può scegliere di giocare con un personaggio maschile o uno femminile e scegliere un "percorso di vita" che, insieme al sesso, influisca sull'esperienza all'interno del mondo di gioco. Si può personalizzare tutto, dal taglio di capelli ai tatuaggi, e si possono anche inserire dei punti in vari attributi tra cui forza, costituzione, intelligenza e riflessi.

Tuttavia non c'è alcuna classe da scegliere. Cyberpunk 2077 si affida a un sistema di classi fluido che permette di personalizzare la propria classe attraverso l'esperienza di gioco. Si può diventare un Solo, un Techie, un Netrunner o un mix di tutte e tre.

La demo è stata ambientata poco dopo l'inizio del gioco. Insieme a un amico di nome Jackie Welles e a un netrunner di nome T-Bug, V sta cercando una persona scomparsa. Si scopre che gli Scavengers, una fazione del gioco, sta rapendo le persone per raccogliere impianti.

Le sparatorie in prima persona includono un bullet time e la possibilità di scivolare. Le due tecniche si possono combinare per degli effetti molto scenici.

Il numero dei danni spunta dai nemici mentre li si colpisce (i nemici hanno una barra della vita).

È possibile assumere un potenziatore di riflessi come il Kereznikov per migliorare i tempi di reazione. L'assunzione di droghe e medicinali è una parte del gioco e avviene attraverso inalatori simili a quelli utilizzati per trattare l'asma.

Cyberpunk 2077, secondo quanto affermato da CD Projekt, è un gioco dai contenuti adulti pensato per un pubblico adulto e in quanto tale propone anche delle scene di nudo integrale.

Alla fine V trova la sua persona scomparsa: un corpo nudo di una donna in una vasca piena di ghiaccio. La nostra V la prende in braccio nel tentativo di aiutarla.

Trauma Team è un gruppo descritto come "l'assicurazione medica di altissimo livello per le persone più abbienti". Vediamo alcuni dei suoi membri arrivare su una macchina volante per caricare il corpo della persona scomparsa.

Cyberpunk 2077 non teme di certo le imprecazioni e infatti ci sono diversi esempi di turpiloquio all'interno della demo./p>

Cover image for YouTube videoCyberpunk 2077 — Official E3 2018 Trailer

Il giocatore possiede un appartamento e può avere rapporti occasionali con le persone. (Vediamo V svegliarsi da una di queste avventure di una notte proprio quando il suo partner esce dall'appartamento).

Ci sono diverse quest tra cui scegliere e queste sono elencate sullo schermo.

All'interno del suo appartamento V prende la sua pistola e la sua giacca. La giacca ricopre un ruolo importante nel gioco. Non solo è "figa" da vedere ma fornisce al giocatore anche delle statistiche, inclusa la "reputazione". La reputazione è una esperienza che si ottiene svolgendo varie attività nel mondo di gioco e aiuta a sbloccare contenuti all'interno della città.

L'appartamento di V si trova in un edificio gigantesco che forma una piccola microsocietà a parte. Cyberpunk 2077 è ambientato in una realtà alternativa che ha visto lo sviluppo dell'euro-dollaro come valuta standard, una valuta che le persone chiamano eddies.

La città è stata progettata con l'idea di essere interattiva. Si può interagire con una pubblicità e questa ti dirà dove acquistare il prodotto che mostra. Nella nostra demo V ha indicato una lattina di una bibita che ha poi acquistato da un distributore automatico.

Nel 2077 la carta stampata va ancora forte e possiamo vedere dei giornali sparsi per il mondo di gioco.

Wilson è l'armaiolo locale. Si può sfruttare per acquistare e migliorare le armi.

CD Projekt ha affermato che non ci sono schermate di caricamento all'interno dell'open world di Cyberpunk 2077. La città è divisa in sei distretti distinti e la nostra demo era ambientata in quello denominato Watson.

Night City è piena zeppa di persone (una sezione mostrava i registri delle persone controllate dal computer dall'altra parte della strada). Quest e punti di interesse sono ovunque, e le persone che riempono la città offrono parecchi dialoghi di contorno. In una strada abbiamo notato una scena di un crimine, con ricreazioni olografiche del crimine visibili dietro le linee di demarcazioni della polizia. I neon sono ovunque e sì, c'è un bar dedicato ai noodle.

A V viene offerto un lavoro che la protagonista vede come l'occasione per diventare dei mercenari di successo. Le viene chiesto di recuperare dell'equipaggiamento da una gang locale. A questo punta si ha a disposizione una scelta: si può rubare l'equipaggiamento o chiamare un'agente Militech chiamata Meredith Stout, a cui gli Scavengers hanno rubato l'equipaggiamento. In questo modo si può organizzare un incontro per mettere le due facioni l'una contro l'altra.

La città propone dei "dottori da strada", commercianti specializzati che permettono di inserire e migliorare impianti vari in cambio di denaro. V ne visita uno di sua conoscenza chiamato Doctor Victor (alcuni di questi dottori operano legalmente mentre altri lo fanno illegalmente e offrono impianti illegali). V si siede su una sedia e dà un'occhiata alla merce decidendo di acquistare uno scanner ottico e una impugnatura per armi sottocutanea. Il personaggio si toglie la palla dell'occhio e piazza il braccio in una morsa, assumendo un anestetico prima che il dottore faccia la sua magia.

Lo scanner ottico permette di dare un'occhiata più da vicino attraverso uno zoom. È anche possibile analizzare gli oggetti per scoprire, tra le altre cose, i livelli di minaccia e le affiliazioni di gang. L'impugnatura dell'arma, che è innestata nel palmo della mano di V, permette di vedere il numero di munizioni, alterna le modalità di fuoco e aggiunge danno ai colpi.

A molti abitanti del mondo di Cyberpunk 2077 piace boxare. Si vede in molte schermate.

È possibile guidare dei veicoli all'interno della città. Nella demo mostrata V guida una auto sportiva. C'è anche il combattimento sui veicoli, dato che è possibile sporgersi per sparare con un'arma (a un certo punto V e Jackie sono vittima di un'imboscata degli Scavengers e si trovano nel bel mezzo di un inseguimento in auto). È possibile guidare con una visuale in prima o terza persona.

Il sistema di dialogo permette di approcciarsi agli incontri con gli NPC in diversi modi. V in ogni caso non recita la frase che viene scelta. Cyberpunk sfrutta un sistema simile a quello di Mass Effect, con V che propone la propria versione della frase scelta. L'incontro con Meredith Stout non inizia nel migliore dei modi: un suo tirapiedi hackera V e la costringe a un test della verità. È possibile scegliere di estrarre l'arma o reagire.

Nella nostra demo V continua a parlare arrivando alla fine a convincere Stout ad accettare la sua offerta di finanziare l'acquisto dalla gang della merce rubata. Non vedendo l'ora di scovare la talpa, Stout dà a V un chip con 50.000 crediti. Grazie all'incontro con la Stout si apre a un approccio non violento all'incontro con la gang ma, come sottolineato da CD Projekt, è possibile decidere di rubare comunque l'equipaggiamento.

L'equipaggiamento rubato si rivela essere un bot. È in mano a Maelstrom, un gruppo ossessionato dalle modifiche al corpo e sulla buona strada per trasformarsi in vere e proprie macchine. Stanno utilizzando l'equipaggiamento Militech che hanno rubato per fortificare il loro nascondiglio.

Una volta acquistato il bot si scatena l'inferno. Il chip con il denaro aveva al suo interno un qualche tipo di virus che uccide alcuni membri dei Maelstrom. A questo punto V deve combattere per fuggire dal covo.

Cyberpunk 2077 ha un sistema di ispezione che permette di conoscere dettagli di oggetti, lore e altre preziose informazioni. Lo si usa per collegarsi al bot. Per quanto riguarda il bot pare che sarà il nostro companion nel corso del gioco.

Il tech shotgun contiene proiettili che penetrano coperture e anche altri nemici. Nella sua modalità di fuoco alternativa lo si può caricare per scatenarlo contro i nemici.

Nel gioco ci sono diverse abilità che possono essere sfruttate a nostro vantaggio. Una è l'ingegneria. Con un livello sufficientemente elevato di ingegneria si potranno smontare interi pannelli per aprire nuovi passaggi.

Cyberpunk 2077 ha un interessante sistema di mira con colpi di rimbalzo che permette di far rimbalzare i proiettili sulle mura. Mirando alle pareti è possibile vedere il percorso del proiettile in pieno stile Peggle.

Una volta scannerizzati, è possibile vedere i nemici che si nascondono dietro le coperture. Una combo utile è quella di usare lo scanner per scovare i nemici e colpirli attraverso le coperture con il tech shotgun.

È possibile far saltare in aria le gambe delle persone e distruggere le vetrate.

Lo smart rifle ha proiettili che tracciano e seguono il bersaglio.

È possibile personalizzare le armi con delle mod.

È possibile hackerare i nemici e aggiungere del software malevolo ai loro alleati. Una volta fatto, è possibile rilasciare un virus per bloccare la connessione tra uno di questi nemici e la sua arma impedendogli di sparare.

Le doppie lame che abbiamo visto nel trailer d'annuncio di Cyberpunk 2077 sono presenti e riviste. Si possono utilizzare per fare a fette i nemici.

V è un personaggio piuttosto agile, può arrampicarsi ed esibirsi in wallrun. Si possono sfruttare le doppie lame a metà di un wallrun per creare una sorta di appiglio da cui lanciarsi sui nemici, un po' come un cyber ninja.

Alla fine della quest, V fugge dal covo della gang dopo aver sconfitto il boss dei Maelstrom. Il lavoro svolto e la reputazione di strada è aumentata. CD Projekt ha spiegato che questo è solo uno dei modi in cui la quest si sarebbe potuta svolgere. Sarebbe anche stato possibile allearsi con il boss dei Maelstrom per un ulteriore colpo di scena.

La demo termina con V e Jackie che si allontanano dalla scena del crimine. V è al settimo cielo: ha finalmente raggiunto il successo e ha grandi piani per il proprio futuro in Night City.

Al termine della demo abbiamo intervistato il quest designer di CD Projekt, Patrick Mills, per scoprire ulteriori informazioni sul nuovo gioco dello studio.

Eurogamer: In termini di dimensioni, quanto è grande Night City rispetto al mondo di The Witcher 3?

Patrick Mills: In termini di dimensioni specifiche è davvero difficile da dire, perché The Witcher 3 era piatto mentre questo gioco si sviluppa molto in verticale. Si ha una superficie in Witcher 3 ed è finita lì, ma questo gioco va semplicemente in alto e in alto e ancora in alto, quindi possiamo inserire parecchie cose al suo interno. Sarà molto denso.

Abbiamo sei distretti e voi avete appena visto una piccola parte di quello di Watson, che è una corporazione gigante ormai decaduta. Ogni distretto avrà caratteristiche distintive. Ci sarà molto da vedere e da fare. Il gioco è grande. Davvero grande.

Eurogamer: Ma non parlate di una misura, di dimensioni esplicite?

Patrick Mills: Non possiamo farlo, lo stiamo ancora costruendo. È difficile dire esattamente quanto sarà grande e non vogliamo dare alcun numero ma sarà molto grande.

Eurogamer: È possibile guidare un auto

Patrick Mills: Sì, è possibile guidare un auto, è possibile guidare una motocicletta e ovviamente è possibile muoversi a piedi. Questo è ciò di cui siamo disposti a parlare attualmente.

Eurogamer: È possibile investire gli NPC? Quanto caos si può causare?

Patrick Mills: Si può causare una buona dose di caos. Non siamo pronti a parlare di come funzioneranno esattamente quei sistemi ma si può utilizzare il caos. Si possono investire i pedoni ma comunque non è quel tipo di gioco. È il tipo di gioco che si concentra sull'essere dei mercenari. Avremo altro da condividere su quell'aspetto in futuro.

In The Witcher 3 avevamo Roach. Si poteva andare da luogo a luogo cavalcando su Roach ed era qualcosa di bello ma non integrato nel mondo come vorremmo che lo fossero le auto e le moto in questo titolo. Lo avete visto nella demo, abbiamo quella parte dove c'è una sequenza di combattimento. Quel tipo di momento era possibile in The Witcher 3 ma non ci abbiamo fatto troppo affidamento. Avere questa sorta di combattimento sui veicoli sarà un punto molto più importante in questo gioco. Quando al caos, quello che avete quando sono comparsi gli Scavenger mentre V guidava, quello è ciò che cerchiamo.

Eurogamer: Nel gioco ci sono un gran numero di scelte a livello di dialoghi ma fino a che punto è possibile influenzare la storia nel suo complesso?

Patrick Mills: Non si tratta di una storia lineare. Vogliamo proporre la stessa cosa che abbiamo fatto in The Witcher 3 ovvero coinvolgere scelte e conseguenze. Parlando della demo che avete visto, ci sono numerosi modi diversi di approcciarsi all'incontro con i Maelstrom al fine di acquistare il bot. Potete arrivare ad armi spianate o parlare con loro per esempio. Ci sono alcune altre cose che vogliamo risparmiare per ora, non vogliamo parlarne ma saranno nel gioco.

Vogliamo anche avere quelle scelte e conseguenze che penso fossero le migliori in The Witcher, quelle che si prendono senza sapere quale sarà poi il risultato e in cui si deve seguire il proprio istinto e capire esattamente ciò che si desidera, per poi dopo assistere alle conseguenze. Vogliamo molto di questo all'interno di Cyberpunk e i giocatori saranno in grado di condizionare la storia in maniera piuttosto significativa.

Eurogamer: Si chiama Night City ma l'abbiamo vista solo durante il giorno: perché mostrarla in questo modo?

Patrick Mills: Le strade cittadine oscure, viscide e bagnate dalla pioggia sono fantastiche. Sono presenti nel nostro gioco, le abbiamo assolutamente, c'è un ciclo giorno/notte, un sistema meteo e tutti quegli elementi che vi aspettereste.

Tematicamente, uno degli aspetti di questo look cyberpunk baciato dal sole, è legato agli aspetti criminali del mondo di gioco: le cose peggiori accadono in pieno giorno. Accadono e tutti sanno che accadono. Non è necessaria l'oscurità per farla franca.

Eurogamer: Il gioco ha elementi tipici del cyberpunk in stile Bladerunner, come il mangiare noodle di notte in mezzo alla pioggia?

Patrick Mills: Quello è sicuramente possibile. Vedrete quelle cose ma non sono le uniche che vedrete. Vogliamo avere un po' di varietà, vogliamo avere una certa profondità e ampliare questi aspetti. Se guardate al trailer del 2012 e al trailer attuale, si notano elementi diversi che fanno parte dello stesso mondo. Anche se hanno stili artistici diversi, dato che ci siamo staccati da quello stile e ci siamo mossi verso altre direzioni, abbiamo molta più varietà. Vogliamo che Night City dia la sensazione di essere una città internazionale e una città che è viva. Se fosse cupa tutto il tempo, non so se sarebbe plausibile.

Eurogamer: Saresti d'accordo con l'affermare che il gioco sfoggia atmosfere da anni '80?

Patrick Mills: Sicuramente c'è un'influenza degli anni '80 ma non ci limitiamo solo a quegli anni. Ci sono influenze anche da altre ere e certamente da altri tipi di sci-fi e cyberpunk. Ci sono parecchie influenze nel gioco. Vogliamo davvero che questa città e i suoi abitanti siano vivi e vibranti. Ciò che sarà visibile nel gioco è un mix di tantissimi tipi di stili artistici per creare quasi un puzzle di culture. È come un muro di rumore che ti colpisce e ti fa sentire come se ti trovassi in quel luogo vivo e vivido. Si tratta, come ho menzionato in precedenza, anche di un luogo internazionale. Ci sono parecchie influenze diverse da numerose culture provenienti da tutto il mondo.

Eurogamer: Quando la telecamera è indietreggiata per mostrare l'auto in terza persona ho pensato a Grand Theft Auto. Per voi si tratta di un confronto giusto?

Patrick Mills: È un paragone che a livello superficiale è sensato, sembra davvero così. GTA 5 è ambientato in California e lo è anche il nostro gioco. Lo si vede e ci sono delle similitudini ma non è lo stesso tipo di gioco. Noi proponiamo un RPG. Si tratta di un RPG non lineare con un personaggio che voi create e controllate. In termini di costruzione delle quest, si tratta chiaramente del nostro stile e lo vedrete. Vogliamo davvero che si guardi maggiormente a The Witcher 3 per capire cosa si otterrà da questo gioco.

Eurogamer: Si riceveranno delle chiamate sul cellulare per ricevere delle quest?

Patrick Mills: Potete aspettarvi una certa varietà di situazioni. Nel mondo di Cyberpunk ci sono queste persone chiamate Fixer. I Fixer sono sostanzialmente i broker della vita mercenaria, sono coloro che si occupano di far sì che vengano contattati i mercenari per risolvere vari problemi. Si otterranno alcuni lavori parlando coi Fixer.

A volte si vedranno delle cose per strada in cui si vorrà essere coinvolti. Abbiamo una serie di metodi diversi per attirare i giocatori verso le quest, non vogliamo che sia semplicemente "guida fino a questo luogo o chiama questo tizio e ottieni una quest". Vogliamo che il gioco trasmetta la sensazione di essere vivo e che i giocatori sentano di essere immersi nel suo mondo.

Eurogamer: La demo ha mostrato un'incredibile quantità di dettagli in una parte di città dallo stile prettamente urbano. Altre aree hanno atmosfere diverse? Magari aree che si trovano più all'aperto?

Patrick Mills: Abbiamo diversi distretti. Quello che hai visto era Watson ma abbiamo anche i bassifondi. Abbiamo un'area con le ville dei ricchi. I distretti dovrebbero risultare distinti tra loro. Alcuni potrebbero trasmettere la sensazione di essere più calmi ma non lo sono, c'è la volontà di nascondere questo aspetto ma quei luoghi sono tanto pericolosi quanto ogni altro luogo di Night City. Anche se lo sono per ragioni diverse.

Vogliamo che Night City trasmetta la sensazione di essere uno dei personaggi del gioco che ha diverse facce da indossare. In ogni caso la città è sempre pronta a darvi la caccia. C'è quella scena in cui V esce da quell'edificio gigantesco: una delle cose che mi piacciono di quella scena è che uscite dall'edificio quasi per dirigervi all'interno di delle fauci. È come se camminaste nella bocca della città e questa si chiudesse intorno a voi, lasciandovi ad affogare al suo interno. In ogni caso si vivranno esperienze diverse in distretti diversi.

Eurogamer:Il gioco ha quell'aspetto di The Witcher del "se lo vedi ci puoi andare"?

Patrick Mills: Sì. Ovviamente ogni gioco ha dei confini ma sì. Non voglio spingervi a pensare erroneamente che sia possibile entrare in ogni edificio. Vogliamo concentrarci su quel tipo di dettagli creati a mano. Non usiamo la generazione procedurale ma vogliamo essere certi che, nel caso in cui sia visibile un luogo interessante, sia possibile raggiungerlo e vivere l'esperienza lì presente. Non vogliamo inserire delle barriere artificiali per impedire di muoversi nella città. È molto simile a The Witcher da questo punto di vista.

Eurogamer: Cyberpunk 2077 è un gioco puramente single-player?

Patrick Mills: Sì, lo è.

Eurogamer: Quindi non c'è alcun tipo di multiplayer?

Patrick Mills: Abbiamo il multiplayer nella fase di ricerca e sviluppo ma il gioco che pubblicheremo e che sarà possibile acquistare consiste nell'esperienza single-player. Quello è ciò su cui ci stiamo davvero concentrando, l'esperienza RPG single-player. Quello è ciò che vogliamo realizzare con cura prima di guardare a qualsiasi altra cosa.

Eurogamer: Quando affermi che avete il multiplayer in fase di ricerca e sviluppo intendi in relazione a Cyberpunk 2077 o semplicemente in generale nello studio?

Patrick Mills: In relazione a Cyberpunk come anche semplicemente in generale nello studio.

Eurogamer: Quindi il multiplayer potrebbe arrivare dopo il lancio?

Patrick Mills: Forse, ma non promettiamo nulla. Non ci sarà nulla al lancio in questo senso. Per il lancio ci stiamo concentrando sul gioco single-player. Quello è ciò che vogliamo dare ai giocatori.

Eurogamer: Il nostro alleato, Jackie, è un partner controllato da una IA impressionante, che a un certo punto prende un'auto e la usa come scudo. Jackie sarà costantemente il nostro companion nel corso del gioco?

Patrick Mills: Per la maggior parte del gioco, non so esattamente quanto in percentuale, sarete un giocatore solitario. Vestite i panni di un mercenario che porta a termine lavori da mercenario. In molti di quei lavori si verrà affiancati da altre persone ma non ci troviamo alle prese con un gioco in cui si ha un party o qualcosa del genere.

Eurogamer: Quindi Jackie non sarà un partner costante nel gioco?

Patrick Mills: No, non lo sarà. Sicuramente sarà presente per una parte della storia, come avete visto per quanto riguarda Maelstrom. Abbiamo molte sequenze come quella ma ci stiamo concentrando sull'esperienza in solitario.

Eurogamer: Abbiamo visto l'appartamento di V. Quello è il nostro covo dove si può ritornare in più occasioni?

Patrick Mills: Quella è la vostra casa all'inizio del gioco. Nel corso dell'avventura ci sarà la possibilità di acquistare luoghi aggiuntivi da utilizzare come covi. È troppo presto per parlare di troppi dettagli di quel particolare sistema ma il nostro piano è avere questo aspetto nel gioco.

Eurogamer: Abbiamo visto un accenno di ciò che si è in grado di fare nell'appartamento.

Patrick Mills: Ci si può preparare, controllare il computer. Nella demo le indicazioni delle quest affermavano: prendi la tua pistola, prendi la tua katana e controlla le email.

Eurogamer: Sembra un posto dove portare altri personaggi per divertirsi un po'.

Patrick Mills: Certamente, certamente c'è anche quell'elemento. Ci sono sicuramente degli "incontri romantici" nel gioco, sia relazioni durature che occasionali, come avete visto nella demo.

Eurogamer: È possibile giocare come uomini o donne. Il gioco risulta significativamente diverso in base al sesso di V? La storia è significativamente diversa? Lo sono le relazioni amorose?

Patrick Mills: Sicuramente le relazioni amorose saranno diverse. Per quanto molti personaggi con cui è possibile intraprendere queste relazioni siano bisessuali, non tutti lo sono, hanno anche loro delle preferenze. Vogliamo che diano la sensazione di essere persone vere, con una storia personale.

Per quanto riguarda i cambiamenti nella storia non vogliamo rivelare troppi dettagli di questa componente ma ci saranno delle differenze.

Eurogamer: V sembra piuttosto agile grazie alla capacità di arrampicarsi ed esibirsi in dei wallrun. Fino a dove si spingono i suoi poteri a livello di movimenti?

Patrick Mills: Non stiamo facendo nulla di livello supereroistico ma gli impianti cibernetici vi forniranno delle abilità da superuomini. Avete visto alcuni esempi e ce ne saranno molte altri. Ciò che avete visto nella demo era uno stile di gameplay denominato "solo". In questo universo un personaggio che è prima di tutto votato al combattimento, è conosciuto come un solo. Abbiamo un paio di diverse varietà per quanto riguarda questo particolare aspetto. Ciò che avete visto era un esempio di combattimento con uno stile più agile ma abbiamo anche i solo più robusti che possono colpire più brutalmente. Jackie si potrebbe considerare un esempio di solo più robusto.

Eurogamer: È possibile scegliere una classe?

Patrick Mills: È presente un sistema di classi fluide. Nel gioco originale, Cyberpunk 2020, c'erano molte classi. Abbiamo analizzato le regole del gioco e abbiamo preso tre classi che pensavamo si sarebbero integrate molto bene con il nostro progetto. A differenza del gioco originale, in cui si è bloccati in una classe e si possono fare alcune scelte, in Cyberpunk 2077 vogliamo che i giocatori siano in grado di scegliere in maniera molto fluida e libera il modo in cui vogliono giocare.

Eurogamer: Quali erano le tre classi scelte?

Patrick Mills: Solo, Techie, che si concentra su gadget e macchinari vari, e Netrunner. Nella demo si è vista T-Bug, una Netrunner. In pratica sono quelli che si collegano alla rete. C'è un pizzico di gameplay da Netrunner nella demo, quando lei prende uno dei Maelstrom e si collega alla sua testa. Queste sono le tre classi.

Eurogamer: Sembra che sia possibile risolvere parecchie situazioni particolarmente tese, semplicemente con i dialoghi. Ci sono skill check legati all'hacking e ad abilità ingegneristiche, ma anche i dialoghi hanno degli skill check?

Patrick Mills: Non vogliamo limitare l'eloquenza a una particolare classe o altro del genere. Vogliamo che quell'aspetto sia legato solo alla storia e alle decisioni prese durante lo sviluppo della storia.

Eurogamer: Su quali piattaforme verrà pubblicato Cyberpunk 2077?

Patrick Mills: Al momento Cyberpunk 2077 uscirà su PC, PS4 e XboxOne.

Eurogamer: Avete scelto un anno in cui vorreste pubblicare il gioco?

Patrick Mills: Non che ti possa svelare. Quando il gioco è pronto!

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In this article

Cyberpunk 2077

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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