Detroit Become Human: Fuggitivi - le scelte chiave e i finali del capitolo

Kara ed Alice faccia a faccia con il mondo.

Dopo un capitolo davvero molto importante e delicato nei panni di Connor si torna a parlare di Kara e della piccola Alice. Il capitolo "Fuggitivi" è evidentemente la continuazione di quanto accaduto in Notte Tempestosa e anche per questo motivo alcuni elementi si intrecciano e ci sono delle scelte passate che potrebbero avere delle conseguenze interessanti.

I finali possibili all'interno di Fuggitivi sono tre. Scopriamoli insieme nella nostra guida.


Detroit: Become Human - tutte le sezioni della guida


Qui potete accedere alla pagina principale della nostra guida di Detroit: Become Human, in cui trovare tanti trucchi e consigli!

La lista delle sezioni specifiche della guida:

Detroit: Become Human - la guida completa per ogni capitolo


Capitolo 10: Fuggitivi - I momenti e le scelte chiave

Non ci sono delle scelte legate effettivamente ai capitoli successivi ma sono invece presenti alcuni "momenti" interessanti al fine di sbloccare alcune possibilità all'interno del capitolo stesso.

  • Rubare i vestiti (lavanderia): Nella lavanderia è presente una asciugatrice da cui è possibile rubare dei vestiti. Alice cercherà di fermarvi ma se decidere di continuare comunque e supererete il QTE legato a questa azione avrete tra le mani un travestimento necessario poi all'interno dell'hotel.
  • La pistola (supermercato): la pistola ottenuta dal capitolo "Notte Tempestosa" può essere utile in più di una occasione all'interno del supermercato anche se in ogni caso alla fine dovrete uscire da esso.
  • Incontrare Ralph (edificio occupato): uno dei luoghi in cui potrete cercare rifugio è sostanzialmente un edificio abbandonato. Per riuscirci dovrete cercare di convincere Ralph. In questo caso la pistola di Notte Tempestosa potrebbe essere più che utile ma non è di certo l'unica strada possibile.

Qui di seguito potete trovare una panoramica delle varie scelte e dei diversi bivi narrativi cortesia di Powerpyx

Tutte le scelte e i bivi

1

La primissima fase del capitolo

2

Nella lavanderia

3

Nel supermercato

4
5

Nel motel

6

Nel parcheggio

7

Nell'edificio occupato

8

Capitolo 10: Fuggitivi - I finali

I finali possibili per questo capitolo sono tre e coincidono con i tre luoghi in cui potrete trovare rifugio:

  • Alice e Kara rimangono nel motel: per entrare nel motel sono necessari $40 e dei vestiti con cui nascondere il fatto di essere un androide. Il denaro si può recuperare dalla cassa del supermercato mentre i vestiti si possono trovare nell'asciugatrice della lavanderia. Non ottenere uno di questi requisiti vi impedirà di entrare all'interno del motel.
  • Alice e Kara rimangono nella macchina abbandonata: all'interno del parcheggio è possibile trovare una auto in cui trovare rifugio per la notte. Alice non sarà entusiasta di fronte a questa scelta ma potete convincerla e scegliere di dormire comunque nell'auto.
  • Alice e Kara rimangono nell'edificio occupato: per entrare in questo edificio abbandonato e occupato abusivamente dovrete prima di tutto tagliare il recinto con delle tronchesi che potete trovare dal generatore giallo presente nel parcheggio o dopo averle rubate nel supermercato. Entrati controllate la porta e dovrete parlare con Ralph. Potete decidere di andarvene o cercare di convincere Ralph con le buone o le cattive (anche con la pistola) e rimanere dando vita a un piccolo fuoco e realizzando un letto di fortuna da sfruttare per la notte.

Vai ai commenti (0)

Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darÓ ragione.

Contenuti correlati o recenti

Articoli correlati...

Commenti (0)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza