MXGP Pro - recensione

Dopo un anno di Unreal, torna il grande Motocross. 

Esattamente un anno fa, Milestone presentava al pubblico delle due ruote la sua prima produzione interamente realizzata in Unreal Engine 4. Si trattava di una rivoluzione per la software house, che finalmente poteva scrollarsi di dosso il pesante engine proprietario capace di inficiare le ultime istanze della serie Moto GP.

La release di MXGP 3 metteva nero su bianco gli obiettivi della transizione, che spaziavano dalla riscrittura della fisica di gioco fino alla realizzazione di ambienti decisamente più caratterizzati rispetto al passato. Se nel primo caso Milestone ha dimostrato di essere al passo coi tempi attraverso titoli come Monster Energy Supercross e MotoGP 18, quello degli elementi slegati dalla componente simulativa rimane tutt'ora il nodo più critico.

MXGP Pro segna l'abbandono della classica numerazione per introdurre una filosofia di design che vorrebbe avvicinarsi a una formula decisamente più competitiva. C'è da dire che, attraverso alcune funzioni, il titolo incarna parte della sua ambizione: la modalità Carriera Extreme costituisce senza ombra di dubbio l'apparato di gameplay più convincente, presentando al giocatore un'esperienza di gara dall'elevato tasso adrenalinico, grazie alla disattivazione di qualsiasi forma di aiuto. Giocando in questa modalità si riescono a percepire appieno il peso della moto, la forza di gravità in salto e l'incisività delle deformazioni nel fango, tutti elementi alla base della nuova fisica.

Per arrivare a questa configurazione al di fuori della carriera bisogna scavare nella profondità dell'offerta, e lo standard percepito al momento dell'avvio è molto distante dalla denominazione 'Pro': avviando un Gran Premio senza mettere mano alle impostazioni, la fase di guida assume infatti una connotazione decisamente più arcade, fatta di moto leggere e atterraggi vellutati, imbarcate permissive e collisioni poco impattanti.

La facilità con cui si riesce ad addomesticare la moto imbizzarrita è la stessa che permette di scalare la classifica anche quando sbaglia completamente la partenza, e se combinata con qualche ombra di rubber-banding rischia di far storcere il naso a puristi e appassionati del genere. Fondamentalmente il punto critico risiede in un'intelligenza artificiale ancora troppo standardizzata, che si traduce in piloti oltremodo difensivi e ancorati alle stesse prevedibili traiettorie un giro dopo l'altro.

Sta di fatto che, come in gran parte dei titoli racing, la determinazione della profondità del gameplay cade completamente in mano il giocatore attraverso il setting delle impostazioni, piuttosto che nella difficoltà dell'IA; scegliendo la Fisica Pro bisogna confrontarsi con la gestione disgiunta dei freni e con il controllo manuale del peso, ed è un peccato che queste modifiche non si riflettano interamente nelle animazioni del pilota una volta in sella: l'impatto visivo di gara riesce a tratti a toccare l'eccellenza, cadendo al tempo stesso in errori piuttosto banali.

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Fintanto che si rimane ancorati al terreno, tutto va per il meglio. I miglioramenti più evidenti rispetto al capitolo precedente sono quelli che toccano la fisica dei solchi nel fango.

Il senso di velocità è reso perfettamente attraverso un sapiente sfruttamento del motion-blur, e il vento deforma la tuta aumentando il livello di immersione; i solchi nel fango hanno finalmente una reale consistenza e, mentre il posteriore genera una realistica nube di polvere, gli arti inferiori del pilota correggono la postura interagendo con parte del tracciato. L'estetica delle moto è realizzata in modo impeccabile: l'ergal è immediatamente riconoscibile e ha il giusto tasso di opacità, lo pneumatico posteriore si bagna nelle pozzanghere riflettendo i raggi del sole e ci troviamo di fronte al primo capitolo che propone in modo convincente il suono di un motore quattro tempi.

A fronte di una tale cura per i dettagli è doppiamente doloroso confrontarsi con tante, troppe imprecisioni. Il sistema di whip non è assolutamente al livello dell'offerta, e spesso conviene tirare dritti senza imbarcarsi in quello che, al netto del gameplay, non è altro che un esercizio stilistico. Allo stesso modo, il riuscito senso di velocità impatta con un limite tecnico: spesso, quando ci si avvicina ai 100 Km/h, le ombre di pop-in che colpiscono la vegetazione vanno a toccare anche il sistema di illuminazione, penalizzando fortemente le qualità estetiche dei tracciati.

Questo è un problema che abbiamo riscontrato più volte nell'ambizioso compound proposto da MXGP Pro: l'area è vasta e contiene addirittura due circuiti sui quali gareggiare oltre a ruscelli, boschi e capanni abbandonati. Per quanto l'inserimento di una zona simile sia un'ambizione necessaria nel momento in cui ci si confronta con l'Unreal Engine, è proprio nel corso dell'esplorazione che ci siamo imbattuti in una serie di bug più o meno gravi, a volte precipitando nelle texture della mappa. Il che è un peccato, perché questa feature accende i riflettori su quello che potrebbe essere il futuro del game design di una Milestone, che sta tentando più di un esperimento open-world, come già dimostrato dal level design di Gravel.

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Le valli del Trentino rappresentano l'esempio migliore di come dovrebbero essere realizzate tutte le texture di sfondo, ma purtroppo rimane un unicum all'interno del titolo.

Una componente da rivedere è la funzione di reinserimento: ha un impatto estremamente punitivo e talvolta bypassa il timer di 3 secondi per riposizionarci immediatamente al centro del tracciato, anche quando varchiamo di pochi centimetri il confine della pista. Forse dobbiamo questa funzione alla volontà degli sviluppatori di farci evitare le collisioni con la scenografia, ma sta di fatto che porta un abbassamento dell'immersione in favore della fluidità di gara, dando vita a sezioni di gioco particolarmente fastidiose e talvolta reimmettendoci nel bel mezzo degli Hoop.

L'offerta rimane praticamente invariata rispetto a quanto visto in MXGP 3, e ci sarebbe piaciuto veder tornare in qualche forma quell'editor dei circuiti che aveva fatto capolino in Monster Energy Supercross. Durante l'ultimo anno abbiamo assistito a un periodo di assestamento dell'Unreal, che si è ormai adagiato su una formula piuttosto standardizzata: laser scan, circuiti riprodotti attraverso droni e un grande livello di dettaglio riservato alla modellazione delle moto.

Il tutto è però avvenuto senza rivoluzioni: non abbiamo ancora riscontrato reali spinte innovative al di fuori del motore fisico e della qualità delle texture, elementi che sembrano migliorare mese dopo mese, mentre l'unica vera new entry sul piano del gameplay è una serie di semplici sfide, utili esclusivamente a migliorare la tecnica di guida.

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Come in ogni titolo Milestone, la resa estetica delle moto e delle componenti tecniche raggiunge l'eccellenza.

La verità è che ci aspettavamo qualche cosa in più: MX vs ATV: All Out, diretto competitor della serie MXGP, è andato incontro alla release peggiore della sua storia, spostandosi sul lato della carreggiata e lasciando tempo e spazio a Milestone per osare e tentare un sorpasso. Ed effettivamente il sorpasso c'è stato, ma per i demeriti di Rainbow Studios e THQ Nordic, piuttosto che per volontà della software house meneghina. La tipica frase dei professori "ha le potenzialità ma non si applica", non è mai stata tanto adatta a descrivere le condizioni dell'attuale Milestone, sommersa da una mole di produzioni tale da impedire ai singoli progetti di spiccare il volo.

MXGP Pro è in fin dei conti un buon titolo, probabilmente la migliore esperienza crossistica sul mercato, ma deve confrontarsi con un'offerta leggermente piatta e con il primo compleanno del nuovo motore, che sta già cominciando a perdere di freschezza. È un'esperienza che non dovete farvi sfuggire solamente se non vedete l'ora di vivere da protagonisti il mondiale di motocross, vestendo i panni dei campioni e personalizzando nei minimi dettagli il vostro equipaggiamento. Dal canto nostro, non riusciamo a toglierci dalla mente l'ipotesi di un capitolo di MXGP capace di varcare il confine dei soli appassionati.

6 /10

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, č finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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