Con il codice finale tra le mani, possiamo finalmente avere un quadro completo del modo in cui Dark Souls Remastered gira su console e PC, e anche se il famigerato Blighttown è stato il nostro primo punto fermo nei test prestazionali, viene fuori che ci sono modi migliori per spingere la versione rifinita dallo sviluppatore QLOC dell'engine di Dark Souls. I problemi del titolo con la CPU sono stati risolti nella versione finale, ma abbiamo scoperto che adesso è la GPU il nostro principale collo di bottiglia. Tutte le versioni del gioco puntano ai 60fps, anche se solo una console riesce a mantenerli costantemente, e anche se la versione PC corregge molti difetti, rappresenta comunque un porting poco ambizioso.

Iniziamo riconfermando le basi che abbiamo posto nel nostro network test: Xbox One e PlayStation 4 standard puntano a 1080p, mentre le rispettive console premium offrono la stessa esperienza a 1800p. Per farci un'idea veloce, si tratta di un incremento di un fattore 2,7x rispetto alle console standard, con il temporal anti-aliasing che smussa gli spigoli creando immagini morbide ed upscalate nei display ultra HD. Ed ovviamente, gran parte dell'HUD ed I testi a schermo sono in true 4K, cosa che aiuta ad abbellire la presentazione.

A primo sguardo risulta frustrante che l'Xbox One X offra la stessa risoluzione della PS4 Pro, considerando la riserva in più di potenza GPU, banda di memoria e quantità di RAM di cui dispone nei confronti della macchina Sony. Potenzialmente, un balzo verso il 4K nativo sarebbe stato plausibile considerando le specifiche hardware migliori, come abbiamo visto in giochi quali Resident Evil 7, ma 1800p è il limite che è stato posto. In teoria, una risoluzione dinamica sarebbe potuta essere un'opzione più valida qui, ottimizzando la risoluzione a ogni fotogramma per mantenere sostenibili i 60fps. Come appare chiaro, c'è una grossa riserva di potenza su queste due macchine (specialmente sulla Xbox One X) che non è completamente impiegata a volte, ed è davvero un peccato.

Oltre alla risoluzione, Dark Souls Remastered offre anche alcuni altri upgrade grafici, nonostante permanga la sensazione che ci sarebbe potuti spingere oltre. Su tutte le console è necessaria un'installazione di 7.5GB di dati (pressoché il doppio dei file di installazione richiesti dal gioco originale) ed il lavoro di upgrade abbellisce davvero l'opera del 2011 di From Software. Avrete un sistema di illuminazione rimaneggiato, effetti alpha a risoluzione maggiore, texture animate per l'erba, ed un nuovo effetto per la nebbia più in linea con quello implementato in Dark Souls 3. Per il resto, è pressoché lo stesso gioco di prima; le texture sono pixel per pixel identiche a quelle della release originale per PS3 e X360, ma c'è qualche eccezione. Per esempio ci sono delle modifiche ai materiali, come le maglie dell'armatura del cavaliere all'inizio, o le gigantesche porte dell'Undead Asylum. La pelle del personaggio subisce pure un processo di rifinitura assente nell'originale, e c'è anche un filtro anisotropico di maggior qualità. Ma nel complesso, siamo di fronte a un remaster abbastanza standard, che tenta di trarre il massimo dagli asset originali.

La nostra completa analisi di Dark Souls Remastered, con stress test su ogni console.

Detto ciò, il nuovo modello d'illuminazione si discosta parecchio da quello originale, e occasionalmente alcuni aspetti appaiono più nitidi nella vecchia versione del gioco. Sul piatto della bilancia, il remaster offre un modello d'illuminazione più realistico, ma per i puristi non c'è ombra di dubbio che l'estetica del gioco sia cambiata, e ci vuole un po' di tempo per riabituarsi.

Per il resto, questo è un porting ben modellato su tutte le piattaforme console. Otterrete lo stesso make-up estetico a prescindere dalla piattaforma, sia PS4 o Xbox One base, che le rispettive controparti premium. A parte la differenza di risoluzione, PS4 Pro e Xbox One X fanno girare il gioco con parametri modificati per bloom e depth of field, per livellarsi con l'aumento di risoluzione. In particolare, il bloom permette di ridurre l'effetto di bleeding attorno alle estremità dei poligoni. Le console più potenti offrono, ad esempio, un'illuminazione più nitida e meno estremizzata durante la discesa al santuario Firelink.

L'occlusione ambientale, la qualità delle texture e la tecnica di illuminazione sono pure replicate esattamente su tutte le console. Ma è curioso, e doveroso allo stesso tempo, citare alcune omissioni nelle console premium. Come abbiamo riscontrato nella nostra copertura per i test di rete, PS4 Pro e Xbox One X mancano di alcuni effetti che sono presenti e correttamente applicati nelle versioni console standard; non si tratta di niente di troppo evidente, ma il lens flare, ad esempio, è assente. Un'altra misteriosa menomazione è costituita dall'assenza della stessa luna su Pro e X, che durante una boss-battle con Sif viene riprodotta nel cielo solo nelle versioni per console base. La versione PC ha pure i suoi problemi specifici, in particolare la mancanza di altezza in alcune texture che sono processate con la tecnica parallax occlusion mapping.

Questi sono tutti glitch che si verificano con la patch 1.1 e speriamo che saranno sistemati. A parte questo, Dark Souls è completo su tutte e quattro le console, e nessuna di queste macchine fallisce in alcun modo. Inevitabile, viene a seguire la domanda riguardante le prestazioni. Dato che le ambizioni grafiche del remaster sono abbastanza contenute, ed essendo di fronte a un gioco last-gen con solo qualche effetto in più e risoluzione maggiore, sperereste che l'engine sia capace di mantenere i 60fps a prescindere dalla console in questione. E sicuramente i test eseguiti su PS4 e Pro a Blightown prima della patch erano incoraggianti, visto che mostravano un'area pesante girare a 60fps bloccati su tutte le piattaforme.

PlayStation 4PlayStation 4 ProXbox OneXbox One X
Dark Souls Remastered gira a 1920x1080 sulle console base, ed a 3200x1800 su PS4 Pro e Xbox One X. La console enhanced di Microsoft praticamente fornisce un frame-rate a 60fps più stabile nei punti di stress.
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Texture, effetti e distanze di rendering sono uguali per tutte e quattro le console, la risoluzione nativa è la principale differenza.
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L'effetto Lens flare manca su Xbox One X e PS4 Pro, ma è presente sui modelli standard. È possibile che sia un problema causato dall'incremento di risoluzione, visto che la precisione del bloom è stata incrementata nelle console enhanced.
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Anche il filtraggio texture e le ombre sembrano identici nelle stesse scene. A parte i frame-rate, non aspettatevi altri grossi upgrade grafici su Pro e X.

Ma quel che viene fuori è che le note aree di stress per l'engine originale non rappresentano la sfida più ardua pure per la versione rivista dell'engine di Dark Souls: non ci sono più deficit di risorse CPU, poiché il gioco è chiaramente più ottimizzato per trarre vantaggio dai nuovi processori. Per guardare le cose in prospettiva, abbiamo esaminato in profondità la versione PC del gioco, scalando verso il basso con un Ryzen 7 1700 a otto core. I cali di performance al di sotto dei 60fps, accompagnati da stuttering, si sono verificati solamente quando abbiamo lanciato il gioco con soli 2core/2thread abilitati. Il focus dell'ottimizzazione è evidentemente nel mantenimento dei 60fps, considerando le scarse performance delle CPU current-gen. Ne consegue che l'enfasi si sposta: adesso è la GPU che causa problemi, in particolare con effetti di trasparenze alpha e con primi piani ravvicinati su shader impegnativi (come ad esempio il pelo).

Con Blighttown fixato, i punti di stress sono dunque differenti. Nonostante la maggior parte del gameplay sia bloccato a 60fps, i boss principali sono più problematici. Per esempio, il boss Great Wolf Sif mette in ginocchio queste console, facendo calare il frame-rate ad appena 27fps su Xbox One, 30fps su PS4 e 44fps su PS4 Pro. Solo Xbox One X, grazie alla sua eccellente banda di memoria, riesce a gestire bene la situazione, mantenendo senza intoppi i 60fps bloccati. Questa è senza dubbio l'area di stress che ha più impatto tra quelle che abbiamo trovato in tutto il gioco, e anche se alcuni boss possono avere un impatto meno duro sulle prestazioni, la scala di performance tra le console rimane invariata, e solo la console premium di Microsoft riesce a mantenere i 60fps bloccati in qualsiasi scenario. Se analizziamo la versione PC, sia la AMD Radeon RX 580 che la Nvidia GTX 1060 sono GPU con potenza equivalente a quella che spinge la Xbox One X, che non hanno problemi a mantenere i 60fps a 1800p, ma che faticano con gli intensi effetti alpha a 4K. Su PC serviranno quindi GPU del calibro della GTX 1070 o della RX Vega 56 per avere i 60fps bloccati a dettagli massimi e risoluzione 4K.

Parlando della qualità del porting PC, ci sono due modi per guardare la situazione qui. Da un lato, sistema la maggior parte dei grossi problemi attenzionati dai modder, come Durante, nell'edizione originale 'Prepare to Die'. Raggiungere e mantenere i 60fps non dovrebbe essere un problema con qualsiasi CPU moderna (mentre nella vecchia versione era richiesto un chip Intel di una certa velocità) e c'è il pieno supporto alla risoluzione, compatibilità ultra-wide inclusa. Dark Souls Remastered fa la cosa giusta qui, domandando a Windows la lista di risoluzioni supportate e disponibili e mettendole a disposizione del giocatore.

Una full immersion nelle meccaniche della versione PC di Dark Souls Remastered. Si tratta di un universo a parte rispetto alla vecchia Prepare to Die edition, ma la scalabilità è estremamente limitata e l'esperienza è bloccata a 60fps.

Queste sono tutte cose ottime certo, ma per quelli che cercano di più, ci sono pochi margini qui. Chi dispone di monitor ad alti refresh rate apprenderanno con amarezza che sono limitati dal cap a 60fps, il che rende sprecate anche le CPU molto veloci. L'anti-aliasing è limitato a due singole opzioni di FXAA ed il temporal AA delle console (che aggiunge un tocco di blur ma si dimostra la migliore opzione in generale). Oltre a questo, c'è la possibilità di attivare o disattivare motion blur, screen-space ambient occlusion e depth of field. È bello avere a disposizione queste opzioni, ma fondamentalmente è meglio lasciarle attive visto che il vantaggio prestazionale che si ottiene nel disattivarle è davvero trascurabile, parliamo di tre o quattro percento di risorse GPU.

Concludendo, c'è la sensazione che ulteriori ottimizzazioni lato GPU avrebbero aiutato le console base a mantenere in ogni circostanza il frame-rate target, mentre le console premium avrebbero potuto sostenere il 4K nativo, difficilmente una richiesta troppo alta per un remaster di un gioco last-gen. E questa palpabile mancanza di ambizione è ancor più vistosa su PC, dove l'assenza di scalabilità implica praticamente che aumentare la risoluzione sia l'unico vettore per trarre il massimo dalle GPU più potenti, quindi sarebbe stato gradito avere almeno uno scaler interno per la risoluzione.

Eppure, nonostante la scarsa lungimiranza della versione PC, questa rimane comunque la migliore versione del gioco per questa piattaforma, anche mettendo in conto le mod per la Prepare to Die Edition. Ma allo stesso tempo, è chiaro che non offre abbastanza: c'è bisogno di più opzioni grafiche per consentire di scalare verso l'alto e il basso con i vari hardware, così come della possibilità di impostare frame-rate e refresh rate oltre i 60fps. Inoltre, dopo aver realizzato il video incentrato sulla versione PC che trovate in questa pagina, è emerso un altro problema: la mancanza del frame-skipping, che implica il verificarsi di rallentamenti se si fa girare il gioco ad esempio a 30fps. In più, c'è anche un problema con la vibrazione dei controller, che speriamo sia corretto al più presto insieme ai nerf ad effetti come parallax occlusion mapping.

Nell'analisi finale, Dark Souls Remastered riesce bene nell'intento di rifinire un gioco classico e la presentazione regge bene nei moderni display 1080p e 4K, cosa che attesta la qualità degli asset di base realizzati da From Software. Tecnicamente siamo evidentemente in presenza di un remaster pigro, ma nonostante ciò si dimostra un successo sotto diversi aspetti. Mettiamola così: un tentativo da parte di uno studio esterno di migliorare la direzione artistica e gli effetti avrebbe potuto compromettere la visione originale di From Software, ma questo non è successo. Questo è Dark Souls come sarebbe dovuto essere, estirpato dei limiti tecnici legati alle macchine di scorsa generazione ed al suo problematico porting PC originale.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.