La società Goldman Sachs ha pubblicato un rapporto completo sull'industria degli eSport, proiettando il fatturato annuale dai $ 655 milioni del 2017 a $ 2,96 miliardi entro il 2022. Tale proiezione è in gran parte dovuta all'enorme potenziale di crescita che l'azienda vede nella popolazione eSport.

Secondo il rapporto riportato da Esportobserver, il numero di videogiocatori totali nel mondo nel 2018 è di 2,2 miliardi, con circa il 5% che si interessano agli eSports. Il rapporto copre anche una vasta gamma di argomenti, dalla potenziale crescita dei diritti dei media all'impatto di Fortnite sul futuro del settore.

I diritti dei media rappresentano attualmente il 14% dei ricavi, mentre le sponsorizzazioni rappresentano il 38%. Goldman Sachs si aspetta che le opportunità di sponsorizzazione continuino a crescere e vede un maggiore potenziale di crescita anche nelle concessioni mediatiche.

Recentemente, c'è stata un'esplosione di accordi sui diritti dei media negli eSport, il più famoso è l'accordo di Twitch da $ 90M per la Overwatch League che ha aperto la strada. Poiché più piattaforme di streaming sembrano competere con Twitch, la lotta per i diritti esclusivi di trasmissione è aumentata, con Facebook che blocca i contratti di streaming con ESL e Gfinity.

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La globalizzazione degli eSport ha anche portato a leghe che vendono i loro diritti di trasmissione in diverse regioni e lingue. La piattaforma di livestreaming cinese Huya ha acquistato i diritti per trasmettere la LCK, la lega coreana professionistica di League of Legends in Cina. Ma anche le emittenti radiotelevisive tradizionali stanno cercando di entrare in questo mercato: ESPN, ad esempio, si è lanciato su League of Legends, mentre NBC Sport predilige i tornei di Rocket League.

Si passa poi all'analisi del fenomeno Fortnite. Il gioco di Epic ha rotto diversi record quest'anno, in primo luogo con i numeri degli spettatori, e poi con il suo annuncio del montepremi di 100 milioni di dollari stanziato per gli eventi eSport. Ma Fortnite è un vero fenomeno in questo ambito anche perché non è poi così difficile diventare un professionista, al contrario, ad esempio, di Overwatch dove ci sono solo 12 squadre professionistiche nella lega più importante del gioco. Nel titolo di Epic, invece, un giocatore più debole a volte può sopravvivere a un grande professionista nascondendosi bene, o collaborando con una squadra per superare qualcuno di talento che sta giocando da solo. Di conseguenza, i giocatori inesperti e principianti vengono attratti da Fortnite, aumentando la popolazione totale di giocatori competitivi.

In ultima analisi, il rapporto parla della la localizzazione geografica. Considerando che le quattro maggiori associazioni sportive americane, NFL, NBA, NHL e MLB, ottengono il 23% dei loro proventi semplicemente vendendo biglietti, possiamo facilmente capire quanto questi eventi dal vivo possano valere. Per questo motivo la Overwatch League, ad esempio, è seriamente intenzionata a far giocare i propri team in una serie di partite che saranno disputate localmente, con il sistema "in casa/fuori casa". Avere un team che rappresenta una città, inoltre, andrà ad incidere anche nella vendita del merchandise.

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Matteo Zibbo

Matteo Zibbo

Redattore

Appassionato di videogiochi e musica (quella più rumorosa e veloce possibile), ha un'insana passione per i GdR occidentali che gli sta condizionando l'esistenza.

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