Tutti coloro che hanno giocato alla recente alpha di Battlefield 5 si sono trovati di fronte ad una bella sorpresa. Basato sull'eccellente lavoro di DICE svolto in BF1 e Battlefront 2, ci siamo trovati di fronte ad un gioco eccezionalmente bello che, salvo dei piccoli bug, sembra già un prodotto finito. Visivamente è eccezionale e, in effetti, l'unica delusione, se così si può definire, è che tutti i segnali fanno presagire un'evoluzione della formula di Battlefield e del suo motore Frostbite, anziché una vera e propria rivoluzione next-gen.

Qualcuno potrebbe dire che le aspettative di un ampio miglioramento della tecnologia potrebbero sembrare un po' troppo ottimistiche, ma lo studio ha già un precedente. Nel 2011 (ovvero due anni prima dell'arrivo di PlayStation 4 e Xbox One) DICE ha lanciato Battlefield 3, il gioco che ha posto le basi per i capitoli successivi della serie, soprattutto dal punto di vista tecnologico. Con un supporto ai processori 64-bit e agli hardware grafici che sfruttavano le DirectX 11, gli sviluppatori stavano essenzialmente gettando le basi per la futura generazione di console, con in testa una versione PC d'avanguardia.

Allo stesso punto dell'attuale generazione di console, la closed alpha di Battlefield 5, pubblicata solo su PC, mostra degli abbellimenti sostanziali oltre ad alcuni miglioramenti, sicuramente graditi al pubblico, del modello di distruzione. L'aspetto generale nonché alcune delle sue caratteristiche fondamentali saranno però familiari a coloro che hanno giocato a Battlefield 1. Quest'alpha ci ricorda inoltre quanto il motore Frostbite sia capace a gestire gli enormi livelli aperti presenti nel gioco. Basta selezionare il punto di cattura, cliccare e la panoramica della mappa piomba giù senza soluzione di continuità direttamente in gioco: un bel trucchetto proveniente direttamente da BF1 che continua ad impressionare anche nel suo successore.

Una volta entrati nella visuale in prima persona, siamo rimasti piuttosto stupefatti dai semplici dettagli presenti negli ambienti e soprattutto dal modo in cui il gioco gestisce la neve, una componente fondamentale nel livello ambientato in Norvegia mostrato nell'alpha. L'attenzione ai dettagli qui è notevole: la neve stessa è costruita a partire da minuscole strutture e superfici riflettenti molto più piccole di un singolo pixel, andando a richiedere uno shader su misura per ottenere quell'effetto scintillante nel gioco. Inoltre, BF5 sembra utilizzare la Enlighten di Geomeric, una tecnologia di illuminazione globale che aggiunge un livello di credibilità aggiuntiva a tutti gli angoli e le fessure, simulando alla perfezione il rimbalzare della luce nelle zone esposte al sole ed evitando gli ambienti in ombra. Cambia anche il modo in cui le ombre vengono proiettate sulle diverse superfici, che sono più morbide sulla neve e più nette su superfici opache come il legno o il metallo. Più si guarda da vicino Battlefield 5 e più se ne scopre la sua fedeltà: un risultato notevole per un gioco con ambientazioni di così vasta scala.

Una video-descrizione più dettagliata delle nostre impressioni sulla closed alpha di Battlefield 5.

Ad un livello più generale, la neve ha una superficie irregolare, ma molto dettagliata e ben integrata tramite l'uso di una tessellazione a livello della GPU, un aspetto questo in cui il Frostbite eccelle, visto che nessun altro motore sembra gestirlo così egregiamente. Anche la superficie irregolare non è statica: i movimenti dei personaggi e dei passi lasciano delle tracce sulla neve, i pneumatici dei carri armati producono dei crateri o sollevano delle zolle nel suolo. La neve beneficia anche degli eccezionali effetti particellari generati dalla GPU: la loro qualità artistica e il loro astuto utilizzo in BF5 è davvero impressionante. I fiocchi di neve precipitano a cascata sui promontori, scendendo verso il basso e coprendo il terreno. All'interno degli edifici bombardati ed esposti, la neve rimbalza attorno alla struttura, si accumula negli angoli e rimbalza sugli oggetti dinamici.

Quello di fronte a cui ci troviamo è quindi uno sparatutto multiplayer su vasta scala con supporto ad un massimo di 64 giocatori (messo sotto stress nella closed alpha durante la classica conquista e nelle nuove modalità Operazioni) con un'ampia mappa aperta, ma anche con una notevole, e spesso sorprendente, attenzione ai dettagli più piccoli. Il risultato finale è un mondo molto più credibile, ma DICE non si ferma qui. Il modello di distruzione è migliorato rispetto ai titoli precedenti: la devastazione si avvicina a quella dell'eccellente Battlefield Bad Company 2. L'area di gioco è più dinamica, le strutture si disgregano in modo più realistico (e ce ne sono parecchie, almeno in questa mappa). Non ho visto una casa crollare su se stessa come ai bei vecchi tempi, ma è comunque abbastanza chiaro che questa volta l'area di gioco è molto più dinamica.

Poiché si tratta di un codice alpha, non possiamo sbilanciarci troppo sulle prestazioni, in particolare conoscendo l'ottimizzazione pre-lancio di DICE che si è dimostrata impressionante negli ultimi giochi. Per quello che vale però, il titolo gira bene, anche se i requisiti di sistema sono leggermente alti rispetto a Battlefield 1. Un Ryzen 7 1700X con una GTX 1070 sono riusciti ad evitare colli di bottiglia a una risoluzione a 1440p con impostazioni ultra, con la CPU che però diventa un fattore limitante in alcuni scenari. La situazione è simile giocando a 1080p con impostazioni ultra, utilizzando le classiche GTX 1060 e RX 580 con un Core i5 8400. Il setup con i5 potrebbe riuscire a mantenere i 1080p e i 60 fps o avvicinarsi ad essi, ma delle immagini graficamente pesanti fanno calare i frame a causa della CPU, mentre le scene che utilizzano largamente gli effetti alpha hanno visto la GPU come fattore limitante primario sulle prestazioni. I test eseguiti sul rendering con DX12, almeno con il Ryzen, hanno evidenziato chiari tentennamenti. Speriamo che l'ottimizzazione della CPU sia posta al centro dell'attenzione, ma vorremmo anche vedere il ritorno dello scaling dinamico della risoluzione, come accadeva in Star Wars Battlefront 2. Sarebbe anche utile l'opzione per l'attivazione o la disattivazione del blur in movimento sia della telecamera che degli oggetti, dato che non è di grande aiuto nelle partite competitive di alto livello.

Nel complesso però, se quello è il livello del gioco per PC a tre mesi dall'uscita, direi che è in ottima forma. Il gioco è eccezionale in movimento e i micro-miglioramenti alla fedeltà visiva tengono conto del fatto che Battlefield sia fondamentalmente costruito sul concetto di vastità. L'azione, spesso velocissima, non è stata sacrificata e il miglioramento al modello di distruzione non può che aggiungere ulteriore frizzantezza al gameplay. Anche qui, tutte le implicazioni dovute alla tanto discussa modalità Battle Royale in realtà si sono rivelate piacevoli. Titoli come PUBG hanno le dimensioni, ma sono inferiori in termini di dettagli localizzati, senza parlare della fedeltà alla fisica: settori in cui BF5 eccelle. Più in generale però, sarà interessante vedere quando DICE deciderà di portare al livello successivo il modello di Battlefield, ma per far sì che ciò accada ci potrebbe essere bisogno di console next-gen più potenti. Al momento, la closed alpha per PC sembra più che altro un upgrade iterativo (ma sostanziale) aggiunto ad un'esperienza di gioco multiplayer già di per sé impressionante.

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