Quattro chiacchiere con Lee Mather, Game Director di F1 2018 - intervista

Tantissime le novità tecniche.

Nel corso della presentazione dell'imminente F1 2018, abbiamo avuto occasione di sederci a un tavolo e scambiare quattro chiacchiere con Lee Mather, grandissimo appassionato del settore e direttore dell'ultima esperienza simulativa dedicata alla Formula 1. Lee è molto affezionato al progetto: attentissimo ai feedback dell'utenza, cerca costantemente un filo diretto con il pubblico nel tentativo di trarre consigli e ispirazione.

Con noi, si è comportato proprio in questo modo: concentrato sul nostro gameplay, non mancava di domandarci cosa pensassimo del feeling e di consigliarci costantemente, fiero della sua creatura e volenteroso di mostrarla al mondo. Vi ricordiamo che F1 2018 uscirà su PC, PS4 e Xbox One il prossimo 24 agosto; nell'attesa, ecco tutto quello che Lee ha deciso di raccontarci.

Eurogamer: Ciao Lee, e benvenuto su Eurogamer.it. Cosa ci racconti? Qual è la nuova feature di cui sei più orgoglioso per questo F1 2018?

Lee Mather: Credo che ci siano talmente tante novità nella Carriera che il vero punto di forza sia proprio il modo in cui tutte riescono a trovare una sinergia per costruire l'esperienza di gioco. Ad esempio, le risposte che diamo ai giornalisti possono motivare o deludere gli ingegneri del nostro team. Queste sono due feature che riescono a intrecciarsi l'una con l'altra, e se da un lato possiamo plasmare il carattere del nostro pilota scegliendo di renderlo uno showman o esaltandone la correttezza, d'altra parte alcune dichiarazioni possono spingere, che so, i tecnici dell'aerodinamica a dare il massimo nelle settimane a venire.

Alla fine, tutti gli elementi risultano legati: la scelta del rivale, la personalità del pilota e l'influenza sui costruttori sono feature che danno il meglio di sé quando prese tutte insieme; sottoscrivendo un nuovo contratto, ogni scelta precedente avrà un suo peso nella definizione del contenuto. Ovviamente ho esemplificato gli elementi RPG, ma c'è anche l'apparato tecnico e gestionale di cui tenere conto. L'idea generale è che tutto ciò che fai e che dici avrà un peso e un'importanza specifica, ed è questo che ci rende maggiormente orgogliosi.

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Lee Mathers, Game Director di F1 2018.

Eurogamer: E infatti, parlando dell'aspetto tecnico nella carriera, la progressione e l'evoluzione di motore e chassis erano veramente ben gestite in passato. Quali sono le novità più importanti di questa edizione?

Lee Mather: Abbiamo ricevuto tantissimo feedback su ciò che abbiamo introdotto in passato, e per la maggior parte si trattava di commenti positivi. In ogni caso ci siamo resi conto che, per quei giocatori che volevano affrontare più stagioni consecutivamente, la gestione della progressione diventava un'esperienza completa, mentre chi sceglieva di cambiare team si trovava a dover quasi ricominciare da capo. Un altro effetto negativo di questo sistema era il fatto che coloro che restavano fedeli ai costruttori si trovavano spesso con un'auto molto potente, e perdevano quel feeling della F1 che si evolve stagione dopo stagione.

Quest'anno si otterranno più punti da spendere nell'albero, ma la novità veramente importante riguarda i cambi di regole; ad esempio, può capitare che a metà della stagione ci sia notificato un imminente cambio di regole per quanto riguarda l'aerodinamica, e a quel punto sta a noi scegliere se giocare in modo più conservativo, proteggendo i miglioramenti per avere un mezzo più forte nella stagione successiva, o se spingere sull'aerodinamica per ottenere i massimi risultati nel campionato in corso, senza però poterla sfruttare in futuro. Questo sistema aiuta moltissimo il realismo, perché è molto difficile che un team rimanga al top per più anni consecutivi in seguito a un cambio di regole, anche quando gestito dall'intelligenza artificiale. Del resto, è proprio quello che sta succedendo nella F1 reale tra Ferrari, Red Bull e Mercedes.

Eurogamer: So che molti utenti vorrebbero toccare con mano il KERS, o quantomeno gestire l'erogazione dell'energia. Avete qualche novità in programma?

Lee Mather: Si tratta di una cosa che volevamo fare da un sacco di tempo, e finalmente la fisica ci ha permesso di raggiungere questo obiettivo. Se sei un giocatore poco esperto puoi farlo in automatico, ma se sei un pilota professionista, beh, è tutta un'altra storia. Abbiamo deciso di fare le cose per bene, e il sistema è molto profondo: c'è una totale libertà nella gestione dell'Energy Recovery System e, ad esempio, si può scegliere di utilizzare tutta l'energia in un singolo giro, cosa che spesso accade durante le qualifiche. Il ritmo della gara differisce sostanzialmente se si sfrutta l'erogazione massima o se si sceglie una gestione intermedia. È una feature a cui teniamo molto, e siamo sicuri che i giocatori più hardcore sapranno sfruttarla al meglio e gestirne la verticalità a seconda della situazione.

Eurogamer: Nelle ultime istanze avete posto l'accento sulle modalità prive di assistenza pensate per i giocatori più esperti, quelli che amano creare postazioni di guida realistiche. Vuoi dire qualcosa ai piloti più hardcore?

Lee Mather: Chi segue la serie di F1 da qualche tempo sa bene che ogni anno proponiamo diversi cambiamenti alla fisica delle gomme. Quest'anno abbiamo scelto un sentiero diverso, che siamo certi saprà soddisfare il palato di quei giocatori: ci siamo concentrati maggiormente sullo chassis e soprattutto sulle sospensioni, che sono state rimodellate da zero secondo la nuova fisica. Ci eravamo resi conto che non c'è bisogno di avere nuovi pneumatici se gli elementi strettamente correlati non sono al top della proposta.

Siamo arrivati a rimodellare completamente la tecnologia dietro ai bump-stops. Chi conosce molto da vicino questo genere di sport sa bene che i bump-stops sono gli estremi delle sospensioni, quelli che effettivamente impediscono alla parte inferiore dell'auto di collidere con il terreno. Abbiamo cominciato rifacendo questa meccanica da zero, per poi evolvere e cambiare completamente il feeling del pilota nelle situazioni ad alta compressione e ovviamente nel momento in cui si tocca il cordolo con le ruote. Siamo molto attenti alla ricerca dal punto di vista tecnico, perché sappiamo che il pubblico è molto esigente e soprattutto molto esperto di questo genere di sport. Eurogamer: Devo ammettere che ho avuto un piccolo assaggio del livello di difficoltà richiesto dai giocatori più esperti, e sono rimasto leggermente traumatizzato. Un'ultima domanda: cosa ne pensi delle F1 eSports Series? Credi che saranno una piattaforma promozionale utile per il titolo?

Penso che sia assolutamente incredibile il connubio che è nato tra F1 ed eSports series. Sono riusciti a dare credibilità ai piloti: questi giocatori hanno padroneggiato il codice nei minimi dettagli, sono veri e propri professionisti. Ed è incredibile che abbiano avuto l'occasione di vivere da protagonisti l'esperienza di Silverstone e quella di Abu Dhabi facendo Pit Stop practice, Speed Tests, interviste. Alla fine, questa è proprio la filosofia dietro l'intero gioco: fare diventare il giocatore un atleta professionista; le eSports Series sono riuscite a trasformare in realtà il nostro piccolo mondo virtuale, e lo hanno fatto in un modo incredibile, specialmente se pensiamo che si trattava di un test, di una prima volta. Sono sicuro che nella prossima occasione assisteremo a qualcosa di veramente speciale.

Eurogamer: Grazie di tutto Lee, un saluto da Eurogamer!

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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