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Quattro chiacchiere con Sean Murray: il papà di No Man's Sky - intervista

Il fondatore di Hello Games parla del notevole percorso della sua opera.

Che viaggio che è stato. Nel 2013, quando un piccolo team che lavorava in un vecchio e logoro studio condiviso con un posteggio per taxi all'interno di una piccola strada di Guildford rivelò il proprio prossimo progetto dopo una serie di racing game dall'aspetto cartoonesco, fu uno di quei momenti particolari. No Man's Sky catturò l'attenzione del mondo come pochi altri giochi avevano saputo fare. Per tre anni a No Man's Sky furono affidati i palcoscenici più importanti, le apparizioni di primo piano alle conferenze E3, con il creatore Sean Murray che appariva nei talk show americani più conosciuti. "Pensavo che Morgan Freeman fosse Dio!" scherzò Stephen Colbert mentre Murray si presentava al The Late Show e mostrava il proprio universo generato proceduralmente. "Sei letteralmente il secondo Dio che ho avuto nel mio show".

Poi dopo anni di hype No Man's Sky venne lanciato. Alcuni lo amarono, compresi noi che ci innamorammo di questa opera sci-fi piena di difetti ma affascinante e alcune persone no. Alcune di queste persone si infuriarono. Le settimane successive al lancio furono un focolaio di controversie e malumore con critiche riguardanti promesse non mantenute (soprattutto legate alla questione multiplayer di cui si era parlato avvicinandosi al lancio) e delusione causata dal fatto che questo non fosse il gioco che alcune persone avevano nella propria testa. La situazione si fece molto pesante e Hello Games si ritirò in un silenzio dal quale gli sviluppatori sono appena emersi.

Durante tutto quel tempo lo studio ha lavorato e lavorato duramente sull'aggiungere elementi a No Man's Sky, costruire su quelle fondamenta iniziali in accordo con una community di appassionati che ha aiutato Hello Games a portare il proprio gioco verso nuovi e notevoli orizzonti. Sono arrivati grandi aggiornamenti con l'ultimo, Atlas Rises, che ha visto qualcosa come un milione di persone giocarci nel giorno del lancio. E poi Hello Games è entrata nuovamente in un silenzio radio lavorando per un anno al più importante aggiornamento finora proposto, introducendo il multiplayer e tutta una serie di feature di cui vi abbiamo già parlato. La reazione è stata sbalorditiva: Murray caricò una clip del Discord del gioco che guardava l'ultimo trailer con fan che perdevano la testa di fronte al puro spettacolo di quanto mostrato. Era come se si fosse tornati di colpo ai tempi del trailer della VGX.

Tranne che questa è una Hello Games diversa. Per iniziare si trovano in uffici diversi, in una zona molto meno desolata di Guildford e con tutti i simboli del successo di vendite di No Man's Sky evidenziati, per esempio, da un arredamento più costoso ma anche da un modo di conversare leggermente diverso nelle prime interazioni con la stampa da ormai due anni a questa parte. In questa intervista ho discusso del notevole viaggio che lui e il suo studio hanno intrapreso con uno Sean Murray affabile, amichevole e allegro come lo era l'ultima volta che gli parlai in vista dell'uscita del gioco.


Eurogamer: Il multiplayer è una grande parte di questo nuovo aggiornamento e fu l'elemento che più fece discutere al lancio. Cosa successe? Le persone avevano l'impressione che il multiplayer sarebbe stato presente. Hai mentito al riguardo? Cosa accadde?

Sean Murray: Abbiamo parlato di molte cose durante lo sviluppo lungo quattro anni. Abbiamo parlato del gioco decisamente troppo presto. Quando ne parlammo per la prima volta, nei primissimi giorni si potevano intravedere queste aspirazioni all'interno delle prime interviste. Poi quando proseguimmo nello sviluppo certe cose sono diventate realtà. Le classiche cose (le puoi sapere da qualsiasi sviluppatore), il fatto che se mostri qualcosa in un video è perché esiste. Crei certe corse, ne ricerchi altre e provi a realizzare questo grande e innovativo gioco con un piccolo team.

E abbiamo percorso per parecchio tempo certe strade che in alcuni casi poi non si sono rivelate delle buone idee. Ci sono delle cose che abbiamo provato a inserire nel gioco fino alla fine. Il multiplayer era una di queste cose. Per essere assolutamente chiari il multiplayer a quei tempi era nel modo in cui ne avevamo parlato. Era qualcosa che sarebbe successo in maniera decisamente poco frequente. Nei playtest non aggiungeva quasi alcun valore all'esperienza dei giocatori, era solo qualcosa di figo, un momento fantastico che alcune persone avrebbero vissuto e ne parlammo alla stampa sottolineando che c'era questa cosa molto bella che avrebbe forse dato vita a una sorta di storia. Tuttavia questo tipo di risultato è qualcosa di complicato da realizzare. Abbiamo lottato per il multiplayer praticamente fino alle ultime ore dello sviluppo.

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Detto questo non si trattò mai di una parte poi così grande del gioco e se guardate agli aggiornamenti abbiamo introdotto qualcosa in Atlas Rises che corrispondeva a questa esplorazione congiunta, questo multiplayer leggero in cui hai questi orbi luminosi visibili e con i quali poi creare un monumento quando li incontri. Quello era ciò a cui puntavamo con l'uscita del gioco. Se si guarda ad Atlas Rises quando uscì avevamo un milione di persone che ci giovavano durante il primissimo giorno. Le persone apprezzarono davvero molto quell'aggiornamento ma non parlano di quel multiplayer. Non era poi questa grande cosa ma era qualcosa di irritante perché richiedette parecchio lavoro!

Lo abbiamo sempre saputo durante lo sviluppo. Penso che ciò che le persone volevano e il potenziale che vedevano in No Man's Sky sia ciò che è visibile in Next, ovvero qualcosa che cambia totalmente il gioco. In definitiva la ragione per cui quell'aspetto risulta eccitante risiede in tutte le feature che sono supportate, cose come la costruzione delle basi, cose che non erano mai state pensate come parte del lancio originale. Muoversi in dei veicoli. Possedere dei mercantili. Il giocare la storia in co-op. Completare missioni insieme. Nessuna di queste cose esisteva e in un certo senso abbiamo dovuto espandere il gioco perché il multiplayer potesse avere senso.

Al lancio il post numero uno su Steam era una petizione che ci chiedeva di aggiungere il multiplayer. Allo stesso tempo c'era un grande gruppo di persone che sapeva che quella non era mai stata una grande parte del gioco. Si trattava di un'esperienza solitaria.

Eurogamer: Quella reazione iniziale ti colse di sorpresa? Fu così al vetriolo. Te l'aspettavi?

Sean Murray: Al lancio, come ho detto in precedenza, No Man's Sky era un gioco su cui avevo lavorato per cinque anni e il team per quattro. Un team dalle dimensioni medie di sei persone (un team incredibilmente piccolo) e se si guarda alla grandezza del gioco ero molto orgoglioso di ciò che quelle persone avevano realizzato. Quel team era fenomenale. Molte persone, Eurogamer.net incluso, lo apprezzarono molto. Vedemmo questo aspetto, soprattutto nella settimana di lancio c'erano molte recensioni positive da The Guardian, The New Yorker, The Atlantic e anche da siti che si dedicano solo ai videogiochi come GameReactor e altri ancora. Il titolo era incredibilmente polarizzante e i giochi normalmente non lo sono.

Non sono polarizzanti e divisivi allo stesso modo. Abbiamo raggiunto un 70 su Metacritic perché ottenevamo dei 3 ma anche dei 9. Le recensioni più positive affermavano che si trattava dell'Elite di questa generazione, che era un capolavoro, arte di alto livello, cosa su cui non concordo del tutto, ma era fantastico e per alcune persone sicuramente era un gioco che funzionava. Abbiamo visto persone che giocavano per parecchio tempo, la persona media giocava per moltissimo tempo ma in un certo senso stavamo dicendo (e sto rispondendo alla tua domanda!) che sapevamo che sarebbe stato divisivo e polarizzante. Prima del lancio affermavamo che questo era un gioco strano, è molto solitario a volte e tutte le preview, ricordo in particolare la vostra, affermavano che questo era un progetto molto strano e bizzarro.

Eurogamer: Sì quello era successo a un evento a Londra. Tutto mi sembrò strano ai tempi: vi venivano affidati i palchi più importanti, c'erano apparizioni negli show, eravate la prossima grande sensazione del mondo dei videogiochi. Tuttavia mi è sempre sembrato strano perché era come mettere Captain Blood su un palco dell'E3. Quello è un gioco geniale ma semplicemente non lo faresti.

Sean Murray: Direi che è questo è al 100% vero ma c'è una ragione per cui successe, ovvero perché la maggior parte delle persone è alla ricerca di qualcosa di nuovo nei videogiochi. Penso che la persona media guarderebbe l'E3 e affermerebbe che se si prendessero delle immagini di molti giochi sarebbe difficile capire a quali esse appartengono. Questo non riguarda tutti i giochi, solo alcuni e No Man's Sky spiccò per davvero, riuscì a colpire. Ma quello era: quale potrebbe essere una buona analogia... il mio film preferito di tutti i tempi è 2001. Non sto dicendo che siamo il 2001 della situazione! Tuttavia quando obbligo degli amici a guardarlo e dico che è fantastico molti si addormentano o se ne vanno dicendo che è spazzatura. E al lancio 2001 non ottenne grandi recensioni! Diciamo che se fossimo 2001 ci sarebbero delle persone che si sarebbero aspettate un'esperienza più alla Star Wars.

Ma inizialmente in realtà, e penso che sia qui che tu voglia andare a parare con il paragone con Captain Blood, facevo parte di chi la pensava in quel modo. Si tratta di un gioco super di nicchia, le persone hanno affermato di volerlo ma forse non è così. Ciò che è nato negli ultimi due anni è questa prospettiva che ho ottenuto quando ho fatto un passo indietro dal gioco dopo il lancio. Quando inizi a scavare nei feedback non è che le persone dicessero di odiare il gioco. Molto del feedback era di persone davvero infuriate. Dove erano arrabbiati c'era il fatto che questo per loro era il gioco perfetto e una parte di quel gioco perfetto era stata bloccata. Avevano un rapporto passionale con il titolo, quando indagai a fondo scoprii che affermavano cose come: questo è il mio gioco perfetto ma odio la gestione dell'inventario. E posso risolvere il problema! Molte cose che vidi mi trovarono d'accordo. Non sto dicendo che possiamo realizzare il gioco che amano tutti ma contrattaccherei e affermerei che molte persone potevano vedere il potenziale di No Man's Sky. Guardando Next, ero molto felice della realizzazione della visione che avevamo al lancio e questa è una visione ancora più ampliata. Non è qualcosa così strano e di nicchia come Captain Blood. O forse lo è ma le persone lo apprezzano.

Eurogamer: 2001 prese davvero forma quando Kubrick inserì il multiplayer, comunque... Quale fu il costo umano di ciò che successe a quei tempi, allo studio e a te?

Sean Murray: Abbiamo passato...beh, puoi usare la tua immaginazione, sai ciò che internet può fare. I modi in cui la folla sa essere malvagia con le persone. Fecero tutto ciò che potevano fare. Ho avuto a che fare con la Metropolitan Police, con Scotland Yard e cose di questo tipo. Erano cose serie e assolutamente reali. Penso che internet non sia necessariamente molto bravo nel capire come comportarsi con le persone nel modo più giusto possibile. Hanno ragione per quanto riguarda molti degli errori che sottolineano. Diedi un'occhiata a un po' di quelle cose e pensai: sì abbiamo parlato del gioco troppo presto. Eravamo ingenuamente eccitati per quanto riguarda il gioco e avevamo parlato ad altre persone che erano altrettanto ingenuamente eccitate che ci hanno intervistato e tutti ne abbiamo parlato in maniera estremamente eccitata! E questa è una cosa che non farò di nuovo!

Mi ricordo un'occasione in cui stavo parlando con Oli [Welsh, direttore di Eurogamer.net] e mi stava dicendo qualcosa del tipo: com'è bello sedersi con gli sviluppatori e semplicemente parlare di qualsiasi cosa, e io mi chiesi perché non lo fanno tutti? Perché non lo fanno tutti i publisher, perché è tutto così preparato? Ora capisco perfettamente il perché. Mi sono allontanato dalla situazione e ho ottenuto questa prospettiva. Stavano accadendo parecchi casini, è vero, ma sono stato in grado di prendere le distanze e impormi di rivalutare per un po' il perché realizzassi videogiochi e per chi li stessi realizzando. Questo non è successo solo in un giorno. Dovevo iniziare a vedere la questione come dei dati e iniziare a classificarli e capire ciò che stavamo facendo. Quello è stato il mio modo di affrontare la situazione.

Ti darò una risposta esageratamente onesta. Mi hanno domandato una miriade di volte di parlare dell'affrontare la tossicità o le reazioni negative dopo che un tuo progetto viene pubblicato perché è un argomento caldo. Si tratta di qualcosa che è successo parecchie volte e ho sempre rifiutato per due ragioni. Una è il fatto che è qualcosa in un certo senso personale. Capisco che siano informazioni succulente e che sia interessante sentirne parlare. Questo team che ha realizzato il gioco è incredibilmente talentuoso, hanno realizzato qualcosa che è davvero interessante e quella controversia non dovrebbe essere ciò che li definisce o che definisce No Man's Sky. No Man's Sky dovrebbe essere il gioco che era incredibilmente ambizioso, che è stato realizzato da uno studio estremamente piccolo e che ha continuato a crescere mentre aveva una fantastica community al proprio fianco. Questo è ciò di cui voglio parlare.

L'altro punto, che è anche la parte onesta, è il costo umano. Non so come affrontarlo e non ho mai saputo farlo. Le persone ci chiedono ciò che abbiamo fatto e non penso che sia qualcosa di particolarmente intelligente o fantastico. Non sono sicuro che qualcuno possa affrontarlo: una folla infuriata sta condividendo dei modi per rendere la tua vita più difficile e sanno perfettamente come riuscirci. Quindi ho fatto ciò che facevo quando ero un ragazzino nei casi in cui venivo maltrattato a scuola o quando avevo un capo pessimo. Mi sono buttato nel lavoro e ho realizzato videogicohi.

Eurogamer: E non avete abbandonato il gioco.

Sean Murray: Sì, voglio dire... Mi piacerebbe prendermi il merito per quell'aspetto come una sorta di atto altruista o qualcosa del genere ma le persone non si rendono conto di quanto sia semplice che questa storia si racconti da sola. So di non essere imparziale ma questi fatti sono sotto gli occhi di tutti. Ci furono storie riguardo numeri giganteschi di giocatori che abbandonavano No Man's Sky. Penso che PC Gamer fece questo articolo in cui comparavano i dati che ci riguardavano con quelli di molti altri giochi e in realtà è tutto normale e No Man's Sky sta facendo meglio di quei giochi. Potevamo vedere questo aspetto, potevamo parlare con Valve e Sony che sono state molto utili e ci dicevano che le persone giocavano a questo titolo per un quantitativo di tempo incredibilmente lungo.

Scrivevate notizie riguardo al fatto che ci furono grandissimi percentuali di richieste di rimborso e questo non è vero: i nostri numeri erano leggermente sopra la media su PC ma quello fa parte del gioco quando hai un titolo che vende molte copie e le persone ci giocano su PC che sfoggiano le specifiche minime e macchine che vanno sotto queste specifiche. Le percentuali erano nettamente sotto la media su PS4 ma non avremmo avuto alcuna credibilità se ai tempi fossimo usciti allo scoperto e lo avessimo detto. Chi ci avrebbe creduto? Probabilmente nessuno mi crederebbe perfino ora. Questo è il motivo per cui abbiamo realizzato gli aggiornamenti. Non lo stiamo facendo altruisticamente. Potete vedere in prima persona che quando i nostri aggiornamenti vengono pubblicati raggiungiamo i vertici delle classifiche di Steam, i nostri numeri salgono come succederebbe per qualsiasi grande titolo. Non sto dicendo che non ci sia nulla di cui parlare da questo punto di vista. Ci sono sicuramente dei problemi, ci sono sicuramente state persone che erano infuriate ma mi dareste troppo merito se diceste che siamo rimasti sul gioco per altruismo.

Eurogamer: Oh il gioco fu chiaramente un successo. Voglio dire, guarda questi nuovi uffici! La questione riguarda più il fatto che il gioco potesse essere rimasto segnato da quei primi mesi in cui tutto andò per il verso sbagliato.

Sean Murray: È un qualcosa con cui hanno a che fare molti studi negli ultimi anni: realizzare un gioco, pubblicarlo e avere a che fare con un pubblico molto diviso, ipercriticismo e un tipo di critica che si fa sentire davvero parecchio e che è diretto personalmente agli individui, non semplicemente alla compagnia. Non è qualcosa che apprezzi molto ma sempre più studi devono affrontarla. Siamo una delle poche compagnie che lo hanno dovuto affrontare e hanno continuato. Il fatto che molti studi abbiano spesso chiuso i battenti di fronte a una forte dose di critiche è davvero triste. Ad esempio come EA che ha chiuso lo studio di Mass Effect e altri casi del genere. Mi sento davvero vicino a loro. Quegli sviluppatori stavano cercando di realizzare pianeti procedurali quando lo facevamo noi, ci incontravamo alle conferenze e ci chiedevano come riuscissimo a fare quel che facevamo. E loro avevano 300 persone al lavoro sul progetto! Li guardo e penso: immaginate se avessero parlato del proprio gioco così presto.

Eurogamer: Negli ultimi anni ho sentito di alcuni giochi ad alto profilo che sono usciti con un background simile al vostro titolo ma con gli sviluppatori che in pratica affermavano che non volevano realizzare un No Man's Sky. È diventata questa specie di parabola moderna: hanno visto ciò che è successo e anche loro ne hanno tratto degli insegnamenti.

Sean Murray: Sì, avete assistito all'uscita di Sea of Thieves e ho visto qualche recensioni citare No Man's Sky ma in maniera positiva. Sembravano affermare di essere in realtà fan di Sea of Thieves

Eurogamer: Sì abbiamo apprezzato anche quel gioco.

Sean Murray: Ha ottenuto critiche in molte recensioni ma molte finivano dicendo "vediamo se come No Man's Sky riusciranno a continuare e ad aggiornarlo". Suppongo che ci stiamo trasformando in una storia maggiormente positiva! Questo sarebbe un bel lascito!

Eurogamer: Il gioco che stiamo vedendo ora ha un aspetto incredibile. È questo ciò che volevate che fosse al lancio o ora è qualcosa di più?

Sean Murray: Ovviamente il fatto che non sarebbe mai potuto essere questo al lancio è la prima cosa da sottolineare. Se avessimo aspettato finora per il lancio... Stavo dando un'occhiata al feedback a tutti gli aggiornamenti che abbiamo realizzato. Le feature principali sono cose che avremmo sempre voluto aggiungere ma molti elementi arrivano dalla community. Stiamo prestando ascolto, non in modo sentimentale ma puramente statistico. Come risolviamo questo problema che stanno riscontrando? Questa è la nostra metodologia e lo è stata sin dal lancio.

Quello è il nostro modo di concentrarci e decidere cosa fare. Ciò che direi è che al lancio avevamo questo strano gioco in cui si poteva essere completamente solitari, era molto sci-fi. Per quanto mi riguarda sono molto orgoglioso di quel gioco e molto orgoglioso del team. Sono riusciti a realizzarlo e toccava le corde che volevamo toccasse. A un livello emotivo toccava le emozioni che desideravamo. Certe persone lo hanno capito, ce ne rendevamo conto quando leggevamo recensioni come quelle del Time, di The Guardian, di Eurogamer.net. Stava toccando le corde che ci eravamo imposti di toccare cinque anni prima, quando lo annunciammo e poi lo mostrammo al VGX. La cosa che le persone pensarono di fronte a un gioco in cui potevi avere un intero universo, atterrare su un pianeta e avere alberi, rocce e creature era che fosse impossibile. Tutti pensavano: "è un vapourware". Ma quello è ciò che abbiamo realizzato, ci siamo riusciti da quel punto di vista.

Ci sono una marea di dettagli, alcuni grandi e alcuni piccoli, che non hanno funzionato, erano vicoli ciechi e li abbiamo mostrati quando non avremmo dovuto. Vorrei che non lo avessimo fatto! Tuttavia secondo me non hanno intaccato la visione centrale. Mi uccide il fatto che molte persone affermano che ora è il gioco che sarebbe dovuto essere sin dall'inizio. Capisco ciò che intendono quando lo dicono. Anche ora quando guardo al multiplayer, con il base building e i mercantili devi avere questa sensazione. Pensi ad altre idee. Non ci sono creature da allevare ma è così ovvio e pensi che sarebbe fantastico inserirle. Puoi guardare il gioco e pensare a qualcosa che sarebbe bellissimo da inserire. Per essere assolutamente chiaro non sto dicendo che realizzeremo quelle cose! Non parliamo mai di feature prima del tempo.

Eurogamer: Oh no! Sta succedendo di nuovo!

Sean Murray: Abbiamo imparato la lezione! Sto solo dicendo che secondo me abbiamo realizzato quella visione ma potevi intravedere come sarebbe stato possibile espanderla e comunque essere ancora fedele alla visione originale. Quando vedi un gruppo di quattro persone che giocano insieme il tutto trasmette ancora sensazioni da sci-fi, dà ancora la sensazione di solitudine perché c'è ancora questo intero pianeta in cui il giocatore è solo un punto minuscolo. È ancora la frontiera, è ancora lo spazio. La visione non è cambiata, è solo diventata più grande e profonda. Ero molto felice del modo in cui abbiamo realizzato la nostra visione all'inizio ma c'era questa mole di potenziale chiaramente visibile. Guardavi il gioco e pensavi che avresti potuto giocarci per 20-30 ore e poi passare ad altro e ti balenava il pensiero che potesse essere molto di più quindi capii perché le persone osservando il gioco e potessero affermare: "sarebbe fantastico con il multiplayer! Perché non lo hanno fatto?"

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Eurogamer: In passato hai affermato che una delle questioni chiave alla base di No Man's Sky consisteva nel fatto che potresti avere solo quattro o cinque giochi da realizzare nella vita e che non avresti voluto che fossero stati Joe Danger 3, 4, 5 e 6. No Man's Sky è il gioco a cui dedicherai il resto della tua carriera ora come ora?

Sean Murray: Qualche giorno fa qualcuno che mi conosce bene mi stava dicendo che quando parlo di Joe Danger lo faccio con affetto mentre quando parlo di No Man's Sky mi agito, mi eccito e così via e questo è ancora vero. Rispondere a questa domanda è molto difficile. Al momento lo studio non è mai stato così felice. Ci stiamo davvero godendo il non parlare alla stampa. Non vediamo l'ora di parlare di più con la community. Ci stiamo davvero divertendo lavorando al gioco ed è divertente lavorare su qualcosa di grande e ambizioso e sapere che le persone saranno eccitate al riguardo.

Qualcosa di No Man's Sky sembra alimentare l'hype delle persone e sembra che non siamo in grado di fermarlo neppure ora che siamo noiosi e pubblichiamo solo patch note. Le persone sono ancora eccitate. C'è un vero fermento e ce lo stiamo godendo, ci sono delle cose fantastiche in arrivo: la ragione per cui lo chiamiamo Next è perché vogliamo essere chiari sul fatto che questo sarà il prossimo passo. Ci sono altri passi dopo questo ma devo essere attento, non voglio essere la persona che afferma che ci sono feature fantastiche e folli rimanendo sul vago. Non voglio iniziare a seminare indizi sulla possibilità che realizzeremo una nuova IP e che sarà folle ed enorme. Ora Hello Games si concentra solo sui fatti!

Eurogamer: Anni fa sarebbe stato NeoGAF a impazzire per un nuovo trailer. Avete pubblicato il trailer dedicato al multiplayer ieri e c'è stato questo grande thread da più pagine su ResetEra in cui le persone ancora una volta si eccitavano per quanto mostrato.

Sean Murray: C'è quel video dal canale Discord del gioco. Stavamo guardando il trailer con loro ed è possibile sentire le loro reazioni. Questo è il motivo per cui crei videogiochi, è eccitante. È così bello quando lavori duramente su qualcosa e vedi le persone divertirsi con ciò che hai realizzato. Questo è il punto di tutto, questo è ciò che significa realizzazione per noi. Perché creiamo videogiochi? Perché ci piace farlo, siamo ottimi amici tra di noi e ci piace creare qualcosa per le persone. Sicuramente suona molto basilare come cosa. Al lancio ci fu la realizzazione che questo è il motivo per cui lo facciamo. Fummo testati al riguardo ma non ci sono dubbi su questo: è assolutamente per queste ragioni che lo facciamo.

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No Man's Sky

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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