In memoria di Singularity: lo sparatutto dimenticato di Raven Software - articolo

Uno degli sparatutto più interessanti e coraggiosi dell'ultimo decennio.

Forse vi ricorderete di Singularity, il gioco che Activision sembra voler dimenticare. Sviluppato da Raven Software, i creatori di Heretic, Soldier of Fortune e Jedi Outcast, Singularity è stato pubblicato nel 2010 senza troppe cerimonie. Ha ricevuto una serie di recensioni tutto sommato positive ma ha venduto poco, anche a causa del fatto che Activision l'ha lanciato sul mercato con così poco supporto da lasciare davvero interdetti.

È stata una sequenza di eventi davvero bizzarra, quasi come se Activision volesse che il gioco vendesse poco. La tragica ironia sta nel fatto che Singularity era un FPS singleplayer molto più interessante di qualsiasi Call of Duty rilasciato da Activision dai tempi di Modern Warfare, in quanto combinava una storia basata sui salti temporali davvero ben scritta con una serie di meccaniche di gameplay intelligenti e un arsenale di armi che poteva rivaleggiare tranquillamente con Bulletstorm o Titanfall 2.

Il protagonista era il Sergente Renko, un militare delle operazioni speciali mandato sull'isola russa di Katorga per investigare su alcune rilevazioni anomale acquisite da un satellite degli Stati Uniti. Una volta giunto sul posto, Renko scopre la presenza di una struttura sovietica diroccata dedita alle ricerche su una misteriosa sostanza conosciuta come E-99, più potente della bomba atomica e il doppio più volatile. Solo un incidente nella fabbrica risalente al 1955, infatti, ha risparmiato l'Ovest dal completo annientamento, costringendo i russi ad abbandonare l'isola.

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Singularity è ancora fantastico da giocare ma dal punto di vista grafico è invecchiato terribilmente.

Poco dopo il nostro arrivo sull'isola, un'emissione anomala proveniente dalla struttura ci catapulterà indietro fino al 1955, proprio nel mezzo del sopracitato incidente. Tra le urla e le fiamme che avvolgono l'ambiente, coraggiosamente salveremo la vita di un uomo che si rivelerà assolutamente malvagio facendo germogliare una timeline alternativa in cui la Russia governa il mondo. O, per meglio dire, una timeline alternativa in cui la Russia controlla il mondo tramite l'uso della forza e della superiorità tecnologica piuttosto che tramite le fabbriche di troll e i giochini politici in stile Manchurian Candidate. É il 2018 gente, è difficile da ignorare!

Dal punto di vista della trama, si trattava di una storia tipica da film di serie B che esplorava il paradosso del nonno mentre sparavamo a tutto ciò che si muoveva, compreso il nonno stesso. Tuttavia, era un B-movie davvero intrattenente che sbrogliava la sua trama basata sui viaggi nel tempo in modo divertente ed intelligente, quanto bastava da tenervi incollati allo schermo. Al centro del plot vi era un dispositivo di manipolazione temporale, un guanto dall'aspetto accattivante che ci permetteva di "invecchiare" e "svecchiare" determinati oggetti. Lo potevamo puntare verso una cassaforte per vederla arrugginire in un istante o verso un soldato nemico per vederlo trasformarsi immediatamente in Keith Richards.

Ufficialmente, si tratta della meccanica di base di Singularity ma, all'atto pratico, si tratta più che altro di una gimmick. Un po' come il deludente concetto di "frattura dimensionale" visto in Bioshock Infinite, il numero di oggetti su cui era possibile usare il guanto era relativamente ristretto e non lasciava molto spazio all'utilizzo creativo. Principalmente, il TMD era utilizzato per riportare le casse di munizioni al loro stato originale e per riparare i dispositivi di registrazione meno portatili della storia degli audio diari. Seriamente, perché qualcuno dovrebbe trascinare in giro quelle gigantesche scatole di metallo per registrare le sue ultime parole quando sta venendo giù il cielo?

Singularity non permetteva di giocare con il tempo come faceva Timeshift (un altro sparatutto decente ma completamente dimenticato), ma il gioco aveva così tante idee geniali che, francamente, non ci importa. Prendiamo le armi, ad esempio. Oltre ai tipici fucili d'assalto e shotgun, c'era un fucile da cecchino che rallentava il tempo ed uno che permetteva di controllare la traiettoria dei proiettili, c'era un cannone a rotaie che lanciava paletti di metallo esplosivi e anche, probabilmente, la miglior chaingun della storia dei videogiochi con cui era possibile fare delle incredibili carneficine di nemici. Fantastico.

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L'intro del gioco assomiglia più a Silent Hill che a Call of Duty.

Oltre al suo eclettico arsenale, era possibile raccogliere e lanciare parti dell'ambiente, proprio come accadeva con la gravity gun di Half Life 2. L'attacco corpo a corpo, invece, era rappresentato da un impulso di energia che, una volta potenziato, faceva scoppiare i nemici. A parte alcune scelte discutibili in termini di sound design, si tratta di uno dei migliori e più fantasiosi arsenali mai visti in un videogioco.

Singularity, inoltre, eccelleva nel collocare i propri scontri in un contesto assolutamente interessante. L'azione si alternava di continuo tra la Katorga dei giorni nostri e quella del 1955 con le due linee temporali che diventavano via via sempre più connesse mentre il gioco progrediva. I fantasmi degli abitanti dell'isola sovietica infestavano le decadenti strade e i fatiscenti edifici del presente mentre, in alcuni momenti, le emissioni della Singolarità ci spedivano indietro nel 1955 o portavano i soldati dell'Armata Rossa nel nostro tempo. C'erano anche alcuni mutanti simili a degli spettri capaci di passare da una timeline all'altra mentre ci attaccavano e numerose altre creature orribilmente deformate dall' E-99.

L'azione di Singularity raggiungeva il suo picco proprio a metà del gioco quando il giocatore era chiamato a sollevare il relitto di una nave chiamata 'la Perla' dal luogo del suo naufragio, sul fondo del mare del porto di Katorga. Il TMD non poteva sostenere un oggetto così imponente nella sua forma svecchiata per troppo tempo perciò, mentre esploravamo la nave in cerca del nostro obiettivo, vedevamo la Perla arrugginirsi proprio davanti ai nostri occhi, con i bulloni che cadevano, le pareti che si contorcevano, le scale che crollavano e lo scavo che si dilaniava. Si tratta di un segmento meravigliosamente coreografato, uno dei momenti più alti e meno celebrati degli FPS scriptati: il proverbiale gioiello nascosto nell'ostrica di Singularity.

Perché, allora, Singularity non viene menzionato tra i più grandi FPS della storia recente? Indubbiamente, il fatto che sia uscito con una campagna di marketing praticamente inesistente ha fatto la sua parte ma ci sono state altre complicazioni. Prima di tutto, si tratta di un gioco incredibilmente brutto da vedere, sviluppato in un periodo in cui lo stile predominante era "tutto marrone" e "pieno di bloom". La cosa particolarmente fastidiosa è che Singularity aveva il potenziale per essere più bello. Le sezioni nel 1955 sono molto più colorate, con laboratori dominati dal blu e adornati da striscioni cremisi dell'Unione Sovietica. Purtroppo, però, questi segmenti occupano solo il 20% del gioco nella sua interezza.

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Uno screenshot che contiene veramente tutto.

Fondamentalmente, comunque, la sensazione è che Singularity sia stato completato in fretta e furia. La sequenza della Perla sembra il punto di svolta della trama, a metà del gioco, ma avviene a poco più di due ore dalla conclusione. Nelle fasi finali, la qualità delle ambientazioni si abbassa notevolmente e la storia è così tanto frettolosa da buttare fuori letteralmente uno dei personaggi principali per giungere più in fretta alla fine. L'unica cosa che tiene assieme Singularity, a questo punto, è il suo stesso momentum mentre avanza, scenario dopo scenario, tralasciando quasi tutte le sue meccaniche nel percorso. É quasi affascinante vedere come il gioco collassi su sé stesso mentre ci dirigiamo a grandi passi verso la sua fine, con gli sviluppatori che si sforzano di tenere legare insieme i livelli e le idee incompiute al meglio delle loro possibilità.

Prima di tornare su Singularity, abbiamo immaginato fosse l'elemento più debole della produzione di Raven. Una parte di noi sperava che lo fosse in modo da giustificare il fatto che Raven non sviluppa un gioco da oltre 8 anni. Adesso, invece, pensiamo si tratti di uno dei migliori shooter rilasciati negli ultimi dieci anni: divertente, crudo, violento e con una serie di trovate ridicole ma allo stesso tempo incredibilmente intelligenti.

Tutto questo non fa che accrescere in noi la speranza che Activision liberi Raven dalla sua gabbia, che li lasci uscire dal loop infinito di "assistenze" nello sviluppo di Call of Duty e che gli permetta di sviluppare un gioco autonomamente, ancora una volta. Idealmente, qualcosa di coraggioso e audace come Singularity non aveva precedenti ma ci piacerebbe davvero tanto avere una seconda opportunità di riscrivere la storia.

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Riguardo l'autore

Rick Lane

Rick Lane

Redattore

Rick Lane is the games editor of Custom PC Magazine and is a freelance writer for Eurogamer and other outlets. He specialises in PC gaming and sometimes talks about the graphics. You can follow him on Twitter.

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