Recentemente abbiamo avuto occasione di sederci a fare due chiacchiere con Marty Stratton e Hugo Martin, rispettivamente executive producer e creative director di Doom Eternal e abbiamo posto loro alcune domande sul gioco il cui gameplay è stato da poco mostrato.

Siamo davvero entusiasti perché abbiamo la sensazione che questo Doom Eternal possa portarci, per la prima volta, a visitare il Paradiso, oltre che l'Inferno. Avete presente quella bellissima città fluttuante sui toni del blu e grigio che si vede di sfuggita nel trailer? Ecco, quello potrebbe essere il Paradiso.

id Software, inoltre, sta lavorando internamente su un nuovo tipo di esperienza multiplayer in aggiunta al sistema di invasioni Souls-like che abbiamo visto nel reveal, in cui i giocatori possono vestire i panni dei demoni nella partite di altri utenti.

È ancora presto, comunque: non abbiamo ancora alcuna data di uscita, nemmeno un generico "2019" o qualcosa di simile. Questo potrebbe significare che Doom Eternal è ancora molto lontano dall'uscita oppure che id Software vuole tenere le sue carte coperte fino all'annuncio a sorpresa di una data più vicina di quanto possiamo immaginarci. Non ve lo sappiamo dire, onestamente.

Eurogamer: Il gioco uscirà contemporaneamente su PC, PS4, Xbox One e anche su Nintendo Switch?

Marty Stratton: Per adesso il nostro piano è quello, vedremo come si evolverà il progetto. Manca ancora molto al lancio ma abbiamo deciso di rendere Switch quello che internamente chiamiamo 'un cittadino di prima classe'.

Eurogamer:State sviluppando internamente anche la versione Switch?

Marty Stratton: No, in realtà stiamo collaborando ancora con Panic Button ma, per il capitolo precedente, abbiamo creato il gioco e dopo l'abbiamo portato su Switch mentre adesso stiamo sviluppando il nuovo titolo con Switch in mente. È molto più comodo per noi conoscere in anticipo le piattaforme su cui lanceremo il gioco.

Eurogamer:Graficamente, Eternal sembra aver compiuto un grosso passo avanti ma avete più volte affermato che volete mantenere i 60 frame al secondo stabili. Sarà così anche su Switch?

Marty Stratton: No, il gioco non girerà a 60 fps su Switch. Nemmeno Doom 2016 girava a 60fps ma solo a 30 e l'esperienza era abbastanza fedele all'originale.

Eurogamer: Su tutte le altre piattaforme invece andrà a 60fps?

Marty Stratton: Certo, quello è sempre stato il nostro obiettivo. L'engine è molto flessibile sotto quel punto di vista. Tentiamo di mantenere i 60 stabili in ogni situazione.

Eurogamer:Dovremo aspettare oltre il 2019, quindi?

Marty Stratton: Non possiamo ancora parlare di date di uscita ma il lavoro procede bene, il gioco sta venendo su alla grande!

Eurogamer: (Arriviamo alle domande più interessanti...) La spada che abbiamo visto brandire dal Doom Slayer, alla fine del gameplay che avete mostrato: potremo utilizzarla nel gioco?

Hugo Martin: Certo, ecco perché...

Marty Stratton: Beh, sarebbe una delusione per tutti se dopo aver chiuso la presentazione in quel modo non l'avessimo fatta usare ai giocatori!

Eurogamer: Si tratta di un'arma che potremo usare solo in alcune boss battle specifiche o potremo brandirla liberamente?

Hugo Martin: Posso solo dire che la userete in un modo soddisfacente. Non posso addentrarmi nei dettagli perché finirei con lo svelare troppo ma, di sicuro, avrete la possibilità di usarla in battaglia. È un Crogiolo, proprio come quello in possesso di Samuel alla fine di Doom 2016, perciò sì, sarà soddisfacente.

Eurogamer: Il paesaggio urbano infernale che abbiamo visto nella demo è uno dei livelli in cui vedremo l'Inferno riversato sulla Terra. Cos'era, invece, quella città fantasy sui toni del blu e grigio?

Hugo Martin: Voi cosa pensate che sia? Noi non vogliamo dirlo. Capirete cos'è quel posto quando giocherete a Doom Eternal e la risposta a quella domanda sarà veramente avvincente. Tutto quello che posso dire è: quello non è l'Inferno. Quel posto bluastro non è l'Inferno.

Eurogamer: Oh! Allora...è l'opposto?

Hugo Martin: Non lo so [credo che qui abbia sorriso mentre scuoteva la testa]. Dovrete giocarlo per scoprirlo. Speriamo che le domande 'Dove mi trovo?' e 'Che sta succedendo qui?' portino i giocatori a voler esplorare a fondo la storia.

Eurogamer: Vedere così tanti nuovi scenari è stato fantastico perché Doom 2016 aveva qualcosa come solo due tipi di paesaggio. Quante altre ambientazioni vedremo?

Hugo Martin: Ce ne saranno un bel po'. È una delle cose di cui siamo maggiormente entusiasti...

Marty Stratton: È uno dei pilastri del gioco.

Hugo Martin: Sì, perché, come dicevate, l'ultima volta siete stati solo su Marte e all'Inferno mentre stavolta vi porteremo in tanti altri posti.

Marty Stratton: Sono tutti molti variegati, spero che la gente se ne sia accorta. Non si tratta di posti solo lievemente differenti. I giocatori saranno entusiasti di scoprire dove saranno diretti proprio come nel 2016 non vedevano l'ora di scoprire quali altri mostri avevamo inserito nel gioco.

Eurogamer:La meccanica del dash, è completamente nuova?

Hugo Martin: Sì, non c'era nel gioco del 2016. Con il dash potrete andare in ogni direzione.

Eurogamer: E l'arrampicata? Potremo scalare tutte le mura?

Hugo Martin: Solo quelle che hanno un determinato tipo di materiale su di esse, un po' come accadeva in Uncharted o in Tomb Raider. Indicheremo chiaramente al giocatore quali sono i muri che potrà scalare.

Eurogamer: Da quello che abbiamo potuto vedere, con il dash, le arrampicate, il rampino e il ritorno del doppio salto, avete dato molta più libertà di movimento ai giocatori. Adesso possono coprire larghissime parti dei livelli senza mai fermarsi.

Hugo Martin: Sì, il nostro obiettivo era proprio quello.

Eurogamer: E, di conseguenza, avete ampliato anche la verticalità dei livelli.

Hugo Martin: Sì, aggiungeremo pathos all'azione, sai cosa intendo? Sarà un'esperienza più grande sotto ogni punto di vista. Avete ragione: i giocatori possono coprire zone vastissime combinando tutte le abilità di movimento che abbiamo inserito e tutto sembrerà più epico, più emozionante.

Marty Stratton: Anche il modo in cui combinerete i movimenti sarà fondamentale. Nel filmato che abbiamo mostrato, nel secondo playthorugh, lo Slayer ha lasciato intenzionalmente vivere il pain elemental in modo da poterlo usare come punto di aggancio del rampino perché l'unica cosa a cui potrete appigliarvi sono i demoni. Ci sono un sacco di nuove decisioni che potrete prendere che renderanno il gioco davvero divertente.

Eurogamer: Le Invasioni multiplayer sono senza dubbio affascinanti. Come si fa ad attivarle e disattivarle?

Hugo Martin: Divulgheremo maggiori dettagli su questo aspetto più in là ma l'obiettivo primario è quello di permettervi di provare l'esperienza di Doom assieme ai vostri amici. L'elemento che ci preme di più è che questo non snaturi la struttura di Doom: potrete giocare con i vostri amici ma la cosa più importante per noi è che il gioco sia fedele ai canoni della serie. Avrete sempre la sensazione di stare giocando a Doom.

Eurogamer: Ma se qualcuno entra nella nostra partita e ci distrugge, cosa succede?

Hugo Martin: Non possiamo ancora dirlo. Aggiungeremo ulteriori dettagli in seguito ma la cosa più importante è che renderemo ogni momento della vostra partita incredibilmente eccitante. Quando in un gioco percorrete un corridoio tra un combattimento e l'altro e c'è solo qualche zombie ad aspettarvi non è un grosso problema. Se nello stesso corridoio, invece, sapete che ci sarà un caccia all'uomo contro di voi, allora tutto diventa più entusiasmante: dove si nascondono i nemici? Quando attaccheranno? Tutte queste domande rendono il gioco interessante sia per gli invasori che per gli invasi.

Marty Stratton: L'accessibilità è un punto molto importante per noi. Vogliamo che sia una feature che i giocatori non vogliono disattivare a meno che non stiano facendo qualcosa che richiede assoluta perfezione come una perfect run o cose del genere. Per gli invasori, giocare nei panni dei demoni è un'esperienza totalmente differente. È davvero divertente giocare come parte del gioco, essere sulla scacchiera di Doom ma dall'altra parte del tavolo. Vogliamo che i giocatori possano passare dallo Slayer ai demoni con assoluta facilità.

Eurogamer: L'abilità Blood Punch è una Runa?

Hugo Martin: Sì, ricade in quella categoria. Non possiamo dire se le chiameremo ancora 'rune' o no ma, in fin dei conti, è un'abilità runica, non un power-up. I power-up come il Berserk e tutte quelle cose grandiose saranno ancora parte di Doom ma questa sarà un'abilità runica che, proprio come l'ultima volta, potrete attivare e disattivare a piacimento. Abbiamo mostrato solo la prima di una lunga serie.

Eurogamer: La progressione del personaggio come gli upgrade delle armi e dell'armatura torneranno in Doom Eternal?

Hugo Martin: Sì ma le abbiamo completamente ripensate in modo che siano un'esperienza nuova e esaltante.

Marty Stratton: Direi che l'abbiamo 'rifinita'. Molte cose hanno funzionato alla grande ma tante altre le abbiamo migliorate dopo aver giocato tanto e dopo aver visto tante persone alle prese con il gioco.

Le Rune erano uno di quegli elementi. Non abbiamo visto molti giocatori che le usavano. Molte volte avevamo la sensazione che i giocatori 'avessero appena mancato una delle rune più divertenti del gioco' solo perché erano nascoste e dovevano superare una sfida per sbloccarle. Stiamo cercando di rendere il tutto più accessibile.

Eurogamer: Un'altra cosa che abbiamo visto nel video di presentazione è quello che sembrava un lanciafiamme e un lanciarazzi montato sul polso...

Hugo Martin and Marty Stratton insieme: Sulla spalla, non sul polso!

Eurogamer: Come Predator! Lo avremo fin dalle prime fasi del gioco?

Hugo Martin: Sì, proprio come in Doom, lo riceverete molto presto. Se non proprio dall'inizio, sicuramente lo avrete nel primo livello. Questo significa che adesso potrete utilizzare i vostri equipaggiamenti come le granate e cose simili senza mai abbassare l'arma.

Marty Stratton: Nel Doom del 2016 non potevate sparare mentre cambiavate arma. Adesso potete fare tutte quelle cose insieme e il gameplay ne beneficia parecchio. Usando il lanciafiamme, ad esempio, quando i nemici vanno a fuoco e gli sparate, essi rilasceranno shard di armatura, come popcorn, e avrete un vantaggio di gameplay oltre che uno spettacolo visivo fantastico.

Eurogamer:Perciò il lanciafiamme è nuovo, il lanciarazzi è stato ridisegnato e tutte le altre armi che abbiamo visto ci sono parse un'evoluzione di quelle viste in Doom 2016. Alcune delle armi torneranno nella stessa forma che avevano in precedenza?

Marty Stratton: No. Gli archetipi sono simili perché quando giocate ad un capitolo di Doom dovete avere uno shotgun, dovete avere un plasma rifle, dovete avere un lanciarazzi ma tutte le armi sono state completamente ripensate e ridisegnate.

Eurogamer: Ci sono ancora 8 armi più il BFG e la motosega, come in Doom 2016?

Hugo Martin: Non anticipiamo nulla dicendo 'sì' perché lo potete capire contando gli slot della ruota delle armi perciò, sì.

Marty Stratton: Però ci sono le modifiche. Gli archetipi delle armi sono abbastanza simili ma poi ci sono le modifiche: alcune sono familiari, altre completamente nuove.

Eurogamer: Il multiplayer tornerà?

Hugo Martin:

Marty Stratton: Ma non com'era prima...stiamo discutendo molto sulla possibilità di giocare Doom in multiplayer in modo social, completamente differente rispetto al passato. Le Invasioni sono uno dei modi in cui potrete affrontare Doom in multiplayer ma stiamo lavorando anche ad una componente PvP anche se in modo diverso dall'ultima volta.

Eurogamer: Niente deathmatch?

Marty Stratton: Sì, ci sarà ma stiamo pensando ad un nuovo approccio. Ne parleremo in modo più approfondito in futuro ma possiamo dirvi che sarà un'esperienza molto più 'in stile Doom' e stavolta la stiamo sviluppando internamente.

Portare l'esperienza di Doom su un livello social che potrete vivere con gli amici è qualcosa di davvero importante per noi. Vogliamo essere sicuri che tutti capiscano che porteremo la campagna del gioco e il Doom Slayer su livelli completamente nuovi, in una versione migliorata di tutto quello che avete amato in passato. Il lato social, comunque, riveste un ruolo molto importante per noi e lo capirete quando inizieremo a parlarne in modo più approfondito.

Riguardo l'autore

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.