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Gamescom 2018: Cyberpunk 2077 - anteprima

È in soggettiva. E allora?

Dopo la nostra anteprima di Cyberpunk dell'E3, s'è fatto un gran parlare del prossimo gioco dei CD Projekt Red. E purtroppo non sempre con toni entusiastici, visto che incurante di tutto ciò che di complesso e variegato ci sarà in questo prossimo titolo, il popolo di internet ha deciso una cosa: che la visuale in soggettiva proprio non gli va giù.

Sia chiaro, anche io m'aspettavo un gioco in terza persona, un The Witcher in salsa cyberpunk. E quando all'E3 ho visto invece la prima persona, sono rimasto un po' interdetto. Ma s'è trattato di una sensazione transitoria, e per due motivi. Il primo è che posso capire che dopo anni a fare giochi con lo stesso taglio, dalle parti di Varsavia abbiano deciso che volevano cambiare. Il che è umanamente comprensibile.

Il secondo motivo è parliamo pur sempre dei CDPR, ossia di coloro che ci hanno regalato un capolavoro assoluto come The Witcher 3. Nella realizzazione di un videogioco ci sono molte cose che possono andare ma non dimentichiamo che stiamo parlando di uno degli sviluppatori più talentuosi in circolazione. Può bastare un cambio di telecamera a renderli degli inetti? Onestamente, no.

Il gioco supporterà 14 lingue al lancio e, tra queste, ci sarà anche l'italiano.

Eppure è proprio su questo punto che, dall'E3 a oggi, hanno insistito maggiormente le dichiarazioni di tutti coloro che sono coinvolti in questo ambiziosissimo progetto. Che, vale la pena ricordarlo, è ancora in fase pre-alpha. E se ciò è accaduto, c'è solo una spiegazione: è su questo tasto che i colleghi della stampa internazionale hanno insistito maggiormente.

Ecco quindi Mike Pondsmith, il creatore di Cyberpunk 2020, spiegare che la visuale in terza avrebbe potuto far passare in secondo piano la ricchezza visiva delle ambientazioni: "Amo la prima persona perché a volte riesce a dare una visione periferica dell'area. Capiterà di attraversare una strada e nel mentre potresti sentire qualcuno dire qualcosa dietro di te: devi necessariamente girarti per capire cosa sta succedendo, non hai mai la situazione completamente sotto controllo, il che garantisce un'esperienza più solida".

L'esempio di Pondsmith potrebbe non essere casuale, visto che CD Projekt RED ha anche spiegato che il gioco proporrà elementi stealth, a tutto vantaggio della varietà con cui sarà possibile rapportarsi a Cyberpunk 2077: "I nemici non saranno sempre a conoscenza della presenza del giocatore. Ciò potrà essere utilizzato a proprio vantaggio, potendo agire furtivamente e anche posizionando trappole. Il piano di attacco sarà tanto importante quanto la sua esecuzione: "Non costringeremo mai a usare uno stile di combattimento preciso, ognuno sarà libero di adottare quella che pensa essere la soluzione migliore in quel momento".

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Un tema, quella della libertà d'azione più totale, sul quale s'è voluto soffermare anche Stanisław Święcicki, sceneggiatore del gioco: "Dal mio punto di vista l'elemento principale di Cyberpunk 2077 è la ricerca della libertà e di una propria identità, il poter decidere la propria personalissima strada". Il buon Stanisław non è però l'unico scrittore al lavoro su Cyberpunk 2077: "Al momento ci sono 10 sceneggiatori, una bella squadra direi. All'inizio è un po' tutto un decidere la direzione da intraprendere. Poi si arriva a una specie di perimetro della storia, se così vogliamo chiamarlo, una sorta di visione dall'alto di come le cose procederanno".

Nella sceneggiatura cui sta lavorando CD Projekt RED, assumeranno una grande importanza anche le bande e le organizzazioni. "Cercare un'identità è un bisogno umano", spiega Święcicki, "così come il bisogno di appartenere a un gruppo". E gruppi diversi, hanno ideologie differenti.:"La tecnologia permette la ribellione, il cambiamento", afferma Mike Pondsmith. "Permette a quelli che stanno in basso di andare contro quelli che stanno in alto. Ci sono sempre persone che combattono e ciò provoca una sanguinosa ribellione ogni 40 anni circa. Non c'è nulla di nuovo, sono nuove le tecnologie che permettono agli ultimi di combattere i privilegiati, di sfidare chi sta al potere e di creare nuove forme di potere".

Il risvolto sociale del gioco viene approfondito anche da Patrick Mills: "Cyberpunk 2077 è un gioco in cui ci saranno le persone influenti in alto, e la gente povera in basso. Il potere verrà dal denaro, dalle gerarchie, dalla tecnologia e dalla violenza. Il cyberpunk è un genere intrinsecamente politico".

I ricchi in alto e i poveri in basso, dunque, nelle gerarchie sociali della Night City di Cyberpunk 2077. Quanto ai primi, gli sviluppatori hanno già parlato di due corporazioni molto potenti, Arasaka e Militech. La prima è un'organizzazione criminale collusa con la Yakuza, la seconda invece è militare. "Arasaka è specializzata in servizi di sicurezza e distribuzione di prodotti realizzati in Giappone e in tutto il Nord America. Nel corso degli anni ha sviluppato una reputazione oscura come società da temere e che copre le proprie tracce usando assassini dotati di innesti cibernetici, un esercito di avvocati e una presunta collusione con la Yakuza".

Potremmo considerare Cyberpunk 2077 un Deus Ex molto più action.

"Militech si occupa del traffico d'armi con sede negli Stati Uniti orientali. Lavorando a stretto contatto con forze di polizia e militari, ha sostanzialmente contribuito ai sistemi della sicurezza civile. È un produttore di tecnologia militare di alta qualità, dalle semplici armi da fuoco ai veicoli da combattimento pesantemente corazzati."

Ma ci sarà anche il Trauma Team, "composto da paramedici addestrati al combattimento e disposti a tutto pur di salvare i propri clienti". Chi è in grado di permettersi un piano assicurativo con questo team, riceve una carta e un biochip. Nel caso in cui il chip rilevi un problema medico nel sistema vitale del cliente, una squadra del Trauma Team accorre sul posto per salvare il cliente in qualsiasi situazione".

Data questa infarinatura sul mondo di gioco, è ora di scendere un po' più nel dettaglio. E in questo senso il primo avvertimento da dare è che la visuale in soggettiva non deve trarre in inganno: Cyberpunk 2077 sembra uno sparatutto in soggettiva ma non lo è. Per certi versi, potremmo considerarlo un Deus Ex molto più action. "Abbiamo attributi come la Forza, che possono essere incrementati tramite level up e grazie agli innesti cibernetici; abilità che vengono sviluppate quando si portano a termine delle azioni, come l'hacking e il crafting. E perk sbloccabili tramite i punti esperienza", ha spiegato Adam Kicinski, CEO di CDPR.

Le nostre azioni avranno delle conseguenze sul mondo di gioco.

"Le meccaniche da shooter sono fortemente condizionate dalla natura ruolistica del gioco", ha affermato Maciej Pietras, cinematic animation acting lead di CDPR. "Dato che ci troviamo di fronte a un gioco basato sulle statistiche, non uccidi semplicemente i nemici con un solo colpo. Puoi sempre vedere le statistiche e quanto danno hai causato. Tutto è incentrato sul sistema alla base del gioco perché se investi dei punti nelle armi a lunga gittata, vuoi vedere l'effetto dei punti spesi quando spari a un personaggio. Se un nemico è dotato di un'armatura pesante vuoi vedere come vengono calcolati i danni".

Mike Pondsmith rilancia e spiega anche che, da bravo RPG, Cyberpunk 2077 avrà davvero un sistema di conseguenze che ricalca quello presente nel gioco originale da tavolo: "Una delle filosofie fondanti del gioco da tavolo è che le proprie azioni hanno delle conseguenze. In Cyberpunk 2020 non esiste un sistema per il karma ma puoi praticamente essere sicuro che se elimini un membro di una gang, questa se ne ricorderà e prima o poi ti troverà. È realistico, è così che vanno davvero le cose".

Ma ora è giunto il momento di dirvi come sono andate a noi, le cose, nel corso del nostro appuntamento alla Gamescom di Colonia. E a ben guardare non sono andate poi diversamente da Los Angeles, dato che la demo è stata la stessa. Solo nel finale gli sviluppatori hanno scelto un bivio narrativo diverso, che prevedeva una soluzione pacifica laddove all'E3 il tutto era sfociato in un violento scontro a fuoco. Ma poi hanno deciso di mandare a rotoli tutto lanciando una granata contro nemico. Ma c'è da capirli: diversamente, non sarebbero stati in grado di mostrare un corposo scontro a fuoco.

Le bande e le organizzazioni rivestiranno un ruolo fondamentale nel tessuto sociale di Cyberpunk 2077.

Una piccola differenza, però, c'è. Libero dal fardello di dover con un occhio guardare lo schermo della presentazione, e con l'altro quello del portatile per prendere appunti, ho potuto concentrarmi con maggiore attenzione su quello che accadeva e devo dire che sono uscito molto più convinto della prospettiva in prima persona. Il gioco funziona bene in questo senso, l'azione scorre fluida e le meccaniche FPS paiono già ben rodate. Il che pare quasi insolito, visto che i CDPR non si sono mai cimentati prima con questo genere.

Alla luce di quanto visto, la domanda più ovvia uscendo dal booth di CDPR è banale, quasi scontata: quando esce? Le parole di Adam Kicinski, il CEO dello studio, possono solo rassicurarci nel momento in cui spiegano che quello al lavoro su Cyberpunk 2077 è il team più grande che lo studio abbia mai avuto nella sua storia, con quasi 350 sviluppatori dedicati. "Ma abbiamo ancora tanto lavoro davanti a noi, perché dobbiamo raggiungere un livello molto alto. Come le aspettative attorno al gioco".

Mike Pondsmith rafforza queste parole: "Abbiamo bisogno di spazio, abbiamo bisogno di tempo e abbiamo bisogno di privacy per sperimentare un po'. Abbiamo un incredibile ammontare di cose che vogliamo fare, e per questo servirà del tempo. La mia speranza è che i fan possano darci il tempo di cui abbiamo bisogno". Pertanto, non resta che mettersi il cuore in pace e lasciare che CDPR lavori al meglio, senza tirarla ognuno per la giacca nella direzione in cui si vorrebbe andasse. D'altronde, finora hanno dimostrato di essere tra i migliori nel proprio genere, e non sarà certo un cambio di telecamera a privare del proprio talento coloro che ci hanno regalato The Witcher 3.

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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