Gamescom 2018: Sekiro Shadows Die Twice - prova

È lui e non è lui.

"Intraprendi il cammino verso la vendetta in una nuova avventura di FromSoftware. Esplora il Giappone alla fine del 1500, in pieno periodo Sengoku: un'era violenta percorsa da conflitti brutali e in bilico tra la vita e la morte. Affronta straordinari nemici in un mondo oscuro e perverso. Scatena protesi letali e potenti abilità ninja unendo azione furtiva, movimento verticale e combattimenti viscerali in un'avventura sanguinolenta. Vendicati. Riscatta il tuo onore. Uccidi con astuzia."

Quando un videogioco viene presentato con queste parole, capirete voi che la curva d'attenzione del giocatore subisce subito un'impennata. Che s'inclina fino a divenire un'asse verticale quando si scopre che in cabina di regia c'è ancora una volta Hidetaka Miyazaki, presidente di From Software e deus ex machina di Demon's Souls, Dark Souls e Bloodborne.

"Che bello, un nuovo Souls ambientato in Giappone!", penserà sempre il suddetto giocatore. Ma questo sarebbe un errore. Sekiro: Shadows Die Twice segna infatti per la prima volta la collaborazione tra il geniale game designer giapponese e Activision. Publisher che, è cosa nota, non produce giochi elitisti o comunque di nicchia. Ma il supporto ricevuto dal colosso americano, dice Miyazaki, ha riguardato solamente alcuni campi dello sviluppo del software, tra cui il tutorial, mentre la componente artistica e creativa è stata tutta gestita da From Software.

In una recente intervista alla rivista giapponese Famitsu, Miyazaki ha invece affermato che la sua prossima IP avrebbe potuto essere un nuovo capitolo di Tenchu, un titolo stealth ad ambientazione giapponese incentrato sui ninja uscito nel lontano 1998, ossia vent'anni fa, sviluppato da Acquire. E che, solo all'ultimo, ha deciso di realizzare quella nuova IP che abbiamo visto per la prima volta all'E3.

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Miyazaki non ha confermato la presenza del New Game Plus, ma non l'ha nemmeno esclusa. Secondo lui lo studio sta ancora lavorando per aggiungerla, quindi non possiamo considerarla ufficiale al momento.

Pertanto gli appassionati si mettano il cuore in pace: Sekiro: Shadows Die Twice non è un Souls coi ninja. A cominciare dal fatto che il nostro avatar sarà uno solo. Niente classi tra cui scegliere, niente statistiche da allocare, niente caratteristiche fisiche da personalizzare. C'è solo Sekiro, un ninja che aveva giurato di proteggere un giovane lord ma che viene catturato dal clan Ashina, in un assalto che gli costerà un braccio.

Creduto morto dopo un combattimento che lo vedrà ridotto a mal partito, Sekiro si risveglia con uno strano dispositivo al posto dell'arto mancante, che il gioco definisce Protesi dello Shinobi. Non è chiaro chi sia l'autore di questa bizzarra protesi ma gli indizi portano alla figura de Lo Scultore (The Sculptor), che era anche la voce fuori campo del trailer E3.

"Insieme al ninja protagonista, Lo Scultore è il personaggio centrale della storia", ha dichiarato ai microfoni dei nostri colleghi inglesi Hidetaka Miyazaki. "E questo è uno dei motivi per cui Sekiro si differenza dai precedenti giochi di From Software, perché abbiamo un solo personaggio su cui concentrarci. Questo non significa che sarà un gioco story-driven ma avremo degli elementi centrali nella narrazione come il protagonista e il suo protetto, il giovane lord. Almeno inizialmente vogliamo rappresentare la relazione tra il lord e il suo servitore."

Stando a Hidetaka Miyazaki il gioco sarà anche più difficile dei suoi precedenti lavori, e il livello di sfida sarà come al solito uno solo, perché secondo la sua visione, i suoi videogame devono essere vissuti allo stesso modo dall'intera community. E poi, si morirà molto, come al solito: "I ninja vivevano un'esistenza sempre accanto alla morte e vogliamo che ogni battaglia sia intensa, che i giocatori avvertano il rischio e la trepidazione associati al combattimento, al trovarsi faccia a faccia con un nemico. Per riuscire a trasmettere queste sensazioni è necessario che il giocatore muoia molto".

Ma ci sono altri elementi che differenziano Sekiro: Shadows Die Twice dai vari Dark Souls e Bloodborne. Il gioco ha un ninja come protagonista, che in quanto tale ha bisogno di molto meno equipaggiamento rispetto al solito. E quando morirà, ecco entrare in scena la meccanica della resurrezione. Si tratta di un respawn istantaneo nel punto esatto dove siamo morti, e non al solito falò. Ma è un'azione che potremo usare un numero limitato di volte, e che potremo usare con un pizzico di strategia, ad esempio cogliendo di sorpresa un nemico dopo che dà le spalle al nostro cadavere.

Messa così, la meccanica della risurrezione parrebbe facilitare un po' troppo le cose. Ecco perché sarà limitata. Stando a quanto ci ha detto il dimostratore qui alla Gamescom, il gioco ci concederà una resurrezione di default, e una seconda a seguito delle uccisioni che effettuiamo. Ma ancorché limitata, contingentata, si tratta di un'intuizione che dona a Sekiro: Shadows Die Twice una sua precisa fisionomia: "Mentre la integravamo e la sperimentavamo abbiamo avuto la sensazione che questa meccanica diventasse una parte integrante del protagonista", ha dichiarato Miyazaki.

"Si collega ottimamente con un concetto molto forte per i ninja, ossia che tutto è permesso, anche usare la propria morte come un elemento strategico in battaglia. Una cosa che vogliamo che tutti capiscano è che questo elemento non renderà il gioco più semplice o la sfida meno dura. Questo elemento non è stato creato per rendere il giocatore insensibile alla morte o per far sì che non abbia paura di essa. Vogliamo che sentano ancora l'odore della morte".

E dopo aver provato il gioco alla Gamescom, vi possiamo assicurare che si tratta di un tanfo che sentirete spesso perché (e mi riallaccio a quanto scritto in apertura), Activision si appresta a produrre il gioco più hardcore del suo catalogo, almeno a memoria di chi scrive. Si muore infatti come nei vari Souls o in Bloodborne: velocemente e molte volte.

La più importante differenza tra Sekiro: Shadows Die Twice e i Souls, però, è un'altra: non un gioco di ruolo, come in molti speravano o si attendevano, bensì un action adventure. Niente classi, quindi, e niente statistiche. Il protagonista apprenderà nuove abilità ed entrerà in possesso di nuovi oggetti che lo renderanno più potente. Ma tolti i vestiti e deposte le armi, avrà le stesse caratteristiche di quando aveva iniziato l'avventura. Un po' come Zelda, per capirci.

Il comparto esplorativo sarà anche molto diverso, con mappe che si svilupperanno maggiormente in verticale. D'altronde parliamo di un protagonista che è un ninja, dotato quindi di una grande agilità e di strumenti come il rampino, usando il quale abbiamo iniziato la nostra breve demo alla Gamescom. Il suo raggio d'azione è piuttosto ampio e permette di agganciarci a sporgenze o rami d'alberi, dall'alto dei quali agganciare i nemici con la pressione dello stick destro del pad ed eseguire dei devastanti attacchi aerei.

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In Sekiro combatteremo contro samurai pesantemente corazzati, cecchini dagli attacchi durissimi, ma anche mostri soprannaturali.

"Ci sono due punti chiave nel combattimento di Sekiro", ha dichiarato Miyazaki. "Uno è legato alla verticalità e al dinamismo dei movimenti del protagonista. L'altro è legato ai combattimenti: ci sono tanti modi diversi per approcciare le battaglie, come ad esempio sfruttare lo stealth o gli strumenti offerti dal braccio artificiale. O ancora, attaccare dall'alto. Alcuni dei vostri strumenti ninja possono colpire le debolezze di un nemico, ma se lo preferite potete combattere direttamente con la vostra spada."

Ed è quando ci siamo trovati faccia a faccia col nemico che abbiamo potuto apprezzare le differenze di Sekiro col passato di Myiazaki. Così come Bloodborne faceva respirare un'aria di Souls pur prendendone le distanze, allo stesso modo Shadows Die Twice cambia radicalmente l'approccio ai combattimenti mantenendo quello che i responsabili marketing chiamerebbero 'family feeling'.

Perché affrontare il nemico come in Souls, porta a morte se non certa, quanto meno probabile. La meccanica da padroneggiare al più presto è infatti quella della parata e della cosiddetta Posture, che pare prendere il classico concetto di gestione della fatica portandolo al livello successivo. La Posture è un elemento che si rigenera mentre non si è in battaglia e che nel gioco è rappresentata da due barre gialle: una è quella del nemico, l'altra è la nostra.

Quando si viene colpiti da un attacco avversario o lo si blocca ma col tempismo sbagliato, la nostra barra si espande; al contrario, bloccando un attacco nemico col giusto tempismo respingeremo la sua arma, faremo crescere la sua Posture. Una volta che questo indicatore giunge al massimo sull'avversario appare un punto rosso, il che vuol dire che possiamo eseguire il Colpo Mortale dello Shinobi, una finishing spettacolare e letale. Ma attenzione: se la barra che si riempe al massimo è la nostra, l'avversario potrà fare altrettanto, infliggendoci un colpo devastante.

E poi c'è la Protesi, che funge da ben più che semplice rampino: "Ci sono alcuni strumenti che permettono di attaccare direttamente i nemici e che funzionano come armi classiche, come la Loaded Axe. E altri più particolari come l'Iron Gripped Fan, un grosso ventaglio di ferro principalmente utilizzato per la difesa", afferma Miyazaki. "Ci sono anche gli Shuriken, che ovviamente possono colpire i nemici dalla distanza, ai quali si può far seguire una combo con attacco in scatto con la spada, che permette di diminuire le distanze molto rapidamente."

Nel corso della nostra prova, oltre agli Shuriken e alla Loaded Axe cui sopra, utile a spaccare gli scudi in legno dei nemici che abbiamo incontrato, abbiamo apprezzato la Flame Vent, una rivisitazione del lanciafiamme col quale dare fuoco al nemico davanti a noi. Ma attenzione: se si fa seguire un attacco con la katana o l'ascia immediatamente dopo l'utilizzo di quest'abilità, la nostra arma prenderà fuoco, causando danni aggiuntivi.

Ci sono poi i consumabili. Il primo che abbiamo raccolto è stato il White Spirit Emblem, e viene 'droppato' dai nemici uccisi. A che serve? A limitare gli utilizzi della protesi. Non si potranno infatti incendiare tutti i nemici che si vuole, né lanciare Shuriken in quantità. Ogni volta che si utilizza uno di questi attacchi speciali si utilizza un White Spirit Emblem. Detto questo abbiamo raccolto anche delle Protection Sugar, caramelle di zucchero capaci di aumentare temporaneamente la difesa.

L'equivalente della fiasca della salute in Sekiro si chiama invece Healing Gourd, mentre col Fistful of Ash si lancia in faccia ai nemici della cenere utile a distrarli per qualche istante. La risultante di quanto descritto è un combat system piuttosto variegato che dovrebbe soddisfare più o meno tutti i palati. Gli appassionati dei Souls e di Bloodborne si sentiranno a casa, pur trovandosi di fronte a meccaniche diverse dal passato. Per tutti gli altri, sarà invece una nuova ed elettrizzante esperienza.

Anche perché c'è un altro dettaglio che non vi ho ancora detto, ossia che a dispetto di quanto accadeva nei Souls, in Sekiro saremo completamente soli e non potremo farci aiutare da nessuno. Il gioco infatti è sprovvisto di qualsiasi multiplayer, neppure quello asincrono cui siamo stati abituati in questi anni. Sarà quindi un'esperienza single-player pura e semplice: "Non stiamo considerando un sistema simile ai messaggi o altri sistemi asincroni", ha confermato Miyazaki a Eurogamer.net nelle scorse settimane. "Tutto ciò è legato alla volontà di fare qualcosa di nuovo, non vogliamo che Sekiro sia solo una ripetizione di ciò che abbiamo fatto in passato".

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Avere un solo personaggio ha permesso agli sviluppatori di concentrarsi sulle boss fight, che nei Souls devono invece essere abbastanza 'elastiche' da essere affrontate da personaggi dalle build più disparate.

I consigli su come affrontare certi passaggi quindi non ce li daranno gli altri giocatori, bensì il gioco stesso. D'altronde il protagonista è un ninja, per cui sarà possibile esplorare la mappa e trovare certi NPC che possiedono informazioni che è possibile origliare. "Informazioni che riguarderanno la mappa, il mondo di gioco, gli altri nemici, ciò che sta succedendo, il lore", precisa Miyazaki, "e che sarà possibile usare a proprio vantaggio per mettere insieme vari aspetti della trama".

E il fatto che si parli di una trama per un titolo del creatore dei Souls e di Bloodborne è già una notizia nella notizia, visto che i suoi precedenti lavori erano criptici, ermetici, col lore che andava quasi estirpato da giochi recalcitranti a qualsiasi forma di comunicazione. "Questa volta avremo una storia guidata dai personaggi, sebbene Sekiro non sia un titolo story-driven", afferma Miyazaki. Il giocatore non verrà quindi condotto lungo un sentiero lineare con la storia che verrà spiegata attraverso le cutscene, ma si dovranno comunque mettere assieme i frammenti di una trama profonda e stratificata.

In conclusione, usciamo dalla nostra prova della Gamescom con la convinzione che Myiazaki si stia apprestando a sfornare un altro capolavoro dei suoi. Un gioco che, riprendendo il sottotitolo, è lui (Dark Souls) ma non è lui, e che presenta un taglio col passato del geniale game designer paragonabile a quello sperimentato con Bloodborne. Con quali risultati, però, potremo dirlo solo in una imprecisata data del 2019, quando il gioco sarà disponibile per PS4, Xbox One e PC.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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