Agosto è ormai diventato il mese della Formula 1 per i giocatori: nonostante la pausa estiva, da ormai qualche anno la terza decade di questo mese vede l'arrivo del gioco ufficiale dedicato alla Formula 1 realizzato da Codemasters. L'appuntamento annuale si rinnova anche quest'anno con la versione PC di F1 2018 in uscita oggi anche per PS4 e Xbox One (anche in versione Pro e One X).

La sequenza dei contenuti di questa edizione è piuttosto classica e non prevede grosse novità fin dalla reintroduzione della modalità carriera avvenuta nel 2017. Il gioco comprende tutte le vetture e i circuiti della stagione attuale di Formula Uno (bellissimo il nuovo Paul Ricard, ritorna Hockenheim, saluta Sepang) oltre ovviamente ai cambi di casacca relativi ai piloti, che tuttavia sono stati piuttosto pochi: Sainz in Renault, Leclerc in Alfa Romeo/Sauber e Sirotkin in Williams al posto di Felipe Massa. Il menu principale propone sempre la modalità carriera da spalmare su più stagioni con un alter ego virtuale creato per l'occasione, affiancata al campionato completo della stagione in corso usando un pilota ufficiale.

A questo si aggiungono anche la gara secca configurabile secondo i consueti parametri di lunghezza, difficoltà, meteo dinamico e aiuti alla guida, una serie di prove a tempo e il multiplayer, a cui abbiamo dedicato il box qui a lato. Tornano gli eventi, anche se quest'anno non sono predefiniti ma verranno pubblicati settimanalmente da Codemasters dando ai giocatori la possibilità di competere in una ladder a punteggio calcolato in base agli aiuti utilizzati e alla velocità dei nostri avversari.

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Le interviste sono un po' limitate, ma possono causarvi problemi se mettete in cattiva luce il team o la vettura. 'La macchina fa schifo' non è mai una buona risposta.

Torna anche quest'anno la selezione di vetture d'epoca che copre un arco di tempo ancora più vasto: dall'inizio degli anni '70 fino a qualche anno fa. Queste vetture sono utilizzabili sia durante la carriera negli eventi a invito tra una gara ufficiale e l'altra, ma anche come divertissement dalle fatiche della carriera regolare. Come per l'anno scorso, lo consideriamo un extra benvenuto, visti i nuovi ingressi di prestigio come la 312 T4 di Gilles Villeneuve e Jody Scheckter, ma è chiaro che il focus del gioco e la maggior mole di lavoro svolta è chiaramente sulle vetture della stagione in corso.

I contenuti sono quindi rimasti praticamente gli stessi e anche dal punto di vista grafico il gioco è quasi identico a quello dell'anno scorso trattandosi di una nuova iterazione dell'EGO Engine che muove la serie dal 2015: si conferma un motore scalabilissimo che su PC rende in maniera convincente al massimo livello di dettaglio riuscendo a rimanere costantemente nell'area dei 60 frame al secondo al massimo dettaglio con una normale GTX 970 in Full-HD. A parte il Paul Ricard, splendidamente riprodotto, l'unica novità degna di nota è quella regolamentare dell'halo ben visibile in tutte le vetture.

La guida da cockpit è diventata un problema perché l'immagine è non è quella stereoscopica che nella realtà crea meno problemi ai piloti, posizionandosi proprio sulla focale della lunga distanza. Fortunatamente Codemasters ha (molto intelligentemente) inserito un'opzione che permette di disabilitare la vista del pilone centrale e questo risolve parecchi problemi di visibilità per chi guida da cockpit, ferma restando la possibilità di farlo anche da rollbar.

Un gran premio a Baku sotto il diluvio: oltre ad essere difficilissimo guidare senza aiuti, non si vede quasi niente oltre i cinquanta metri. Solo per i migliori.

Posto che il gioco è basato al 90% su quanto avevamo già visto la scorsa stagione, veniamo quindi alle novità che propone questa nuova versione; non sono poche e soprattutto segnano un continuo ampliamento delle caratteristiche di guida delle auto e delle feature tipiche della Formula 1 moderna. Già tre anni fa, l'arrivo nel team inglese di David Greco, storico simdriver italiano, nella posizione di Chief Handling Designer ha certificato la volontà di Codemasters di staccarsi da un'esperienza arcade per spostare sempre di più il baricentro del modello di guida più fedele alla realtà.

Un netto miglioramento della guidabilità delle monoposto nei valori di grip meccanico e aerodinamico si era già visto nel 2016 insieme all'introduzione del differenziale, ma soprattutto grazie all'ottimo lavoro svolto nella gestione dell'acceleratore. Già dalla scorsa edizione, si poteva guidare tranquillamente con il controllo trazione impostato a medio, ma lo studio delle mappe è stato ulteriormente affinato in questa iterazione che permette di liberarsi, per i piloti migliori dotati di volante, degli aiuti nel controllo trazione dopo il giusto periodo di apprendistato.

Quest'anno l'evoluzione ha riguardato tre aree specifiche: la gestione delle gomme, la fisica delle sospensioni in relazione ai cordoli, per finire con l'introduzione del sistema di recupero dell'energia di cui nelle precedenti recensioni avevamo caldeggiato l'introduzione. Partiamo proprio da quest'ultimo: le moderne power unit di Formula 1 sono pensate per immagazzinare energia dalla frenata e dal recupero del calore generato dagli scarichi: quest'energia può essere accumulata nelle batterie o usata nell'immediato per ottenere la prestazione desiderata secondo un sistema molto complesso che Codemasters ha semplificato in modo efficace. Il giocatore può decidere se puntare alla prestazione o al risparmio giocando tra sei mappe di potenza richiamabili in ogni momento.

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L'EGO engine torna in azione ed è sempre un bel vedere: ottimo il lavoro svolto sui volanti, con tanto di dati in tempo reale.

Questo permette finalmente di riprodurre con buona approssimazione il lavoro che fanno i piloti in gara nel gestire l'energia a disposizione accumulandone il più possibile per alcuni giri prima di sferrare un attacco a un avversario magari congiuntamente a una zona DRS. Stessa cosa nelle situazioni di qualifica in cui ci si può trovare nella necessità di infilare tre o quattro tornate di seguito alternando un giro veloce spremendo ogni joule possibile, a uno lento in cui si punta alla ricarica da sfruttare in quello successivo. La lunghezza e conformazione dei vari tracciati mettono di fronte ad ulteriori problematiche di gestione, che vedono nelle piste dalle medie elevate un consumo completo delle batterie prima del traguardo, quando su piste lente c'è spesso un rimasuglio di carica da gestire con oculatezza anche nel giro seguente.

Questa feature riesce a far fare alla serie F1 di Codemasters il salto di qualità decisivo perché obbliga il giocatore a pensare come un pilota vero amministrando tatticamente le risorse della monoposto e cambiando completamente l'approccio al ritmo di gara/qualifica. Un aspetto in precedenza limitato solo alla mappatura del carburante. La difficoltà non è solo mentale ma anche pratica: per essere veramente efficaci agli alti livelli di difficoltà, può essere necessario cambiare mappature più volte nel corso di un giro obbligando a un lavoro manuale veramente importante sul volante.

La seconda novità, non evidente nell'immediato, riguarda le gomme: l'aver avuto accesso a nuovi dati telemetrici, ha permesso di simulare con migliore accuratezza la temperatura interna della gomma e non solo quella superficiale. Questo significa che lunghe sbandate, burnout violenti o anche solo uno stress prolungato in condizioni di temperature estreme può portare i penumatici a finire fuori range d'utilizzo, causando allungamento della frenata o perdite di trazione che abbiamo sperimentato con incidenti a ripetizione. Decisamente un buon progresso.

Una gara con tutte le vetture storiche presenti nel gioco: guidare la 312 T4 di Gilles è quasi un sogno, anche se non ha molto senso metterla contro la McLaren MP4/1B. Nuovi ingressi anche la Lotus 72D, Ferrari 312 T2 e la McLaren M2 del 1976 oltre alla Brawn BGP-00 e alla Williams FW25 del 2003.

Infine, abbiamo apprezzato la migliore gestione della parte sospensiva per come si comportano le monoposto dopo scordolate molto violente per gli effetti sul volante, ora nettamente più precisi nel riprodurre effettivamente i rimbalzi dell'auto quando in passato le vetture tendevano ad essere molto più neutre. Un esempio tipico è la chicane in curva 11 di Barcellona o le chicane veloci di Monza.

Le novità riguardano anche la progressione della carriera, per quanto siano minori e non rappresentino una rivoluzione rispetto all'introduzione della ricerca e sviluppo dell'anno scorso. Permane infatti la necessità di svolgere del lavoro di test nelle prove libere per guadagnare punti risorsa da spendere nella progressione di affidabilità generale, telaio, aerodinamica e motore. L'introduzione di cambiamenti regolamentari a cavallo tra una stagione e la successiva può però vanificare una parte dello sviluppo, rendendo molto rischioso concentrarsi solo su un'area nel corso di una stagione.

Tornano anche le famigerate interviste al termine di ogni sessione importante del weekend: i nostri commenti sulle performance della vettura possono impattare positivamente o negativamente sul morale di singoli reparti del team, condizionando in positivo o negativo i tempi di consegna dei nuovi sviluppi. Più in generale, il modo in cui il giocatore decide di parlare della scuderia alla stampa vanno a incidere sui parametri spettacolarità e sportività che a loro volta si riflettono sulla sua reputazione con le altre squadre, sulle aspettative del team, ora quindi non più legate solo ai risultati in pista e alla rivalità con il compagno di squadra.

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Il menu della ricerca e sviluppo non è cambiato, ma modifiche regolamentari tra una stagione e l'altra possono vanificare la progressione di un settore intero.

Lo scopo finale è di introdurre altre variabili alle dinamiche del mercato piloti che non siano solo le nostre prestazioni. Andare fortissimo, ma mettere costantemente il team sul banco degli imputati rispondendo "GP2 Engine" nell'area interviste ci rende meno papabili per un'offerta contrattuale da parte di un team di rilievo, per non parlare di siluramenti per direttissima che possono farci finire in un team minore, quando corroborati da scarse prestazioni.

Per il resto, rimane la grande flessibilità della serie nel permettere a tutti di crearsi un'esperienza di gioco cucita sulle proprie esigenze modificando opzioni, durata di gare e campionati e livello di profondità del gioco in relazione a regolamenti, procedure e velocità dei nostri avversari virtuali. Si va dal casual gamer con joypad su console che pensa alla gara corta da cinque giri in cui ci si può prendere a ruotate a chi vuole simulare un campionato intero in ogni singola sessione, comprensiva di maltempo dinamico, guasti meccanici, danni e gestione di tutte le componenti della power unit prima di incorrere in penalità.

Andando a rivedere come si è evoluta la serie F1 dal 2010 ad oggi, è abbastanza chiara la traiettoria che Codemasters ha deciso di far prendere al suo prodotto: da arcade senza capo né coda del 2010 pieno di bachi e lacune regolamentari, si è arrivati alla buona versione del 2013, pur se lungi dalla perfezione. Il 2015 ha segnato la ripartenza della serie grazie al nuovo motore grafico in versione 4.0 a cui nel corso delle varie edizioni sono stati aggiunte numerose feature che ci consegnano il gioco qual è oggi. Su tutto spicca la buona evoluzione del modello di guida che anno per anno sposta sempre più il baricentro verso la simulazione e questo F1 2018 non fa eccezione.

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La possibilità di guidare senza il pilone centrale dell'halo è benvenuta. In certe condizioni è cosi spesso che sovente copre completamente le auto avversarie davanti a noi.

Se l'offerta per il pubblico casuale è quindi sostanzialmente più che buona già da un paio di stagioni, è nella guida senza aiuti agli alti livelli difficoltà che F1 sta iniziando a dare il meglio di sé soprattutto ora che tra strategia gomme, differenziale, ripartizione di frenata, gestione carburante e finalmente uso dell'ERS, il giocatore è obbligato un lavoro di amministrazione tattica delle risorse molto simile a quanto accade in una vera vettura di Formula Uno. Tutto questo obbliga a pensare parecchio, oltre che lavorare di volante e pedaliera e questo è probabilmente il miglior valore aggiunto di questa incarnazione del gioco che con i prossimi capitoli potrà solo migliorare.

Alcuni difetti storici della serie in ogni caso permangono, anche se sembrano più essere legati a precise scelte degli sviluppatori dovute alla necessità di realizzare un gioco adatto a un pubblico trasversale. È chiaro che nella fisica dei contatti è molto difficile rovinare la gara di una vettura controllata dalla CPU sbattendola fuori di proposito, conseguenza di una precisa scelta di game design che pensa a non dare vantaggi agli sportellatori che giocano con il pad piuttosto che agli artisti della simulazione dotati di volante concentrati sull'evitare il contatto a tutti i costi. Positivo per i primi, un po' meno per i secondi visto che il realismo ne esce un po' penalizzato: pensare a una fisica più realistica ad uso e consumo di quest'ultimi, non sarebbe una brutta idea.

Diretta conseguenza di questa scelta è anche una certa aggressività dei nostri avversari virtuali: agli alti livelli di difficoltà danno veramente un sacco di filo da torcere, ma spesso tentano manovre al limite (abbiamo visto dei divebomb che Ricciardo levati) che rendono piuttosto pericolosa la guida ruota a ruota, soprattutto in ingresso curva quando ci hanno ingaggiato con anche solo l'alettone anteriore. Divertente per una gara veloce con il joypad, da sudori freddi con i danni attivati in un GP da un'ora e mezza. Imparare a battagliare con l'IA è essenziale soprattutto per chi vuole affrontare la carriera o stagioni complete in modo pulito, ma il rischio di incidenti imputabili alla CPU rimane comunque piuttosto alto.

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L'intelligenza artificiale avversaria è veramente tosta, forse anche troppo. Si deve imparare a combatterci lasciando molto spazio o si rischiano incidenti da straccio della superlicenza.

Il modello di danni è rimasto praticamente immutato e anche se le ruote e alettoni saltano via che è un piacere in modalità simulazione, qualche danno estetico in più negli incidenti importanti è giunta sicuramente l'ora di svilupparlo. Degna di nota l'assenza di un supporto alla VR come Oculus su PC o PlayStation VR. Un'area su cui potrebbe essere molto interessante uno sviluppo in grado di rendere ancora più immersivo un gioco assolutamente bello da vedere e in grado di girare stabilmente a 60 frame al secondo anche su console. Il livello di dettaglio della versione PC è superiore e in alcuni frangenti restituisce scatti al limite del fotorealismo.

Complessivamente questo F1 2018 è il prodotto che ci aspettavamo, considerando le novità annunciate da Codemasters e la già buona base da cui si partiva con F1 2017. Flessibile, longevo, impegnativo anche per i talebani della simulazione disposti a lasciar correre qualche lacuna, F1 2018 è ormai quasi del tutto corredato da quegli elementi di guida, gestione della vettura e dettagli regolamentari o di sviluppo che rendono appassionante una gara secca, un campionato o una carriera nella massima serie automobilistica. Il 9 sfugge di poco, ma il bollino raccomandato, che non abbiamo mai assegnato a nessun titolo della serie prima di oggi, rende veramente difficile passare oltre l'acquisto di quest'ultima incarnazione della Formula 1 virtuale.

8 /10

Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.