Tutti i giochi sono occulti. Noi in quanto giocatori non siamo consapevoli dei funzionamenti interni che definiscono le regole secondo le quali giochiamo. A differenza di un RPG da tavolo non siamo neanche consapevoli della schermata del dungeon master che nasconde ai nostri occhi i segreti e le meccaniche del gioco. Eppure pochi giochi trasformano l'intrinseco occultismo del medium nel proprio tema centrale rendendoci acutamente consapevoli della presenza dello schermo invisibile, sfidandoci a mettere insieme un mosaico di incerta conoscenza. Solo una manciata di titoli lo fa invocando tradizioni di magia e filosofia esoterica vecchie di ere.

Il più conosciuto tra questi è Bloodborne, un gioco che è notoriamente lento e non disponibile a rivelare le proprie profondità nascoste al giocatore. Mentre le creature letali che ci vengono messe di fronte potrebbero sembrare il pericolo più ovvio, è l'ignoranza a essere il più grande ostacolo per i più inesperti. Per estrapolare un po' della conoscenza necessaria per progredire i cacciatori più intrepidi dovranno o studiare attentamente il mondo di gioco o basarsi sulle informazioni ottenute dai cacciatori più navigati.

La rappresentazione interna al mondo di gioco di questa tensione verso la comprensione è la risorsa definita "intuizione", conoscenza inumana ottenuta posando gli occhi su certi nemici o sconfiggendoli ma anche consumando oggetti come "Conoscenza del Folle" o "Saggezza del Grande Essere". La descrizione di quest'ultimo oggetto afferma: "A Byrgenwerth il Maestro Willem ebbe una rivelazione: 'Stiamo ragionando sul più vile dei piani. Ciò di cui abbiamo bisogno sono più occhi'".

1

Solo con sufficiente intuizione i cacciatori percepiranno il mondo com'è effettivamente e accumulandola il mondo 'cambia' gradualmente, spesso in maniera sottile ma in qualche caso drammaticamente come nella rivelazione delle amygdala giganti aggrappate agli edifici. Nella città di Yharnam la conoscenza è una benedizione ma è anche vietata e non pensata per le fragili menti umane. Alcuni individui sono impazziti a causa sua, ci viene detto, e anche accumulare grandi quantità di intuizione ha i suoi pericoli dato che rivela nemici più forti e rende i cacciatori più vulnerabili alla follia. Società occulte come il Coro o la Scuola di Mensis conservano gelosamente queste conoscenze arcane, conducono esperimenti segreti e rituali che garantiscono loro l'accesso ai mondi del sogno.

2

Il tema della conoscenza pericolosa e proibita è spesso associata agli scritti dell'autore dell'orrore H.P. Lovecraft ma certamente l'iconico scrittore non ha creato questo argomento dal nulla. La tradizione del misticismo occidentale è antica, con radici profonde che uniscono influenze provenienti da Egitto, Grecia, Roma, religioni cristiane ed ebree, magia e filosofia. Era in questo calderone di culture che Ermete Trimegisto (il "tre volte grande"), un miscuglio sincretico del dio greco Hermes e del dio egizio Thot, venne considerato il fondatore dell'ermetismo, un sistema di pensiero che diede forma alle pratiche esoteriche come alchimia e astrologia o magia astrale. Le filosofie dei Neoplatonici e Gnostici con le loro credenze nelle corrispondenze nascoste nel mondo naturale, che potevano essere sfruttate per ottenere certi effetti desiderati avevano anche avuto un impatto duraturo e importante sulla tradizione ermetica. Nel corso dei secoli mistici, alchimisti e maghi hanno sviluppato un sistema criptico di credenze, pratiche e simbolismi accanto ai quali il noto oscurantismo di Bloodborne pare positivamente accogliente.

Bloodborne non fa riferimento a queste influenze apertamente ma è comunque profondamente segnato da esse. Le sue società occulte con la loro confusione di scienza ed elementi arcani, così come l'importanza della luna e la sua associazione con la magia astrale sono elementi delle sue più evidenti eredità. L'occhio, un simbolo di conoscenza non solo in Bloodborne fa anche la sua comparsa in illustrazioni di stampo ermetico, quasi come per rispondere alla richiesta di "più occhi" di Maestro Willem.

3
4
The Great Wheel. W.B. Yeats, Una visione (1925)
5
A star lined with eyes. Jacob Böhme, Theosophische Wercke (1682)

Un gioco più recente in cui la storia del misticismo non è solamente accennata è Cultist Simulator. Proprio come Bloodborne, Cultist Simulator è un gioco di stampo "Lovecraftiano" ma anche qui l'etichetta sembra un'eccessiva semplificazione di una storia di influenze più ricca. Ancora come Bloodborne. Cultist Simulator è un criptico gioco di sperimentazione, fallimento e graduale conoscenza dei meccanismi al di sotto della sua superficie. Per i nuovi giocatori il titolo sembra impenetrabile, puzzle avvolti nel mistero. L'obiettivo del gioco, in parole povere, è "nutrire" una certa varietà di carte con diversi aspetti esoterici all'interno di nodi diversi, un procedimento che trasforma, combina e moltiplica queste carte. In questo modo "raffiniamo" il lore esoterico sotto forma di carte che in cambio ci garantiscono l'accesso a un mondo dei sogni. Più è profonda la nostra conoscenza, più in alto possiamo salire sui gradini della cosiddetta Mansus, la Casa del Sole.

6
7

Ambientato negli anni 20 del Novecento, un'epoca che ha visto un ritorno e una nuova popolarità delle idee e società esoteriche, Cultist Simulator non si vergogna della tradizione occulta di cui fa parte. Alcuni dei libri che studiamo fanno riferimento a scrittori esoterici storici come Robert Fludd. La Mansus, con i suoi gradini e livelli, rimanda ad idee alchemiche riguardanti labirinti simbolici, fortezze, montagne e scalinate che rappresentavano il lungo e arduo percorso dei praticanti verso l'illuminazione o il processo di creare la famigerata Pietra Filosofale. Il fatto che la meccanica di trasformare le carte e raffinarle gradualmente sembri imitare il processo alchemico della trasmutazione non è molto probabilmente un caso.

8
Alchemical labyrinth. Janus Lacinius, Pretiosa Margarita Novella (1577-83)
9
The steps towards the Philosopher's Stone. S. Michelspacher, Cabala (1616)
10
The Mountain of the Philosophers. Geheime Figuren der Rosenkreuzer (1785)

A una prima occhiata un gioco accogliente come Pyre sembra avere poco in comune con titoli misteriosi e difficili come Bloodborne e Cultist Simulator. Tuttavia anche qui i funzionamenti esatti dei suoi meccanismi inizialmente non sono affatto chiari. Per quanto sembri quasi semplicistico nelle prime fasi, Pyre ci toglie il terreno da sotto i piedi in diverse occasioni, lasciandoci ruzzolare in profondità inaspettate. In questo modo veniamo a conoscenza della natura ciclica del suo universo o delle complicate regole del Rito di Liberazione e dell'Ascensione che trasportano coloro che sono stati esiliati nel mondo sotterraneo nuovamente nel mondo superiore del Commonwealth. Esattamente come per Bloodborne e Cultist Simulator, giocare a Pyre potrebbe essere definito come un'iniziazione verso una conoscenza segreta. Proprio per questo motivo non dovrebbe sorprenderci il fatto che ci venga spiegato che leggere è un'arte proibita in questo mondo, che il nostro protagonista è conosciuto solo come il "Lettore" (Reader) e che il loro libro sacro è pieno di mistico lore. Anche le stelle e le costellazioni devono essere interpretate e analizzate, proprio come illustrato dal frequente uso di glifi astrologici presente all'interno di Pyre.

11
12

Anche l'Ascensione di Pyre rimanda a idee esoteriche. L'essere intrappolati in un mondo simile a un purgatorio che ricopre il ruolo di una prigione, gli esiliati che desiderano tornare alla propria vecchia casa. L'Ascensione non è solo liberazione fisica ma anche salvezza spirituale come il suo stesso nome suggerisce. Gli esiliati sono "purificati", i loro crimini perdonati e in una delle ultimissime scene vengono anche mostrati con un'aureola intorno alle loro teste. L'antico gnosticismo, una grande influenza sull'alchimia, era altrettanto ossessionato dall'idea del ritorno a una dimora divina dell'individuo. Questa insegnava che le anime divine erano state intrappolate o esiliate nelle prigioni corrotte della nostra carne e del nostro mondo materiale che non era stato creato da Dio ma da un essere imperfetto chiamato il Demiurgo. Solo Gnosis, che è "conoscenza segreta" aveva il potere di liberare le anime e riportarle alla loro vera dimora.

13
14

Bloodborne, Cultist Simulator e Pyre appartengono a quella rara tipologia di giochi che non solo utilizzano la storia e il simbolismo della magia come una facciata ma che imitano, chiariscono e interpretano le logiche più profonde che stanno dietro queste filosofie esoteriche attraverso le proprie meccaniche "occulte". Giocare a questi titoli significa diventare consapevoli della presenza di una conoscenza nascosta e distinguersi dai più inesperti e da coloro che invece sono esterni al mondo di gioco. Il più ostinato e sapiente dei giocatori di questi titoli crea pagine su pagine di wiki piene di informazioni criptiche che, proprio come il trattato alchemico standard, sembrano assolutamente insensate a chi non è del campo e che non ha alcun significato o uso "reale" al di fuori del proprio sistema artificiale. Se in alcune persone il risultato di tutto questo è arrogante elitarismo e pretenziosità è semplicemente la dimostrazione del successo che questi giochi hanno avuto nel trasformare giocatori in "veri" maghi e occultisti.

Giochi trattati in questo articolo

Riguardo l'autore

Andreas Inderwildi

Andreas Inderwildi

Redattore