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Cyberpunk 2077: la nostra intervista su visuale in soggettiva, omosessualità, libertà creativa e aspettative dei fan

Abbiamo passato trenta minuti con Patrick Mills, Quest Designer di CD Projekt RED. Ecco quello che ci siamo detti.

La reazione dei fan alla demo di Cyberpunk 2077 mostrata all'E3 di Los Angeles, è stata emblematica di quanto sia difficile oggi riuscire a gestire il rapporto col pubblico mantenendo dritta la barra della propria libertà creativa.

Con milioni di appassionati delle gesta di Geralt di Rivia che s'aspettavano un The Witcher 3 in chiave fantascientifica, Cyberpunk 2077 con la sua visuale in soggettiva ha preso alcuni controtempo, e altri contropelo. Ma alla fine un musicista deve forse suonare sempre la stessa canzone? E un pittore deve forse dipingere sempre lo stesso soggetto?

Un artista dovrebbe essere lasciato libero di sperimentare, di esplorare nuovi orizzonti, suoi come del proprio medium. Ed è proprio da questo punto di vista che iniziato la mia intervista a Patrick Mills, Quest Designer di CD Projekt RED, che ho intervistato settimana scorsa alla Gamescom.

Eurogamer.it: Non posso che partire dal tema della visuale in soggettiva, ma cercherò di farlo da un'angolazione diversa. Per cui non vi domanderò le ragioni dietro tale scelta, che peraltro avete già spiegato, ma se vi attendevate o meno le polemiche che ne sono seguite.

Patrick Mills: Un po'. Anche internamente, quando abbiamo deciso di realizzare il gioco in prima persona, non tutti si sono detti d'accordo. Personalmente credo sia stata presa una decisione giusta, perché solo così si può garantire quel grado d'immedesimazione che vogliamo raggiungere, e restituire la verticalità della città. Spero comunque che il gioco alla fine si dimostri così bello da far ricredere anche chi oggi è scettico.

Questa reinterpretazione di Ciri ben riassume ciò che i fan s'aspettavano dai CDPR. Ma Cyberpunk 2077 non sarà The Witcher 3 in chiave fantascientifica.

Eurogamer.it: CDPR mi sembra come quelle band che diventano famose con un album, e che tutti vorrebbero suonassero sempre le stesse sonorità. Siete diventati celebri con The Witcher e tutti da voi s'aspettavano un altro gioco in terza persona. Possiamo definire Cyberpunk 2077 come un'affermazione della vostra libertà creativa?

Patrick Mills: In realtà quello che è il punto fermo di ogni nostra produzione è la volontà di realizzare il migliore gioco di ruolo possibile. E riprendendo la tua metafora, possiamo cambiare il batterista ma alla fine restiamo una band che suona RPG. Quando la gente guarda Cyberpunk 2077 e commenta "beh, è molto diverso da come me lo aspettavo", credo sia una lettura molto superficiale di ciò che in realtà sarà il nostro gioco.

Eurogamer.it: Le demo dell'E3 e della Gamescom hanno mostrato numerosi bivi all'interno della stessa missione. Possiamo aspettarci la stessa varietà narrativa di The Witcher 3?

Patrick Mills: Ci saranno anche più scelte. Il personaggio potrà essere fatto evolvere all'interno di tre classi, le cui abilità potranno essere selezionate individualmente, mentre i dialoghi presenteranno ancora più scelte che in passato. L'obiettivo cui miriamo è che ognuno possa raccontare a un amico la propria esperienza con Cyberpunk 2077, e sentirsi rispondere che a lui è successo tutt'altro".

Eurogamer.it: Geralt, essendo l'unico protagonista di The Witcher, poteva avere una personalità ben definita dagli sceneggiatori. In Cyberpunk 2077 invece potremo scegliere tra un protagonista maschile e femminile, etero od omosessuale, con abilità diverse a seconda delle proprie decisioni. E, almeno dall'esterno, pare difficile dargli una connotazione caratteriale così precisa come nel caso dello Strigo.

La visuale in soggettiva non è andata giù a molti appassionati di The Witcher 3. Ma la scelta non ha trovato tutti concordi neppure in casa dello sviluppatore.

Patrick Mills: In The Witcher abbiamo creato un universo nel quale non è sempre possibile scegliere tra una soluzione positiva o negativa, o anche solo capire quale delle due lo sia. In Cyberpunk 2077 faremo lo stesso. Essendo il protagonista un mercenario, spesso le sue scelte saranno una questione di vita o di morte. E il mondo in cui si troverà a muoversi sarà piuttosto oscuro, opprimente. Senz'altro ci sarà una maggiore varietà nello sviluppo della personalità del protagonista.

Eurogamer.it: Il che potrebbe essere letto come che ne avrà una meno definita di Geralt...

Patrick Mills: Non direi che avrà un carattere meno definito, ma solo che avrete più modi per influenzarlo. In The Witcher ci sono cose che Geralt farebbe e altre che non farebbe mai, come ad esempio uccidere un contadino. In Cyberpunk 2077 si avrà maggiore libertà, anche se non posso fare esempi concreti per non anticipare nulla della trama.

Eurogamer.it: Qual è l'obiettivo del protagonista in Cyberpunk 2077? Cosa lo muove, dove vuole arrivare?

Patrick Mills: Ancora una volta non posso anticipare troppo. Posso solo dire che è un mercenario e che è ambizioso. Avrà una forte personalità e grandi motivazioni. Ma il background che sceglierete al momento della creazione del personaggio avrà ripercussioni sul suo carattere nel corso della storia.

Eurogamer.it: Nella demo di Colonia si è lasciato intuire che il protagonista sia gay. Cosa puoi dirci circa gli orientamenti sessuali tra cui potrà scegliere giocatore?

Patrick Mills: Vogliamo che ognuno sia libero di scegliere l'orientamento che preferisce. Il gioco offrirà un gran numero di situazioni e alcune saranno relazioni importanti, altre storie da una notte come quella vista nella demo. Poi starà a voi scegliere come comportarvi.

Il tema della sessualità, omosessualità inclusa, sarà ben presente in Cyberpunk 2077. Ma la sua trattazione oggi è molto più complicata che in passato.

Eurogamer.it: Faccio questo lavoro dal 1995 e negli anni l'attenzione del pubblico e della critica verso alcune tematiche è cresciuta esponenzialmente. La correttezza politica, per fare un esempio, ai tempi era un concetto che non esisteva ancora. Riallacciandomi al discorso della sessualità in Cyberpunk 2077, quant'è difficile oggi scrivere la sceneggiatura di un videogioco di questo spessore, in un'epoca in cui creare polemiche ad arte sui social è una prassi consolidata?

Patrick Mills: Credo che la cosa più importante sia essere consapevoli del tema che si va ad affrontare, trovare il modo coerente d'inserire queste tematiche nel proprio gioco, e avere qualcosa da dire al riguardo. E, ovviamente, avere anche il coraggio di difendere le proprie posizioni.

Eurogamer.it: Quindi stai dicendo che non avresti problemi ad affrontare temi scomodi in modo anticonvenzionale, anche rischiando di andare incontro alle polemiche che ben conosciamo, nel momento in cui tu fossi convinto delle tue opinioni?

Patrick Mills: Sarebbe una dichiarazione artistica ("artistic statement", ndR), quindi sì.

Eurogamer.it: Il che è molto coraggioso da parte tua, in un periodo in cui ci si appiattisce sulla correttezza politica per non scontentare nessuno, perdendo in spontaneità. E a tal proposito: qual è il messaggio che vuole dare Cyberpunk 2077, ammesso che ne voglia dare uno?

Quale sarà il messaggio di Cyberpunk 2077? Quale visione del futuro vogliono darci gli sviluppatori? Per Patrick Mills, non sarà univoca.

Patrick Mills: Vogliamo raccontare una storia ma le storie devono reggersi su qualcosa d'importante. Che però non dev'essere univoco: Cyberpunk 2077 non è un gioco che dice 'questo è il messaggio, fatevelo piacere'. Quanto piuttosto: cosa significa essere umani? Cosa vuol dire avere il potere? E quanto bisogna scendere a compromessi per mantenerlo? Cosa può comportare vivere in un mondo dove gli esseri umani vengono considerati come oggetti? Ecco, queste sono alcune delle tematiche che vogliamo affrontare in Cyberpunk 2077. Ma non individuerei un messaggio univoco nel nostro gioco.

Eurogamer.it: Molte delle dinamiche che vediamo ora in Cyberpunk 2077 sono già state trattate in Deus Ex: in cosa differiscono i due titoli a livello concettuale?

Patrick Mills: Deus Ex, incluse le recenti iterazioni, è una saga che mi piace molto. Cyberpunk 2077 è però un gioco open world, che racconta la storia di un mercenario a cavallo tra le classi più povere e quelle più ricche, e che offrirà tematiche e meccaniche diverse da quelle di Deus Ex.

Eurogamer.it: Nel mondo di Deus Ex gli 'aumentati' erano discriminati da coloro che erano rimasti del tutto umani. Come verrà trattata questa tematica 'razzista' in Cyberpunk 2077?

Patrick Mills: Nel mondo di Cyberpunk 2077 gli innesti cibernetici sono l'equivalente odierno degli smartphone o dei tatuaggi. Virtualmente tutti possono averne e non danno luogo ad alcuna tensione sociale.

CD Projekt Red restituirà una visione vivida e accurata del genere Cybepunk. Ma è un mondo nel quale a Patrick Mills piacerebbe vivere? La risposta la trovate qui sotto.

Eurogamer.it: Il mondo che descrivi è un mondo nel quale ti piacerebbe vivere?

Patrick Mills: È una domanda difficile. Del cyberpunk come genere m'attira prevalentemente l'estetica; ne amo alcuni aspetti ma no, non mi piacerebbe vivere a Night City.

Eurogamer.it: Modificheresti mai il tuo corpo per migliorare le tue prestazioni?

Patrick Mills: Credo che la risposta varierebbe a seconda della mia età. Al momento forse sì, qualcosa lo cambierei, ma così facendo perderei sempre più la mia umanità, diventando un oggetto.

Eurogamer.it: Quindi?

Patrick Mills: Quindi ti darò una risposta diplomatica, dicendo che ci dovrei pensare.

Eurogamer.it: Fino a che punto ci si può spingere con le modifiche nel mondo di Cyberpunk 2077 prima di diventare degli oggetti. O in altre parole, cosa definisce l'umanità?

Patrick Mills: Accidenti, che domanda. Avrei bisogno di un paio di birre prima di risponderti! Devo essere sincero: non ne ho idea. Non ho idea di dove stia andando l'umanità, né dove dovrebbe fermarsi. Alle volte mi guardo attorno e penso che forse avrebbe già dovuto fermarsi.

Eurogamer.it: Mi ricordo la prima volta che vidi uno usare gli auricolari: sembrava parlasse da solo, pareva un matto. Oggi vedo molta gente tenere le Earbuds di Apple tutto il giorno nelle orecchie, ed è la normalità. E sono solo passati pochi anni...

In un mondo immaginario in cui le persone s'innestano protesi per migliorarsi, cosa le separa dal diventare degli oggetti? O, in altre parole, cosa definisce l'umanità nel mondo di Cyberpunk 2077?

Patrick Mills: Beh, io ad esempio vivo con una banda di metallo dietro i denti (e apre la bocca per mostramela) perché voglio avere un bel sorriso. È troppo? È eccessivo? Oggi ti dico di no, duecento anni fa per alcuni lo sarebbe stato. La tua è una domanda molto difficile.

Eurogamer.it: Allora cambiamo argomento. Un giorno arriva CD Projekt e ti dice "bravo, abbiamo scelto te: ora dovrai occuparti delle quest di Cyberpunk 2077!". E io, al posto tuo, avrei pensato: "bene, da dove inizio?".

Patrick Mills: Mi piace cominciare dall'idea di una scena, di un tema o di un personaggio che voglio esplorare. Il passo successivo è scriverne una bozza che viene quindi passata al Game Director, che dice se va bene o quali cambiamenti apportare. È un processo che può ripetersi più volte, e al termine può accadere che un personaggio non funzioni e che vada cambiato.

Eurogamer.it: Quanto influisce Mike Pondsmith nelle vostre decisioni? Si limita alla supervisione del vostro lavoro o entra nel dettaglio?

Patrick Mills: È una risorsa preziosa che ci consiglia e ci aiuta a capire meglio le sfumature del mondo di Cyberpunk e dei personaggi che ha ideato. Generalmente parlando, però, non è coinvolto così a fondo nello sviluppo da entrare nel merito di ogni decisione, che resta la nostra reinterpretazione dei suoi lavori.

Eurogamer.it: La fantascienza del passato non ha immaginato ciò che che oggi è il presente. Penso a Blade Runner, che raccontava un futuro fatto di replicanti e macchine volanti ma senza smartphone, internet e social network, concetti oggi comuni. Nel lavorare a Cyberpunk 2077 vi state prendendo qualche libertà creativa nell'immaginare il nostro futuro o resterete in linea coi classici del genere?

Uscito nel 1982, Blade Runner provava a immaginare come sarebbe stato il futuro nel 2019. Ora che ci siamo quasi arrivati, scopriamo che la visione di Ridely Scott non s'è avverata. Come intendono i CDPR immaginare il domani che verrà?

Patrick Mills: Stiamo cercando di catturare l'immaginario del genere cyberpunk di fine anni '80, e fonderlo con la tecnologia e la sensibilità d'oggi. Ma Cyberpunk 2077 è un futuro alternativo in cui la tecnologia ha preso strade diverse. Per cui, tornando alla tua domanda, il nostro futuro non sarà la logica evoluzione di ciò che conosciamo oggi, quanto piuttosto qualcosa che suonerà molto familiare e chi leggeva i libri cyberpunk di fine anni '80, inizio anni '90. Non vogliamo dare la nostra versione del futuro e dire come, secondo noi, sarà il mondo tra sessant'anni.

Eurogamer.it: Come credi o speri che la gente guarderà tra vent'anni a Cyberpunk 2077?

Patrick Mills: Spero che guarderà al nostro gioco con favore. Spero che ricorderanno qualcosa che li ha toccati a livello personale, una missione o una scena che per loro ha significato qualcosa, o una bella conversazione sul nostro gioco fatta coi loro amici.

Eurogamer.it: Quali sono le cose che ti spaventano maggiormente del tuo lavoro?

Patrick Mills: Dopo l'E3 e qui alla Gamescom, sto vedendo molte persone che hanno aspettative altissime riguardo a Cyberpunk 2077. La mia preoccupazione è innanzitutto restare coi piedi per terra, e in secondo luogo non essere in grado di soddisfarle. Il misto di commenti esaltanti e critiche ricevute in questi mesi può essere intossicante.

Eurogamer.it: CD Projekt s'è sempre dimostrata molto attenta alle opinioni dei fan ma dopo la demo dell'E3 in molti hanno cercato di tirarvi la giacca per fare prendere al gioco la direzione che s'immaginavano. Quanto conterà il giudizio nel pubblico nel vostro processo creativo?

Dopo la demo dell'E3, CDPR è stata sommersa di commenti positivi ma anche negativi. Quanto conterà il giudizio nel pubblico nel processo creativo di Cyberpunk 2077?

Patrick Mills: È una domanda molto difficile. Ascoltiamo tutti e lo facciamo con estrema attenzione per capire cosa il pubblico voglia e come riuscire effettivamente a darglielo. Ma ognuno vuole qualcosa di leggermente diverso dall'altro: Cyberpunk 2077 ad esempio è un gioco in prima persona e non potrà mai accontentare coloro che lo vorrebbe in terza. Però possiamo fare in modo di offrire un risultato finale che s'avvicini quanto più possibile alle loro aspettative. È molto difficile ma ci proviamo.

Eurogamer.it: Ultima domanda. Supponiamo che tu prenda a livello creativo delle decisioni che si rivelino sgradite alla maggioranza del pubblico. Torneresti sui tuoi passi o tireresti dritto? Quanto saresti disposto a scendere a compromessi in nome del successo?

Patrick Mills: Una delle cose belle del lavorare a un tripla A come Cyberpunk 2077 è che sono coinvolte così tante persone che il singolo non è nella condizione d'influire in modo rilevante sul collettivo. Se però mi trovassi in una situazione ipotetica dove io sono l'unico padrone del mio destino, e fossi fermamente convinto delle mie idee, preferirei piuttosto fare altro nella vita, senza quindi scendere a compromessi. Ma la tua è una domanda molto difficile e mi auguro di non trovarmi mai in una situazione come questa.