Chasm - recensione

Un divertente metroidvania procedurale.

Il coraggio a volte può metterti nei guai, specie se sei una recluta dell'esercito Guildeaniano e hai voglia di dimostrare il tuo valore ai veterani gettandoti in un'avventura decisamente più grande di te. Le voci che circondano la miniera nei dintorni del regno non erano così campate in aria: in fondo se l'hanno chiusa nonostante la sua importanza strategica ci sarà un motivo, no? Tutte le persone del vicino villaggio di Karthas sono sparite, apparentemente rapite da strane creature provenienti proprio dal centro della miniera.

L'avventura in cui vi state per imbarcare viene dal passato, dall'epoca d'oro dei giochi a 16-bit. Chasm è un titolo appartenente alla categoria ormai nota come metroidvania, un genere che ultimamente sta conoscendo una seconda giovinezza grazie ad uscite di spessore come Axiom Verge, La-Mulana 2 (uscito lo stesso giorno di Chasm), Dead Cells e Death Gambit.

La trama è basilare, ha un inizio e una fine uguali per tutti e uno svolgimento abbastanza lineare. Nel mezzo però troverete scenari diversi ogni volta che giocherete. La proceduralità dei livelli, tutti splendidamente "disegnati" a mano, fa sì che due giocatori non affronteranno mai la stessa mappa. Ogni mondo creato all'inizio di una partita ha un codice identificativo, che può essere condiviso con qualche amico per poter giocare nella stessa mappa. Il livello di dettaglio degli scenari è notevole e per dare un ulteriore tocco retrò al tutto, il team ha inserito un filtro "tubo catodico" che tanto piace ai vecchi tromboni come chi vi scrive in questo momento.

Il gameplay è il classico mix di platform e azione, con una spruzzata di elementi RPG per dare un po' di sapore al tutto. Gli sviluppatori si sono dati da fare per dare quanta più varietà possibile all'esperienza, realizzando la bellezza di quasi 100 nemici diversi, tutti animati con discreta perizia e senza eccessive opere di riciclo. Come in qualsiasi Metroidvania che si rispetti, il livello di difficoltà è più alto della media, ma raggiunge picchi ancora più elevati in presenza degli immancabili boss e mini-boss, messi a guardia delle stanze più importanti ai fini della trama o del ritrovamento di oggetti particolarmente preziosi.

Gli elementi RPG si limitano al passaggio di livello automatico con relativo aumento delle statistiche e alla gestione di un inventario che prevede l'utilizzo di un'arma/magia per ogni mano, dell'inevitabile tunica di lino destinata a trasformarsi in corpetti e armature di vario genere e di due slot per gli accessori, i classici monili che aggiungono qualche + alle statistiche di base. Nulla di complicato insomma, ma va bene così visto che il focus del gioco è incentrato su esplorazione e combattimenti.

La semplicità si riscontra anche nei controlli che prevedono un tasto per saltare, due per attaccare (uno per la mano destra e uno per la sinistra) e uno per schivare con un rapido movimento indietro che ricorda molto da vicino quello di Alucard in Castlevania: Symphony of the Night. Tutti qui, ma tanto basta per gettarsi nell'azione e ricavarne subito discrete soddisfazioni.

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Per portare a termine il gioco sono sufficienti una decina di ore, qualcuna in più volendo scoprirne tutti i segreti.

Il protagonista in realtà non ha particolari abilità all'inizio. Essendo una recluta possiede il minimo indispensabile per affrontare una missione che in teoria dovrebbe essere di pura routine esplorativa. Sappiamo benissimo che non sarà così e il gioco ci metterà a disposizione nuovi equipaggiamenti con cadenza regolare, guarda caso proprio poco prima di averne bisogno. Ironia a parte, è tradizione che in questo genere di giochi l'inventario si riempia in maniera automatica e scadenzata. Ecco quindi che procedendo nell'avventura verrete in possesso di una lanterna per illuminare le aree avvolte nell'oscurità, di un rampino per arrivare più in alto e via dicendo.

Grazie a questi gingilli avrete accesso ad aree in precedenza bloccate, cosa che renderà come sempre la vita dura ai cosiddetti "completisti", ovvero quei giocatori che prima di completare un'avventura devono per forza guardare sotto ogni sasso o nelle più remote profondità delle mappe. Il backtraking è inevitabile se avete intenzione di trovare tutto il trovabile, ma questo è anche il bello di questo genere di giochi, no?

I combattimenti sono invece molto più diretti: vedete un nemico, vi avvicinate e lo colpite. All'inizio è facile ma come sempre nelle ore successive vi aspettano un bel po' di bastardate. Oltre ai boss citati poche righe fa, incontrerete golem di vario genere e grandezza, gli immancabili pipistrelli dall'andamento ondeggiante (spesso piazzati proprio sopra alle piattaforme più piccole o vicino ad un dirupo colmo di liquame velenoso). Con gli avversari più ostici è opportuno imparare ad utilizzare la schivata di cui sopra, soprattutto perché il gioco non è particolarmente generoso in termini di power-up e una morte inaspettata vi costringerà a ricominciare dall'ultimo punto di salvataggio.

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Il filtro CRT riporta la grafica all'epoca d'oro degli action-adventure a 16 bit. Una goduria per i giocatori nostalgici.

Tale avarizia è bilanciata da una meccanica di gameplay non certo originale ma sempre piacevole da trovare in un gioco del genere. Salvando gli NPC nascosti lungo la mappa andrete a ripopolare Karthas e i suoi abitanti riapriranno i loro negozi dandovi accesso ai servizi di un alchimista, di un fabbro e di altri preziosi alleati. Potrete rivolgervi a loro per potenziare il vostro armamentario o per rimpolpare l'inventario in vista delle sfide successive.

Artisticamente Chasm è a dir poco sublime. Gli scenari sono disegnati con una perizia incredibile e la cura per il dettaglio è maniacale. Ci siamo spesso fermati in qualche schermata particolarmente suggestiva per rimanere sorpresi da particolari come il fumo di un sigaro o il luccichio di una lanterna, insignificanti ai fini del gameplay ma senza i quali il gioco avrebbe perso quel qualcosa in più che a livello visivo lo rende indimenticabile. Il tutto è poi accompagnato da una colonna sonora eccellente. Pezzi strumentali che spaziano dal country all'orientale sottolineano le diverse fasi di gioco e quando la situazione lo richiede il ritmo sale per pompare un po' di adrenalina utile a mantenere alta la concentrazione.

Chasm è un gioco fatto con amore ma purtroppo non esente da difetti. Oltre alla già sottolineata mancanza di originalità, va notato qualche problema nel level design. I livelli creati proceduralmente sono una manna, a patto che vengano costruiti secondo certi criteri che non possono prescindere dall'equilibrio. Ora, forse noi siamo stati particolarmente sfortunati ma ci siamo ritrovati in un paio di labirinti nei quali i punti di salvataggio erano dannatamente distanti tra loro e le stanze che li separavano fin troppo difficili. Tale situazione è accettabile quando si è vicini alla fine dell'avventura, un po' meno se vi ci ritrovate dentro dopo meno di due ore.

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Salvando gli abitanti scomparsi li farete tornare al villaggio, che riprenderà vita. Tornateci per fare shopping nei vari negozi.

Probabilmente voi sarete più fortunati e le mappe che giocherete avranno un bilanciamento migliore, a quel punto potrete godervi un gioco semplice ma impegnativo, con alcune memorabili sezioni platform e combattimenti difficili ma mai frustranti. Per poco più di 17 euro non si può chiedere molto di più. Questo è un periodo molto florido per i Metroidvania,e se amate questo genere Chasm merita sicuramente la vostra attenzione.

7 /10

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Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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