Battlefield 5 è stato creato con la tecnologia Frostbite in un modo davvero eccellente e la beta di questa settimana ci ha dato la possibilità di vedere come si presenta il gioco di DICE sulle console. In vista del recente update di Battlefield 1 per Xbox One X, riusciranno gli sviluppatori a proporre un'altra opera così convincente sullo Scorpio Engine? E quanto ci si avvicinerà PS4 Pro?

A livello di contenuti, la Beta offre una serie di possibilità interessanti. C'è la modalità Conquista che supporta fino a 64 giocatori che ci dà modo di saggiare la bontà dell'engine e del netcode, sia sulla mappa dei canali di Rotterdam che su quella innevata di Narvik. Mentre entrambe le mappe appaiono fantastiche, la sensazione è che si tratta di un codice ancora primitivo, privo di ottimizzazione. Ci arriveremo presto.

Il map design è il vero punto di forza qui. Queste due aree perfettamente architettate fanno leva sull'abilità del Frostbite di applicare dettagli tassellati sugli edifici, molti dei quali sono distruttibili con il giusto veicolo. Il parallax occlusion mapping rende credibile la neve presente nello stage di Narvik, conferendo profondità alle pendenze collinari che portano al villaggio. Abbiamo anche il meteo dinamico che modifica in tempo reale l'illuminazione sulle strade di Rotterdam: dai raggi di sole che creano l'effetto lens flare sulla telecamera alla nebbia, alle nevicate in alcuni punti della mappa, il meteo ha un impatto enorme non solo sull'estetica delle mappe ma anche sulla visibilità.

Questo connubio di tecnologia e gameplay è sempre stato un punto cardine della serie di Battlefield. Una gran parte di esso ha a che fare con gli effetti di post-produzione e con i filtri. La curvatura fish-bowl della telecamera, la grana della pellicola, le aberrazioni cromatiche e anche i pesanti lens flare, inquinano deliberatamente la nitidezza dell'immagine in modo da restituire un effetto più sporco. I livelli di esposizione della telecamera si modificano automaticamente e i livelli di nero hanno un'intensità tale da rendere più difficile scovare i nemici in ambienti ombrosi dopo il passaggio da un'area più luminosa. C'è un contrasto davvero netto tra luce ed ombra e ci sono punti davvero spettacolari sulle strade di Rotterdam che appaiono fantastici quando renderizzati in SDR standard ma che, con l'High Dynamic Range attivo, sono davvero una gioia per gli occhi.

Ecco come gira la beta di Battlefield 5 su Xbox One X e PS4 Pro.

Le opere di DICE, in genere, presentano una splendida risoluzione aggiuntiva e il recente aggiornamento di Battlefield 1 per Xbox One X ci ha avvicinato molto al gameplay in 4K a 60 frame. Sia Xbox One X che PS4 Pro implementano lo scaling dinamico della risoluzione con un target fissato rispettivamente a 2160p e 1800p. Le misurazioni DRS sono sempre una scienza molto imprecisa: per definizione, il carico di rendering può cambiare nettamente in qualsiasi punto del gioco. Xbox One X, generalmente, renderizza in una forbice compresa tra i 1836p e i 1944p. Il 4K pieno è, teoricamente, possibile ma viene raggiunto solo molto raramente nella build corrente. L'output a piena risoluzione è assai raro anche su Pro con un conteggio di pixel che si aggirava sui 1296p, durante i nostri test.

Basandoci su quanto emerso dalle nostre prove sulla beta, il verdetto è che se cercate la migliore qualità delle immagini possibile su console, Battlefield 5 renderizza ad una risoluzione maggiore su Xbox One X. Confrontando direttamente le due console, però, non c'è molto altro che le differenzia. I dettagli delle texture hanno tempi di caricamento differenti ma, una volta caricato completamente il livello, gli asset sono praticamente identici. Anche le ombre sono le stesse e l'unico compromesso che richiede PS4 Pro è la visibilità a lunga distanza. C'è una morbidezza più pronunciata che deriva dalla combinazione di una risoluzione più bassa e l'anti-aliasing TAA, un fattore determinante quando si guarda attraverso le lunghe strade di Rotterdam alla luce del giorno. C'è anche un effetto shimmering un po' più netto sui piccoli dettagli ma, nel complesso, si ottiene una stretta corrispondenza in termini di impostazioni visive tra le due console.

Questo discorso si estende anche agli orizzonti visivi, un altro elemento chiave di qualunque mappa costruita con il Frostbite engine. Sfortunatamente, nè la Pro nè la X riescono a offrire un risultato convincente, sotto questo punto di vista. Il fenomeno del pop-in dei dettagli è davvero notevole su entrambe le piattaforme e anche la soglia di distanza è la stessa. Stessa situazione anche per il filtering delle ombre: l'ombreggiatura appare solo vicino al giocatore quando si muove in avanti, ancora una volta, in modo simile su entrambe le macchine. Tutto sommato, il pop-in spicca davvero e distoglie l'attenzione da delle immagini altrimenti eccellenti. Non ha un bell'aspetto, soprattutto a causa delle risoluzioni più elevate fornite dalle console potenziate.

La versione PC di Battlefield 5 offre il supporto al ray tracing RTX di Nvidia e il Digital Foundry l'ha provata a fondo.

Altri aspetti del comparto visivo necessitano di un po' di lavoro in vista del lancio. Dalla corta distanza, i dettagli di ciascuna ambientazione sembrano spesso grezzi e poco rifiniti, quasi come se fossero dei placeholder momentanei per la versione finale. Il texture mapping del terreno, visto da vicino, mostra una risoluzione sorprendentemente bassa, ad esempio. Le strade di Rotterdam sono cubettose e pixelate e la stessa cosa vale per la neve di Narvik.

L'uso della RAM deve essere gestito cautamente con queste mappe enormi ma il look di questi materiali sembra ad un livello molto inferiore rispetto agli standard del resto del gioco. Forse la dimensione del download è stato un fattore determinante per la beta e, magari, degli asset migliori verranno inclusi nel gioco finale. Non dimentichiamoci che Xbox One X ha 4GB di memoria extra con cui giocare e si spera che DICE li utilizzerà a fondo, per il gioco finito.

Altri aspetti del codice avrebbero bisogno di un po' di lavoro extra, come i riflessi, per esempio. Tra i pavimenti di marmo lucido, le finestre e anche l'acqua, le cube-maps pre-renderizzate sono piazzate ovunque ma appaiono sempre basilari e inaccurate per la scena in questione. Ancora una volta, sembra che siano degli asset placeholder usati fino a che i veri dettagli della mappa non saranno pronti e delle cube-map più accurate verranno inserite nel gioco.

Anche il rendering dell'acqua necessita di maggiore attenzione. Adoriamo il suo aspetto, a prima vista, nella mappa di Rotterdam ma il vero problema è che, una volta che ci tuffiamo, l'illusione di una superficie soffice e traslucida svanisce, lasciando la sensazione di qualcosa di solido, fisico. Che stiate nuotando a filo d'acqua o sotto la superficie, sul fiume c'è come uno stratto intangibile, solido che non reagisce agli stimoli del giocatore. Manca di trasparenza e, pertanto, guardando in su da sotto non dà la visibilità che vi aspettereste. Forse siamo troppo puntigliosi ma si tratta dell'unico dettaglio stonato che salta fuori quando il tutto il resto appare grandioso, a lunga distanza.

L'open beta di Battlefield 5 segue una recente closed alpha esclusiva per PC. Se ve lo state chiedendo, sì, abbiamo provato a fondo anche quella.

Fortunatamente, questa è effettivamente un codice beta, com'è possibile notare dai numerosi glitch che incontrerete durante le vostre partite. Nel corso della nostra esperienza, infatti, abbiamo visto strane animazioni di arrampicata e bizzarre ragdoll. Qualche volta, inoltre, un nemico abbattuto ha iniziato a fluttuare a mezz'aria, come se fosse stato attirato da una corda invisibile. È successo spesso e, per quanto non sia qualcosa che inficia la godibilità del gioco, è sicuramente un elemento che attrae l'attenzione di tutti, nel bel mezzo di una sparatoria, vedere un soldato che fluttua e gira su se stesso. Lo ripetiamo, fa parte dell'ordine delle cose, quando si gioca ad una beta, e siamo sicuri che questo problema sarà risolto.

Con questo in mente, le performance sono, in fin dei conti, degne di nota e va detto che DICE ha deciso di includere nella beta uno stress test pieno a 64 giocatori, un setup che ha sempre messo in difficoltà le console attuali, nei precedenti titoli di Battlefield. Xbox One X, al momento, offre un frame-rate fissato sui 50-60 fotogrammi in media, il V-sync è attivo ma la fluidità non è sempre garantita. I cali possono essere presenti anche per lunghi tratti, principalmente innescati da lunghe vedute di un'area con molte geometrie sullo schermo. Gli effetti e gli scontri a fuoco li amplificano ulteriormente e il risultato più basso che abbiamo registrato è di 45 fps. La domanda è se davvero stiamo solo assistendo a una ripetizione in termini di prestazioni dei precedenti titoli Battlefield su console: storicamente, le mappe a 64 giocatori hanno sempre presentato una sfida per la CPU.

Nonostante sia difficile avere un confronto preciso, scena per scena, possiamo comunque trarre le nostre conclusioni generali sulle performance della beta su PS4 Pro. Il range del frame-rate è lo stesso, da 50 a 60 fps, nelle stesse situazioni viste sulla diretta concorrente. Forse in questo caso, però, l'input di processo del netcode di 63 altri giocatori mentre vengono renderizzate scene molto pesanti è un po' troppo per la CPU. Il frame-rate più basso registrato è di circa 40fps, un po' di meno rispetto a Xbox One X (anche se il test non è avvenuto in condizioni identiche). Il CPU Jaguar della Pro ha uno svantaggio in termini di velocità di clock (e di cache) rispetto alla console di Microsoft, un fattore che potrebbe essere determinante sotto questo punto di vista.

Tutto sommato, la beta di Battlefield 5 è un po' grezza allo stato attuale, con alcuni cali di performance notevoli ed alcuni asset di bassa qualità. Gli elementi fondamentali, però, sono al posto giusto e speriamo che gli sviluppatori possano risolvere tutte le problematiche più impellenti, prima del lancio. Il titolo è stato recentemente rimandato al 20 di novembre e siamo fiduciosi che DICE abbia il tempo necessario di ripulire il tutto e correggere le criticità emerse da questa beta. Rimane da vedere se il team potrà superare le tradizionali difficoltà nel gestire le battaglie a 64 giocatori, un dettaglio davvero importante quest'anno, anche in vista dell'aggiunta della modalità battle royale.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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