Red Dead Redemption 2 - prova

Due ore col gioco più atteso dell'anno.

Dopo aver visto per due ore Red Dead Redemption 2 c'è una sola parola che viene in mente: "ambizione". D'altronde parliamo di un gioco di Rockstar, che dopo gli oltre 95 milioni di pezzi di Grand Theft Auto V, dopo aver creato il prodotto di maggior successo nella storia dell'entertainment, non può certo accontentarsi di creare semplicemente un gioco che venda più del precedente.

Il risultato è qualcosa cui l'etichetta di videogame sta stretta, che vuole essere di più: un'esperienza. Ecco perché la prima parte della presentazione ha visto Rockstar insistere su aspetti apparentemente irrilevanti, come la presenza nelle praterie di lucertole grandi pochi centimetri eppure perfettamente ricreate e animate. O sulle impronte dei cavalli che variano a seconda dell'andatura. O ancora, sulle fronde degli alberi che si piegano a seconda del peso della neve su di esse.

Perché tutti questi dettagli, sommati, nelle intenzioni di Rockstar contribuiranno a immergere il giocatore in un modo vivido e credibile come non mai. Al punto che, sempre all'insegna del realismo, si potrà vedere il nostro cavallo fare i suoi fumanti bisogni proprio sotto i nostri occhi. E che ogni arma che vedremo addosso al protagonista sarà effettivamente utilizzabile. Non ci sono inventari dai quali estrarre magicamente fucili: se puoi vederlo puoi usarlo, e viceversa.

Red Dead Redemption 2 però non vuole essere solo realismo spinto ai massimi livelli ma un'opera costruita su tre pilastri: gameplay, interattività e narrazione. Sotto quest'ultimo punto di vista la storia ci proietta in un momento storico davvero particolare: mentre nel primo episodio vestivamo i panni di John Marston, un fuorilegge in cerca di redenzione, stavolta sperimenteremo la vita della gang di Dutch van der Linde. Gang di cui fa parte anche il giovane John, che nella nostra demo abbiamo incontrato con fresche quelle ferite al volto che lo contraddistingueranno più avanti.

Il personaggio che impersoneremo stavolta sarà però un altro, Arthur Morgan, uno dei membri più anziani della banda, da essa adottato quand'era un ragazzino e che non ha mai conosciuto altra famiglia se non i pistoleri, i truffatori, i fuggitivi e gli ex rivoluzionari che vivono con lui all'accampamento. Rockstar lo descrive come un personaggio sveglio, spietato ma con un senso dell'onore, e nei suoi panni dovremo cacciare, rubare, combattere e assaltare.

Potremo farlo nei modi e nei tempi che vorremo, dato che RDR2 ci garantirà la massima libertà d'azione. L'unica cosa che sarà davvero centrale nell'economia di Red Dead Redemption 2 è l'accampamento, che Rockstar definisce una sorta di entità vivente e nel quale, attraverso l'interazione con gli altri membri della gang, potremo sperimentare le differenti attività a disposizione di Arthur, che siano una bevuta al saloon, una rapina in banca, una battuta di caccia o una partita a poker.

Parlare coi nostri compagni permetterà inoltre di conoscerne la storia coi relativi i retroscena, il che farà emergere gradualmente la loro personalità. I dialoghi, all'accampamento come nel resto del gioco, saranno contestuali. Rivolgendoci a qualcuno dopo una discussione, questi sarà agitato; se lo faremo da sbronzi ci risponderà diversamente che da sobri; infine Rockstar afferma che se prima della nostra interazione noi abbiamo perso una partita a Domino, magari ci verrà fatto notare.

L'accampamento però non si mantiene da solo e sarà consigliabile, sebbene non obbligatorio, provvedere alla sua sussistenza portando soldi, cibo e altre provviste. In questo modo si terrà alto il morale dei compagni, che si rifletterà nuovamente nelle conversazioni con essi, nelle attività cui vorranno partecipare e nelle storie che verranno raccontate attorno al falò. I benefici saranno comunque anche concreti, come scorte aggiuntive di cibo, medicine e munizioni. Oltre alla possibilità di spostamento veloce.

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Red Dead Redemption 2 sarà giocabile interamente in prima e in terza persona, e si potranno alternare le due visuali senza soluzione di continuità con la semplice pressione di un tasto.

Ed è riflettendo sulla profondità di questi dettagli che ci addentriamo nella personalizzazione presente in Red Dead Redemption 2, che raggiunge una profondità che sconfina nella maniacalità. Prendendosi del tempo che francamente ho trovato eccessivo (alla fine ero lì per giocare, perdinci!), il dimostratore ha indugiato sulle decine e decine di possibile personalizzazioni di ogni singola arma. Tamburo, lunghezza della canna, calcio, colorazioni, incisioni: Rockstar non vuole farci usare 'delle' armi ma le 'nostre' armi.

Discorso analogo, incredibilmente, per il cavallo, personalizzabile come le auto nelle officine di GTA V. Ma siccome non si possono montare alettoni e cerchioni ribassati su un equino, ecco migliaia (minimo) di possibili personalizzazioni della sella, che potrà essere modificata nel pomello, nelle staffe, nel seggio, nella coperta e in tutte le altre parti di cui si compone.

Fortunatamente Rockstar non ha voluto indugiare altrettanto a lungo nella personalizzazione dei vestiti, comunque presente. D'altronde nel gioco ci sposteremo dalle nevose Grizzly Mountains alle paludi che circondano Saint Denis, e non sarebbe realistico che Arthur e gli altri membri della gang indossassero sempre gli stessi abiti. I quali, un po' come nell'ultimo Zelda, dovranno essere appropriati all'ambientazione circostante, pena delle ripercussioni (in negativo) sulla stamina del giocatore.

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L'obiettivo di Rockstar è creare un mondo di gioco coerente e credibile, dotato di una personalità capace di pareggiare quella dei protagonisti. E di divenire protagonista esso stesso.

Ogni personaggio in RDR2 avrà un suo stile nel vestirsi, così da renderlo immediatamente riconoscibile. Noi invece godremo di una maggiore libertà e potremo disporre a piacimento di un nutrito guardaroba, decidendo addirittura se tenere i pantaloni sopra o sotto gli stivali o se arrotolare la maniche di Arthur (!!!).

Altrettanto sorprendente è la cura riposta da Rockstar nella simulazione delle armi. Non solo il loro utilizzo sarà ancora più realistico in termini di cadenza di fuoco e tempi di ricarica, ma se trascurate potranno incepparsi sul più bello. Ecco quindi che bisognerà ritagliarsi dei momenti nei quali pulirle e lucidarle, una scelta che senz'altro favorirà l'immersività ma che potrebbe rivelarsi impattante sul divertimento: in fin dei conti a nessuno piacerebbe fermarsi a fare il pieno alla macchina in Grand Theft Auto V.

La parte di storia che ci ha mostrato Rockstar ha visto all'inizio la gang impegnata nella missione Who The Hell is Leviticus Cornwall?. Dutch van der Linde e soci sono in un momento molto difficile della loro esistenza: un colpo è andato male e si è reso necessario fuggire sulle gelide Grizzly Mountains. Luogo nel quale nessuno vorrebbe rimanere ed è per questo che l'unica soluzione pare tentare un nuovo colpo, e coi soldi così ricavati spostarsi verso la pianura. Se non altro per dimostrare che il sogno della frontiera, della vita libera dagli impedimenti e dalle costrizioni della civiltà, è ancora vivo.

L'occasione si presenta presto nella forma di un treno da rapinare ed è da lì che è iniziata la nostra demo, ossia con con la banda che si reca a cavallo al luogo reputato ideale per far saltare i binari. Il che ci ha permesso di vedere all'opera le nuove "telecamere cinematiche", un espediente grazie al quale, premendo un tasto durante gli inevitabili spostamenti, il nostro viaggio viene inquadrato da angolazioni diverse.

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La caccia sarà un momento fondamentale nell'economia del gioco. Rockstar ha creato un sistema piuttosto strutturato per simularla e bisognerà anche fare attenzione alla qualità delle pelli e delle carni che si riusciranno a ottenere.

L'obiettivo, a detta di Rockstar, è di dare la sensazione che la durata dei viaggi si comprima. A noi spetterà solo tenere premuto il tasto X/A per far procedere il cavallo alla stessa andatura del gruppo, e quindi dare giusto la direzione per restare sul sentiero. Ciò non toglie che la durata degli spostamenti resti immutata e che dopo tre minuti passati a tenerlo premuto sullo stesso tasto, il nostro pollice abbia iniziato a chiedere pietà. Avremmo preferito a questo punto un vero e proprio pilota automatico che ci permettesse di concentrarci unicamente sui dialoghi, anche perché impartire la direzione al cavallo a un bivio mentre la telecamera sta inquadrando la scena lateralmente, può indurre all'errore.

Una volta arrivati nel punto dell'agguato, è inutile dire che le cose non sono andate come previsto e che quindi si è reso necessario ricorrere all'improvvisazione. Il che, senza voler entrare troppo nel dettaglio per evitare spoiler, ha dato il via a sezioni altamente spettacolari degne dei migliori film western, sottolineate da una "kill-cam" capace di esaltare i momenti più spettacolari. Superata questa fase (ma abbiamo la sensazione che il magnate del petrolio Leviticus Cornwall prima o poi esigerà vendetta), è giunto il momento di darsi a un po' di sano free roaming, ed è qui che RDR2 ha mostrato i muscoli.

L'idea di un gioco capace di andare oltre la canonica distinzione tra missioni primarie e secondarie è indubbiamente affascinante, e mentiremmo se affermassimo di averla vista abbastanza da poterla giudicare. Però le possibilità d'interazione che abbiamo sperimentato sono state esemplari.

Ad esempio, ci è capitato di entrare nel negozio di un piccolo insediamento. Inizialmente abbiamo guardato gli oggetti esposti sugli scaffali, li abbiamo presi in mano, ruotati e manipolati come in L.A. Noire (chi volesse ricorrere a procedure più immediate, sappia che potrà acquistarli direttamente da un canonico menu). Poi ci siamo rivolti direttamente al commesso e, dietro indicazione dello sviluppatore, gli abbiamo puntato la pistola in faccia.

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L'evoluzione del rapporto tra i membri della gang sarà centrale. Dubbi, conflitti e relazioni che si sgretolano sotto il peso della fine di un'epoca, verranno narrati con la consueta maestria da Rockstar.

Subito s'è attivata l'opzione per rubargli i soldi dalla cassa ma non era quello che c'interessava. Al che siamo usciti, abbiamo fatto il giro dell'isolato e notato che il retro del suo negozio comunicava con un piccolo edificio protetto da una porta blindata. Siamo quindi tornati dal negoziante, lo abbiamo nuovamente minacciato con la pistola e stavolta è comparsa anche l'opzione per farci scortare nel retrobottega, dov'era presente una bisca clandestina.

Ovviamente, vendendoci entrare armati, quelli presenti al suo interno si sono rivelati ben poco amichevoli e per fare piazza pulita siamo ricorsi al distintivo Dead Eye, che in RDR2 sarà potenziabile nel corso del gioco. Saranno in tutto 5 i livelli migliorabili secondo parametri quali il rallentamento del tempo, l'aggancio automatico e manuale dei bersagli evidenziati, nonché la visualizzazione dei punti critici dei bersagli (abilità quest'ultima che tornerà molto utile quando si andrà a caccia).

E se lo sviluppatore non ci avesse indicato questa possibilità? Forse avremmo potuto scoprirla da soli ascoltando le conversazioni degli abitanti; o parlando con qualcuno; o ancora deducendolo dalle informazioni presenti sul quotidiano locale, i cui articoli saranno interamente tradotti in Italiano. Ma il timore di poter finire Red Dead Redemption 2 avendo bellamente ignorato buona parte dei suoi contenuti, è tangibile. Quanto meno il finale sarà uno e uno soltanto, il che renderà le nostre eventuali mancanze più accettabili.

L'assenza dei soliti marker posti sugli NPC dai quali prendere le missioni sarà però un elemento di design da approfondire in sede di recensione. L'impronta molto realistica data da Rockstar a RDR2 pare infatti costringere ad ascoltare tutti i dialoghi e a parlare con tutti gli NPC per scongiurare il rischio di perdersi qualcosa per strada.

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L'attenzione per il dettaglio sarà spasmodica. Rockstar ad esempio ci ha spiegato che le impronte dei cavalli nella neve saranno influenzate dall'andatura.

E la mancanza di un quest log sulla carta potrebbe causare un ritorno agli anni '80/'90, quando bisognava armarsi di carta e penna per non dimenticarsi le informazioni di una quest (io già so che qualora dovessi partire per un press tour, al mio ritorno non ricorderò buona parte delle missioni). A domanda esplicita ci è stato detto che la presenza di non precisati oggetti nell'inventario e di marker sulla mappa dovrebbe risolvere il problema, pertanto siamo curiosi di vedere come verrà gestita da Rockstar la rimozione di elementi canonici nei videogiochi odierni in nome del realismo.

Sarà altrettanto interessante vedere come si comporteranno le intelligenze artificiali dei nemici durante le sparatorie a distanza ravvicinata: al momento di fuggire con la refurtiva in mano (dopo la sparatoria di cui sopra), il gioco ha posto un bel Wanted su di noi. Il provvedimento però era ancora 'anonimo', nel senso che non essendo stati visti in faccia, la taglia non era assegnata al nostro alter ego. Le forze dell'ordine sono però subito accorse e per due volte ci siamo trovati a combattere con personaggi che si mettevano in copertura dall'altro lato della nostra porta, affacciandosi saltuariamente per sparare.

Siccome noi eravamo lì che li aspettavamo al varco, siamo riusciti ad averne ragione una volta sparandogli a bruciapelo, l'altra saltandogli direttamente addosso, tanto era vicina la distanza da cui ci sparavano. È bello il fatto che il gioco passi al corpo a corpo automaticamente (e in tal caso azionando il grilletto per sparare si tirano pugni), ma nel complesso tutta la situazione è parsa surreale e speriamo di poter constatare dei miglioramenti dell'IA nella release finale.

Miglioramenti che ci auguriamo di osservare anche dal punto di vista tecnico. La grafica di Red Dead Redemption 2 è bella e suggestiva (anche se leggermente inferiore alle immagini distribuite da Rockstar per questo articolo), ma il recente Marvel's Spider-Man ha alzato notevolmente l'asticella e la sensazione è che per essere un gioco sviluppato da otto anni e unicamente per la current-gen, si potesse ricavare qualcosa di più dalla PS4 Pro su cui ha girato il codice di prova. Anche la fluidità dell'immagine ci è sembrata migliorabile, mentre i volti di alcuni NPC ci hanno fatto inarcare il sopracciglio.

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L'accampamento rivestirà un ruolo di primaria importanza in Red Dead Redemption 2.

Le polemiche di Mass Effect Andromeda sono bene impresse nella memoria di ogni gamer e a tal proposito segnaliamo che Rockstar ci ha garantito che verranno apportate le opportune migliorie ad alcuni NPC che abbiamo scorto durante la nostra prova. Perché, è giusto ricordarlo, ciò di cui stiamo scrivendo è un gioco ma con davanti a sé ancora un mese di sviluppo e almeno due patch (day 0 per la stampa e day 1 per il pubblico).

Il respiro e le ambizioni di Red Dead Redemption 2 sono però tali da trascendere queste sbavature, visto che Rockstar, lo ricordiamo, più che a un videogioco mira a creare un'esperienza. Siamo ad esempio rimasti rapiti dalla sessioni di caccia, dove potremo tenere controllare persino la direzione del vento per capire se il nostro odore stia arrivando o meno agli animali cui stiamo per tendere un agguato. E qualora se ne ferisca uno, potremo finirlo a terra con un'animazione tanto realistica quanto brutale. Nel nostro caso è ancora vivo il ricordo del cervo ferito cui abbiamo assestato una coltellata al cuore, e già ci aspettiamo gli editoriali di animalisti sdegnati su qualche testata oltreoceano.

Con la preda morta ai nostri piedi, potremo scuoiarla (anche qui l'animazione è tanto brutale quanto realistica) e caricare sul nostro cavallo sia la pelle che la carcassa. Nella nostra sessione siamo andati a venderle entrambe, senza una particolare fretta ma tenendo a mente che qualora ci avessimo messo troppo tempo la carne sarebbe potuto marcire; o che il suo odore avrebbe potuto richiamare i predatori nella zona; o ancora, che qualcuno avrebbe potuto cercare di rubarcela.

Una volta giunti al negozio, la nostra cacciagione è stata valutata. Sì, perché sia le pelli che le carni verranno pagate poco nel caso si sia sparato al corpo dell'animale con armi da fuoco, mentre ci varranno più soldi qualora si sia usato l'arco. La valutazione maggiore la si otterrà solo colpendo la bestia alla testa, e alcuni oggetti potranno essere craftati unicamente con pellami di massima qualità e di bestie rare. Tenetelo a mente quando andrete a caccia.

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In Red Dead Redemption 2 sarà anche possibile sparare un colpo in aria per spaventare le persone o intimare ai fuggitivi di fermarsi.

Giunti a questo punto, ci accorgiamo di aver scritto l'equivalente di due articoli, eppure c'è ancora molto di cui parlare. Ad esempio del cavallo, nostro compagno di viaggio col quale dovremo costruire un rapporto che ci porterà a strigliarlo, nutrirlo, calmarlo quand'è agitato o impaurito, o anche solo a passare del tempo correndo insieme ad esso per le praterie.

Migliorare il rapporto col nostro destriero lo renderà più efficace e obbediente. Ad esempio ci sono alcuni passi che inizialmente non sarà in grado compiere, come lo spostarsi lateralmente, mentre portando la sua fiducia al massimo potremo osservarlo esibirsi al dressage (ammettetelo, non aspettavate altro, eh?). Inoltre non si spaventerà più in caso di sparatorie o di esplosioni, mentre inizialmente basterà poco a renderlo irrequieto.

La sacche caricate sul dorso del cavallo fungeranno da inventario aggiuntivo, e conterranno armi che potremo alternare a quelle che abbiamo indosso. Ma che succede qualora il cavallo venga ucciso? Potremo togliere la sella e metterla su di un altro cavallo (ne potremo avere diversi, ognuno con le sue statistiche e le sue caratteristiche) ma qualora ciò non fosse possibile, troveremo la sella coi relativi contenuti alla stalla più vicina. E il realismo? Secondo Rockstar alcune concessioni sono necessarie in nome del divertimento.

Importante come e più del cavallo è la gestione dell'onore, un sistema integrato nel gioco che monitora le nostre interazioni col mondo che ci circonda. Sia chiaro, Arthur è e resta un fuorilegge ma potrà comportarsi come un criminale e gentiluomo o come un brutale assassino. La nostra condotta avrà delle ripercussioni non solo su come il mondo reagirà al nostro passaggio (la nostra fama ci precede, come si suol dire) ma anche sulla sua sua postura e sul linguaggio del corpo.

Comportandoci in modo disonorevole ci porremo in modo negativo verso il resto dell'umanità anche solo senza dire una parola, il che non necessariamente sarà un male. La gente per bene ci guarderà storto e sarà più facile da intimidire, in compenso le rapine pagheranno di più e le uccisioni con la kill-cam saranno più intense. Ovviamente, varrà anche il contrario: se ci porremo bene nei confronti del prossimo, sarà più facile interagire con le persone perbene, e quindi vedersi assegnare delle taglie che ci varranno più soldi. La kill-cam invece restituirà immagini definite più "eroiche".

Da ultimo, dedichiamo qualche riga all'importanza del tasto L2, lo strumento grazie al quale interagire col resto del mondo. A seconda di quel che s'inquadra aprirà una serie di opzioni (attivabili con gli altri tasti del pad) grazie alle quali potremo salutare le persone o sparar loro. La sua universalità è complessivamente un bene, sebbene inizialmente bisognerà fare attenzione a non freddare per sbaglio un commesso, come accaduto accidentalmente a una nostra collega.

Le possibilità d'interazione con la gente però vanno ben oltre il parlare o lo sparare, e RDR2 metterà in campo una serie di sfumature difficili da descrivere perché le opzioni a nostra disposizione dipenderanno anche dall'avere i vestiti più o meno puliti (siamo andati a caccia? Entreremo in città sporchi di sangue e la gente comprensibilmente sarà diffidente), dalla nostra reputazione e dallo stato d'animo dei nostri interlocutori (se sono spaventati le opzioni di dialogo a disposizione saranno inferiori, se non del tutto assenti).

In GTA V la gente reagiva al nostro passaggio solamente in tre modi: scappando, ignorandoci o essendoci amica. Qui siamo di fronte a un importante passo avanti dal punto di vista delle interazioni sociali e, ad esempio, se qualcuno ci vedrà commettere un crimine potrebbe tirare dritto per la sua strada o provare a denunciarci. E noi potremo inseguirlo e bloccarlo, oppure sparare un colpo di avvertimento in aria e spaventarlo. Nel caso si fermi, potremo parlarci e convincerlo a desistere o intimidirlo; e poi ancora lasciarlo andare o eventualmente rapinarlo. Le combinazioni paiono potenzialmente infinite e siamo davvero curiosi di vedere il tutto all'opera.

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L'interfaccia di gioco prevede 5 indicatori per salute, stamina e Dead Eye del protagonista, e salute e stamina del cavallo. Sarà comunque possibile personalizzarla o eliminarla del tutto, all'insegna dell'esperienza più immersiva.

In chiusura abbiamo avuto modo di giocare la missione Paying A Social Call, nella quale dopo aver esercitato una certa persuasione, Dutch e Bill riescono a estorcere a un prigioniero la posizione dell'accampamento della banda di Colm O'Driscoll. Dopo la solita lunga cavalcata, nella quale come da tradizione Rockstar abbiamo assistito a verbose conversazioni tra i protagonisti, siamo arrivati all'accampamento rivale dove abbiamo avuto facilmente ragione dei nemici con un approccio inizialmente stealth e poi con le pistole alla mano.

La differenza principale rispetto al passato è stata che in questa occasione abbiamo potuto agire in gruppo impartendo dei comandi ai nostri alleati ma la meccanica ci è persa meno intuitiva ed elastica rispetto ad altri giochi nei quali il gioco di squadra è parte fondante del gameplay (uno su tutti: Ghost Recon Wildlands). Anche perché, non esistendo i walkie talkie all'epoca, gli ordini andranno comunicati a voce. Il che nelle fasi stealth significa andare a tornare dai nostri compagni (sempre stando accucciati) per sussurrare loro le istruzioni nell'orecchio. Tolto questo, Red Dead Redemption 2 è sembrato farsi giocare esattamente come il predecessore.

Ed su queste note che, finalmente, giunge il momento di concludere la nostra prova. Come scrivevamo in apertura, RDR 2 è un prodotto dall'ambizione smodata, che cerca a tutti i costi di essere un'esperienza prima ancora che un videogioco. Il marcato accento posto sul realismo, però, lo espone potenzialmente a un molteplice numero di incongruenze. Perché in alcuni momenti il gioco è così veritiero che quando poi si prende delle concessioni in nome del divertimento, queste saltano all'occhio con un'enfasi che in altri titoli, ben meno ambiziosi, sarebbe del tutto assente.

Ma al di là di queste riflessioni filosofiche, siamo di fronte a un gioco potenzialmente sconfinato, nel quale perdersi non per ore ma per mesi. E se il multiplayer, che verrà aggiunto successivamente, sarà in grado di bissare il successo di quello di GTA V, Red Dead Redemption 2 potrebbe essere il nuovo campione d'incassi di una Rockstar cui l'etichetta di 'sviluppatore di videogiochi' sta ormai sempre più stretta.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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