È una di quelle notti piovose in cui sembra che la pioggia scenderà per sempre. Quasi come se fosse consapevole della malinconia a cui fa da contorno, del fatto che probabilmente piove a dirotto anche nel cuore di qualcuno.

Ci sono una sedia di plastica sotto una finestra e delle lenzuola arrotolate a mo' di corda che sbucano dalla casa di fronte. In lontananza un giardino avvolto nell'oscurità e una casa sull'albero che sembra ospitare due ombre. Poi una lanterna che si accende, un ragazzo (Frendt) e una ragazza (Arina) che non proferiscono una singola parola e i cui sguardi faticano a incrociarsi. Poi accade qualcosa di strano e inaspettato e la pioggia scrosciante si trasforma in mare e la casa sull'albero diventa una sorta di barca alla ricerca di lande non meglio precisate.

Un mare che, come la memoria è inframezzata da ricordi talmente speciali da spiccare e da essere indimenticabili, è solcato da degli strani isolotti che si innalzano sulla calma piatta della superficie dell'acqua. Delle isole-giardino, come vengono definite dagli stessi sviluppatori, che non sono altro che i livelli che caratterizzano una inaspettatamente delicata storia di amicizia e di nostalgia per i tempi ormai andati. Non una storia intricata, né tanto meno dalla sceneggiatura degna di essere lodata: qui le parole in realtà non vengono proprio utilizzate.

Gli australiani di The Voxel Agents seguono una strada diversa che a conti fatti permea l'intera esperienza di gioco e per certi versi l'intera produzione. La parola d'ordine della software house indipendente sembra chiara: semplicità, a partire dalla narrazione per immagini e soprattutto per oggetti. Sono proprio questi ultimi, sproporzionati fino a risultare giganteschi o completamente improbabili all'interno dei vari isolotti, a rivelare molto dei due protagonisti e a tratteggiare un rapporto profondo e pieno zeppo di piccole grandi avventure.

Come detto in apertura sull'intero titolo aleggia una leggera aura di malinconia ma non riveleremo ulteriori dettagli perché vale decisamente la pena di scoprirli in prima persona nel corso delle poco meno di 3 ore necessarie per completare il viaggio surreale di Arina e Frendt. Forse un po' poco a livello di longevità ma l'inevitabile voglia di altri livelli non è fortunatamente dovuta a un senso di incompiutezza o insoddisfazione ma a una genuina curiosità e voglia di sperimentare ulteriormente con la manipolazione temporale imbastita dagli sviluppatori.

L'obiettivo all'interno di ogni isolotto è semplice: arrivare in cima trasportando un globo luminoso che è possibile raccogliere all'interno di una sorta di lanterna trasportata da Arina. I pulsanti necessari per questa impresa sono ancora una volta la dimostrazione del focus sulla semplicità su cui hanno puntato con decisione gli sviluppatori. I pulsanti da premere sono a conti fatti due: l'analogico sinistro per muovere in contemporanea i nostri due personaggi in avanti e indietro e per fare lo stesso con lo scorrere del tempo e il pulsante A (o X) per interagire con particolari oggetti o marchingegni di varia natura.

Gardens_2
VHS e cartucce di videogiochi giganti? Un'altra isola-giardino stupefacente.

Muoversi in avanti o indietro fa scorrere il tempo anche se certi oggetti particolari reagiscono diversamente fino a dimostrarsi in certi casi completamente inerti. Tutti i puzzle sono semplicemente questo: manipolazione del tempo e interazioni con oggetti di varia natura al fine di creare un percorso privo di ostacoli verso la cima dell'isola per noi e per il nostro globo luminoso. L'obiettivo è semplice ed estremamente basilare ma le meccaniche sono invece spesso molto interessanti e fresche in ogni singolo livello. Ci sono ostacoli per i due protagonisti ma anche altri che impediscono il passaggio del globo luminoso stesso e praticamente ogni singolo elemento può trasformarsi in una barriera invalicabile o in un oggetto da sfruttare a proprio vantaggio a seconda delle situazioni.

Arina si occupa solo della lanterna e delle interazioni ad essa legata mentre Frendt interagisce con strani sonagli o con interruttori di varia natura modificando anche intere strutture del livello. Un esempio banale ci arriva già nelle primissime fasi con una montagna di costruzioni che può trasformarsi in una scalinata per proseguire oltre grazie proprio all'intervento del giovane protagonista. Di fronte a meccaniche tutto sommato così basilari il team di The Voxel Agents si è affidato soprattutto alle idee e al level design con delle trovate non solo brillanti ma anche molto belle da vedere.

Un esempio banale? In un livello sono presenti dei particolari cubi che saltano da un parte all'altra dell'isola e che devono essere sfruttati per ottenere il globo di luce necessario per proseguire. Ciò che si scopre salendo verso la cima è che a condizionare il movimento dei cubi è la musica stessa e che questa può essere modificata cambiando le stazioni radio di un gigantesco walkman avvinghiato a una roccia. Nulla di esageratamente complesso perché dietro alla base di The Gardens Between c'è il desiderio di confezionare un'esperienza in grado di essere apprezzata anche ai meno avvezzi a puzzle ed enigmi ma il mix di idee e rappresentazioni fanno chiudere un occhio su un livello di difficoltà non di certo proibitivo.

Gardens_4
Al di sotto della superficie di avventura puzzle si nasconde la delicata storia di un'amicizia.

Se la rappresentazione è un evidente pregio di questo titolo il merito va sicuramente al comparto artistico e all'utilizzo notevolissimo di Unity, engine che nelle mani giuste sa dar vita a delle piccole gemme visive che in questo caso trae ulteriore benefici da delle animazioni molto ricercate per i due protagonisti. Il continuo aspettarsi, indicare certi oggetti e allontanarsi e avvicinarsi nell'avanzamento dei livelli sa essere funzionale sia a livello di gameplay (ci fa notare alcuni elementi chiave per risolvere degli enigmi) che a livello narrativo (sottolinea la profondità del rapporto tra i due ragazzi). Nota di merito anche al comparto sonoro che privo di qualsivoglia doppiaggio utilizza la musica come sottile contorno ma anche come elemento di gameplay in alcuni livelli.

"La nostra speranza è che i giocatori non siano solo toccati dalla storia di Arina e Frendt ma si prendano del tempo per ricordare quelle relazioni speciali che hanno caratterizzato la loro crescita. Molti oggetti mostrati nelle isole-giardino facevano parte della nostra personalissima infanzia ma speriamo che il nostro pubblico si riveda in questi oggetti e che possano riportare alla luce un tempo in cui l'amicizia era tutto". Il messaggio del co-fondatore di The Voxel Agents e dei suoi colleghi è arrivato forte e chiaro alle nostre menti e ai nostri cuori.

The Gardens Between è una piccola grande storia di un'amicizia sincera e profonda che viene narrata senza alcun giro di parole e senza una trama eccessivamente complessa o ricercata. Sono i ricordi, gli oggetti e la risoluzione dei puzzle a tratteggiare delle diapositive incredibilmente delicate, che fanno da cornice a un'avventura puzzle quasi perfetta e costellata di idee brillanti e spesso addirittura geniali. Un'opera che non è solo un gioco meraviglioso da vedere e sentire ma che isola dopo isola, livello dopo livello, trova sempre un modo per stupire, per lasciare a bocca aperta e per spingerci ancora una volta verso la cima dell'ennesimo giardino con un sorriso stampato sulle labbra.

Gardens_3
Ogni livello ha soluzioni visive e di design in grado di lasciare il segno.

Non sarà di certo il puzzle-game con gli enigmi più complessi mai visti e ci sarebbe piaciuto ritrovarci di fronte a tante altre piccole avventure ma in definitiva è la qualità dell'esperienza a contare più che la quantità. Da questo punto di vista non possiamo che lodare il lavoro di un team che sembra aver raggiunto la maturità tecnica e artistica e che ha saputo realizzare un'opera di indiscutibile bellezza visiva e a tratti di vera genialità a livello di gameplay.

8 /10

Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.