Battlefield 5 non ha avuto il pi¨ facile degli inizi. Nei mesi recenti, i fan gli si sono rivoltati contro a causa dell'inclusione all'interno del gioco delle donne e di personalizzazioni cosmetiche "poco realistiche", mentre un recente report finanziario di Cowen ha sottolineato che il gioco Ŕ al di sotto delle aspettative in termini di pre-ordini, il che Ŕ un vero peccato. La nostra esperienza alla Gamescom con la modalitÓ Conquest sulla mappa di Rotterdam, infatti, Ŕ stata fantastica (anche se le meccaniche di arrampicata necessitano di una certa rifinitura).

L'open beta Ŕ iniziata il 4 settembre ed eravamo davvero curiosi di sapere se DICE si sentisse preparata per il lancio. Recentemente abbiamo incontrato l'executive producer di Battlefield, Aleks Gr°ndal e gli abbiamo posto alcune domande sulla nuova modalitÓ Battle Royale, sulle Grand Operation e sui servizi live. Le risposte che abbiamo ricevuto, per˛, non ci hanno pienamente convinto.

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La nuova mappa di Rotterdam, rivelata nel trailer della Gamescom.

Eurogamer: Vorremmo cominciare con il chiedere quali siano le principali differenze tra questo Battlefield e Battlefield 1. Quali sono i pi¨ grandi cambiamenti che avete apportato?

Gr°ndal: Ce ne sono un paio davvero interessanti. Primo tra tutti, il setting Ŕ un grosso cambiamento per noi. Volevamo tornare alla seconda guerra mondiale, un setting che abbiamo giÓ visto nel franchise e che abbiamo esplorato a fondo in passato perci˛ Ŕ anche parte della nostra storia. La filosofia alla base di questo nuovo Battlefield Ŕ stata tipo: "OK, torniamo alla seconda guerra mondiale ma mostriamo qualcosa che non si Ŕ mai visto". Il secondo conflitto mondiale Ŕ stato largamente esplorato e approfondito nella cultura popolare ma noi vogliamo mostrarne un lato differente, perci˛ abbiamo scelto quella che chiamiamo "la caduta dell'Europa". Non Ŕ un termine che ha molto senso in sÚ per sÚ ma con esso indichiamo i primi anni della guerra, le battaglie che hanno avuto luogo in Francia, Norvegia e qualche altro posto. Abbiamo pensato di iniziare da qui e raccontare alcune storie ispirate da quei fatti.

Eurogamer: Quindi avremo il ritorno delle Storie di Guerra. Ne includerete di pi¨, rispetto alla scorsa volta?

Gr°ndal: Non possiamo ancora dire quante ce ne saranno esattamente ma, in linea di massima, saremo sullo stesso tipo di esperienza che abbiamo avuto su Battlefield 1. Sul numero per˛, non possiamo ancora esprimerci. Possiamo dire, per˛, che ce ne sarÓ una, di cui abbiamo giÓ parlato in precedenza, che si chiama Nordlys ed ha luogo in Norvegia. Si tratta della storia di una giovane combattente della resistenza che lotta contro l'occupazione e scopre alcune informazioni che deve capire come usare: Ŕ una specie di noir in stile nordico, davvero interessante.

Eurogamer: Nelle campagne ambientate durante la seconda guerra mondiale abbiamo sempre visto la prospettiva degli Alleati. Avete mai pensato di proporre qualche Storia di Guerra in cui si impersona un combattente dell'Asse oppure sarebbe troppo difficile a causa delle implicazioni morali?

Gr°ndal:Come ho detto prima, posso solo parlare di Nordlys, allo stato attuale, perci˛ non posso davvero fare commenti su cosa ci sia dall'altra parte. Avrete presto delle sorprese, per˛. Stiamo preparando molta roba interessante ed inaspettata.

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La Storia di Guerra 'Nordlys' di Battlefield 5 si concentra su una combattente della resistenza norvegese.

Eurogamer: Parliamo di pre-ordini. Recentemente Cowen, un gruppo di investimento bancario, ha affermato che le cifre sono inferiori a quelle preventivate. Dalla vostra prospettiva, i numeri sono davvero cosý bassi? Lo considerate un problema?

Gr°ndal: Non posso davvero commentare il fatto che siano sotto le aspettative o meno. Quello che so Ŕ che continueremo ad andare avanti: abbiamo parecchi contenuti interessanti in arrivo nel prossimo futuro e crediamo fermamente nel prodotto che stiamo sviluppando. Questo Ŕ tutto ci˛ che posso dire.

Eurogamer: Un altro degli argomenti pi¨ caldi Ŕ il fatto che la modalitÓ Battle Royale sta per arrivare su Battlefield. Apparentemente, DICE non si sta occupando dello sviluppo di questa modalitÓ. Quale studio lo sta facendo?

Gr°ndal: Non possiamo parlare di Battle Royale, oggi.

Eurogamer: Avremo novitÓ presto?

Gr°ndal: Sý, presto.

Quello che posso dirvi Ŕ che vogliamo fare qualcosa di unico per Battlefield, che contenga tutto ci˛ che la gente si aspetta di trovare in un prodotto legato a questo brand: veicoli, distruzione, gioco di squadra. Vogliamo partire da queste basi e creare qualcosa di davvero speciale. Vogliamo che sia qualcosa che ci rispecchi appieno.

Eurogamer: Sapete giÓ quali elementi renderanno la Battle Royale di Battlefield differente da tutte le altre?

Gr°ndal: Si tratta dello stesso gioco ma in un contesto differente. Questo dovrebbe darvi un'idea della direzione in cui ci stiamo muovendo.

Eurogamer: Quindi sarÓ una modalitÓ con gli elementi tipici dei Battle Royale come il numero elevato di giocatori e la zona che si restringe ma con il gameplay di Battlefield?

Gr°ndal: ╚ il massimo che posso dirvi, non posso aggiungere altro.

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Eurogamer: Nella community di Battlefield c'Ŕ stato un grosso dibattito in merito al "realismo". Da cosa pensate che derivi? Credete che Battlefield possa superarlo?

Gr°ndal: Non posso dire da dove venga, posso solo dirvi perchÚ abbiamo preso determinate decisioni. Questo Ŕ il gioco in cui volevamo che poteste creare il vostro gruppo personale di soldati. Volevamo darvi la possibilitÓ di personalizzare ogni elemento, dal loro aspetto estetico allo stile di gioco perchÚ, in questo momento, dovreste essere liberi di scegliere come volete giocare senza restrizioni. Credo davvero sia la cosa giusta da fare ed Ŕ quello che molti membri della community hanno richiesto a gran voce, perci˛ manterremo la nostra posizione. Alla seconda parte della domanda, purtroppo, non posso rispondere.

Eurogamer: Parliamo adesso della monetizzazione. EA ha annunciato che non ci sarÓ alcun Season Pass e le uniche micro-transazioni presenti saranno per gli oggetti cosmetici. Puoi confermare che gli unici oggetti in vendita saranno estetici?

Gr°ndal: Sý, abbiamo eliminato il Premium. La nostra community ha richiesto di poter giocare sempre insieme, senza limitazioni, e li abbiamo accontentati.

Eurogamer: Quindi l'avete fatto per evitare di separare la community?

Gr°ndal: Esattamente. Ci siamo resi conto che molti dicevano: 'oh, vorrei davvero giocare con il mio amico ma lui non ha i DLC necessari, perci˛ non possiamo giocare insieme'. Per questo motivo abbiamo eliminato il premium, per permettere a tutti di giocare insieme. Credo che aiuterÓ parecchio.

Per quanto riguarda il modo in cui monetizzeremo il gioco, le personalizzazioni individuali sono una parte dei nostri piani ma non posso aggiungere altro, al momento.

Eurogamer: Quali reazioni avete registrato nelle Closed Alpha? Quali cambiamenti avete apportato al gioco da allora? Su cosa state lavorando prima del lancio ufficiale?

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Gr°ndal: Abbiamo condotto due Closed Alpha. Nella prima volevamo avere un'idea del bilanciamento delle meccaniche di base perchÚ per noi Ŕ davvero importante che tutto sia in perfetto equilibrio anche se sappiamo che sarÓ una cosa da valutare nel lungo periodo.

Il ritmo della prima alpha Ŕ stato pi¨ apprezzato mentre il bilanciamento di alcune armi, nella seconda, hanno incontrato maggiormente il favore del pubblico. Alcuni fucili da cecchino somigliavano a quanto visto in Battlefield 4. Sý, il gioco ha qualcosa di Battlefield 4, in sÚ. Crediamo di aver trovato una buona via di mezzo.

Abbiamo avuto un buon feedback sul gioco, in generale, ma stiamo lavorando ancora su un paio di cose. Alcuni giocatori si sono lamentati del fatto che a schermo succedano troppe cose e che i nemici non siano sempre ben riconoscibili. Vogliamo evitare di incaricare l'HUD di questo compito perchÚ, altrimenti, si rischia di avere una caccia alle icone, pi¨ che una guerra. Preferiamo che vi concentriate sul mondo di gioco e su quello che volete fare. Alcuni dei cambiamenti sono stati giÓ inclusi nella open beta mentre altri sono ancora in piena lavorazione.

Eurogamer: Alcuni giocatori affermano che, testando il gioco, si abbia la sensazione che sia troppo simile a Battlefield 1. Pensate che, invece, abbia abbastanza novitÓ da renderlo differente dal capitolo precedente?

Gr°ndal: Credo sia il feedback che si riceve per tutti i giochi, a dire il vero. Non dir˛ che Ŕ completamente sbagliato perchÚ c'Ŕ una parte di veritÓ dietro quelle affermazioni. Si tratta di un gioco della serie Battlefield e per questo deve sempre dare la sensazione di stare giocando a Battlefield. Alcuni elementi sono simili ai predecessori ma stiamo lavorando per includere un mucchio di cose completamente nuove. Sono contento che tutti stiano avendo la possibilitÓ di provare il gioco e di rendersi conto di quanto, effettivamente, sia differente da Battlefield 1.

Lavoro sulla serie Battlefield da 12 anni e ho questo tipo di conversazione quasi ogni anno. La cosa interessante Ŕ che la gente vuole cambiare le cose nel gioco ma non troppo. Perci˛ Ŕ come se camminassero su un filo sottile tra il "troppo" e il "troppo poco". Dobbiamo trovare il giusto equilibrio tra elementi familiari e assolute novitÓ.

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La modalitÓ Grand Operations si svolgerÓ su parecchi giorni in-game.

Eurogamer: Potresti spiegarci un po' meglio come funzionerÓ la modalitÓ Grand Operations?

Gr°ndal: Grand Operation Ŕ la naturale evoluzione delle operazioni viste in Battlefield 1. L'idea Ŕ quella di portare i giocatori in un viaggio ispirato da alcuni eventi reali che hanno avuto luogo durante la Seconda Guerra Mondiale. Strutturalmente, Ŕ suddivisa in giorni in-game, perci˛ giocherete in diverse modalitÓ mentre progredite.

Nella prima fase, vi lancerete col paracadute sul campo di battaglia. Arriverete a bordo di un aereo e avrete come obiettivo quello di distruggere l'artiglieria sul terreno per preparare l'attacco dei vostri alleati. Quello Ŕ il primo obiettivo, il primo giorno.

Il secondo giorno avrÓ luogo subito dopo. Siamo riusciti a penetrare nel territorio nemico, ora dobbiamo muoverci e sfondare le barriere, catturando le zone e delimitando un'area di difesa.

Il terzo giorno ha luogo durante la seconda notte. Saremo trasportati in un'altra location in cui avremo altri obiettivi da portare a termine mentre continuiamo ad avanzare nel cuore del territorio nemico. In base all'esito dell'assalto potrete anche essere costretti ad affrontare quella che chiamiamo ôThe Final Standö, un momento in cui ogni proiettile ed ogni vita potrebbe fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Si tratta di una lotta disperata fino alla fine, quando si decideranno le sorti dell'intera operazione. A differenza di Battlefield 1 non avrete un momento per rifiatare, tutto sarÓ sempre in continuo movimento, in continua mutazione, anche se i difensori stanno facendo un ottimo lavoro. C'Ŕ una storia emozionante da raccontare e non vogliamo dare la sensazione che i giocatori non possano fare progressi.

Eurogamer: Quale credete possa essere il futuro per Battlefield? Ci avete pensato?

Gr°ndal: Sý, assolutamente, abbiamo dei piani precisi. Con Battlefield 5 lanceremo il programma Tides of War, una narrativa stagionale che aggiorneremo di continuo con nuovi contenuti e nuove missioni che i giocatori potranno affrontare nel tempo: si tratta del nostro primo passo nell'ottica di ripensare le basi dei giochi come servizi. In passato avevamo il premium che ci costringeva, in un certo senso, ad operare in un certo modo. Con questo tipo di politica, invece, potremo fare le cose in modo pi¨ flessibile, portare contenuti sempre nuovi e interessanti, sperimentare ed avere un feedback istantaneo dalla community. Perci˛ sý, assolutamente. Credo che questo sia un nuovo inizio per i contenuti post-lancio di Battlefield, a partire da Battlefield 5. Siamo super entusiasti di vedere cosa ci riserva il futuro e come la community lo recepirÓ.

Eurogamer: Che tipo di idee sperimentali avete in mente?

Gr°ndal: Credo che alcune delle cose che arriveranno siano state giÓ...suggerite in un certo senso. Non voglio entrare nei dettagli ma abbiamo molti piani per il futuro

Eurogamer: Perci˛ possiamo dire che il servizio post-lancio servirÓ per mantenere l'attenzione dei giocatori? Invece che pensare di monetizzare con il season pass, adesso vi concentrerete sul mantenere i giocatori interessati in modo che, eventualmente, possano pensare di spendere sugli oggetti cosmetici?

Gr°ndal: Sý, l'idea Ŕ quella.

Allo stesso tempo Ŕ anche quello che ci Ŕ stato chiesto dai giocatori. ╚ un cambiamento positivo per tutti.

Riguardo l'autore

Emma Kent

Emma Kent

Reporter

Emma Kent is a reporter for Eurogamer. She spends most of her time curating a spooky girl aesthetic, and the rest playing DDR games.