Ci sono poche ragioni per utilizzare i viaggi rapidi in Marvel's Spider-Man. Manhattan, così come la rappresenta Insomniac Games, è una metropoli sfavillante ma compatta: nessun punto della mappa è troppo distante dall'altro. E, cosa ancora più importante, in questo gioco spostarsi da A a B è un'autentica gioia. L'oscillazione della ragnatela è qualcosa di infinitamente piacevole, così come quel continuo delicato alternarsi di strade cittadine e di cielo blu intenso. Perché mai si dovrebbe saltare tutto questo solo per arrivare a destinazione qualche secondo prima?

Se tuttavia ci trovassimo ad usare i viaggi rapidi, ci renderemmo subito conto di quanto sia affascinante il sistema disegnato da Insomniac Games. I viaggi rapidi sono gestiti con una schermata di caricamento, e che schermata! Ecco Spidey in metropolitana, con tanto di costume, che controlla il telefono: il braccio appeso ad una maniglia sopra la testa, mentre ondeggia dolcemente con il movimento della carrozza. Inevitabilmente poi, ci troveremo di fronte a diverse versioni di questa stessa scena. In una di queste, Spidey muove la testa al ritmo di uno stereo appoggiato su un sedile accanto a lui. In un'altra, un uomo dorme e appoggia la testa sulla sua spalla, nella totale indifferenza della folla di viaggiatori. Batman non avrebbe mai preso la metro in questo modo.

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Immagino che, in parte, questa scelta sia stata fatta per andare incontro ai bisogni dei giocatori. Volete dei viaggi rapidi in un gioco in cui la vera gioia consiste nei viaggi non rapidi? Eccovi accontentati. In parte però, si tratta anche di qualcosa che ritengo molti altri giochi dovrebbero sperimentare e provare. Insomniac ha fatto qualcosa di davvero strepitoso in Spider-Man: ha trasformato un elemento che nella maggior parte dei giochi è normale in qualcosa di divertente (sicuramente anche per merito del personaggio).

Tutto ciò dimostra una grande raffinatezza del team che ha lavorato al game design, molto attento a cogliere le opportunità in qualunque momento. In generale, mi lascia sempre stupito il fatto che i motori middleware utilizzano i propri sistemi di salvataggio e degli elementi già preconfezionati. E anche quando non lo fanno, a volte i designer si comportano come se esistesse un limite alla loro creatività, un punto in cui bisogna fermarsi perché nessuno presterebbe la giusta attenzione al lavoro svolto e nessuno si aspetterebbe niente di speciale.

Questo mi fa venire in mente due cose: la prima è che Insomniac ha già dei precedenti in questo settore. Una delle cose belle di Sunset Overdrive (un gioco che continuo ad amare e che spero alla fine uscirà anche su PC) è il modo in cui gestisce il respawn del personaggio. Se moriamo sul campo di battaglia, non ricompariamo pochi secondi dopo come per magia, ma potremmo essere spinti fuori da un furgone a tutta velocità oppure sbucare da un sarcofago come delle mummie o, ancora, uscire da una cabina telefonica di Bill e Ted. Chi altro ha dato così tanta importanza al respawn in un gioco? Sunset Overdrive ha un'atmosfera tale per cui rompere la quarta parete risulta del tutto accettabile, ma anche così, sembra fin troppo generoso da parte del team aver speso tanto tempo e tanti sforzi per rendere qualcosa di normale così speciale. Il tutto però è stato particolarmente apprezzato dal pubblico, e lo stesso vale per i viaggi rapidi di Spider-Man, dato che le basi di quell'idea erano familiari e ben consolidate. Sembra quasi che il gioco dica: “So che questa cosa ti piacerà: un piccolo dettaglio che non ti aspetti.”

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L'altra cosa che mi ricorda è un critico d'arte del XIX secolo chiamato Giovanni Morelli, che ritengo particolarmente interessante. La parte del suo lavoro di cui sono a conoscenza riguarda il delicato settore dell'attribuzione: c'è un dipinto, ma questo non è firmato: come fare a capire chi lo ha davvero dipinto?

Morelli sosteneva che non ci si dovrebbe concentrare sui grandi dettagli di un dipinto, ma sulle piccole cose poco importanti perché, secondo lo storico dell'arte, sono proprio quelle che l'artista dipingerebbe quasi in automatico. Solo così si hanno le possibilità migliori di intravedere una parte del suo DNA creativo passando da un'opera all'altra. In altre parole, Morelli era un grande studioso di orecchie, mani e quel genere di dettagli all'interno dei dipinti. Nessuno, durante il Rinascimento, si è svegliato all'improvviso dicendo “ehi, oggi realizzerò per San Paolo le orecchie più favolose di sempre”. Gli artisti concentrano i loro sforzi e la loro creatività sugli elementi più importanti, così San Paolo si ritrova con le stesse orecchie di tutti gli altri protagonisti dei dipinti di quel determinato pittore.

Molti hanno notato che i manuali di Morelli assomigliano a libri di foto segnaletiche provenienti da un'altra dimensione: pagine e pagine di mani, orecchie e di tutto ciò che è stato dipinto quasi in maniera inconscia. Mi chiedo come sarebbe uno studio di Morelli sui giochi. Tutti i sistemi di salvataggio identici, le stesse schermate di pausa, le stesse pagine di caricamento dei viaggi rapidi, con gli stessi identici suggerimenti di gioco che compaiono al fondo della schermata.

E poi c'è Spider-Man, sulla metropolitana, che muove la testa a ritmo di musica in mezzo alla folla. Meraviglioso.

Riguardo l'autore

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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