Alba e tramonto sono due eventi unici nella vita dell'uomo. La presenza del sole ci definisce, perché da sempre significa la possibilità di sopravvivere, sia a livello nutrizionale, sia a livello meteorologico. Ma il sole regola anche i ritmi della vita umana in quello che si definisce 'ritmo circadiano': vivere la vita attiva durante la presenza del sole e dormire in sua assenza.

Per questo il sorgere del sole e il suo tramontare sono due avvenimenti iconici nella nostra vita: si ripetono in continuazione, ci regolano come un metronomo (la nostra biologia è tarata su questo ritmo tramite la melatonina) e, infine, testimoniano costantemente, insieme alle altre stelle, che non siamo soli nell'universo.

Per queste ragioni è un po' sorprendente che albe e tramonti appaiano nella storia dell'arte umana, come protagonisti, abbastanza tardi, nel romanticismo, con presenze decisamente meno pregnanti nei periodi precedenti. Proprio il romanticismo stabilisce il nucleo di significati a cui siamo abituati ad associare i tramonti: riflessione, malinconia, introspezione. Non a caso uno dei gesti che definiamo più 'romantici' nella nostra vulgata contemporanea è proprio quello di osservare un tramonto, magari in compagnia della nostra compagna o del nostro compagno.

Prima del romanticismo è la pittura paesaggistica del Seicento a offrire qualche spunto con 'Il mulino' di Rembrandt, splendido nel proporre una sorta di 'stratificazione' del fenomeno (e della sua luce), e con 'il Porto con Villa Medici' di Lorrain, in cui il sole al tramonto irradia l'intero dipinto con una delicatezza (ma anche con forza) sorprendente.

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Poi nel periodo del Romanticismo gli esempi si sprecano, ma basti citare i lavori dell'inglese William Turner che, come pochi altri, ha lavorato sui fenomeni atmosferici. Nello stesso periodo (metà 1800 - inizio 1900) gli impressionisti ci offrono altri approcci stilistici interessanti con i dipinti di Monet e Van Gogh. Scelte estetiche opposte: se Van Gogh fa irrompere un sole potentissimo sul terreno agricolo inondandolo dei suoi effetti benefici, Monet gli fa fare capolino in un'alba discreta e silenziosa implicando una certa agenda politica (la rinascita della nazione francese dopo la guerra franco-prussiana).

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Nei videogiochi i tramonti compaiono abbastanza presto, probabilmente perché è subito chiara agli artisti la loro forza emotiva, anche quando la tecnologia a disposizione è lontana dai fasti attuali. I generi interessati sono i giochi di corse, i picchiaduro e, ovviamente, i giochi in cui il tema è il selvaggio west. È subito chiaro da questi pochi esempi che il tramonto è in grado di fare genere estetico a sé in questo momento particolare del settore, con la sua palette rosso-arancione: un tema estetico basato esclusivamente su un fenomeno naturale.

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Proseguendo nella storia dei videogiochi i tramonti non fanno che aumentare la loro presenza con il migliorare della tecnologia a disposizione e con l'ampliarsi delle ambizioni degli sviluppatori. Rimane comunque costante l'intenzione potenziante a livello emotivo, come nella serie Zelda con Ocarina of Time e poi con Wind Waker. Il rapporto con la natura si fa più ricercato con il maturare del medium videoludico e gli sviluppatori iniziano a ricercare attivamente effetti emotivi forti che migliorino l'atmosfera e, con essa, il coinvolgimento totale del giocatore: 'hearts and minds' come dicono gli americani.

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Ma gli esempi si moltiplicano man mano che ci avviciniamo alla contemporaneità: le serie Assassin's Creed, Dark Soul, Destiny, Just Cause, Tomb Raider fanno tutte sfoggio di panorami mozzafiato e i tramonti sono tra i protagonisti estetici di questa tendenza. È ora parte integrante dell'esperienza videoludica il perdersi in contemplazione di scenari naturali spettacolari, magari facendo una pausa tra un enigma e una strage di nemici. È la tendenza che troverà coronamento con quella sorta di 'turismo nel videogioco' inaugurato con Assassin's Creed Origin e con la sua modalità apposita e di cui, probabilmente, per ora, abbiamo solo visto l'incipit.

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Ma non sono solo le grandi produzioni AAA a capire che i tramonti sono un potente strumento emotivo per coinvolgere il giocatore su più livelli di coscienza. S.T.A.L.K.E.R. e il suo seguito (Call of Pripyat, entrambi dei GSC Game World) giocano con le aspettative dell'utente posizionando proprio dopo il tramonto la massima carica drammatica ed emotiva. I tramonti sono quindi uno strumento che il team in questo caso non si fa sfuggire e il gioco sfoggia vedute inquietanti che ricordano i lavori dei pittori impressionisti di cui abbiamo parlato poco sopra. Come nei film di genere horror più classici il tramonto annuncia molto di più di un cambio di illuminazione.

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Un altro titolo, più recente, che gioca con il ciclo giorno-notte in maniera magistrale e ben lo rappresenta a livello estetico è Firewatch, un gioco in cui lo scandire del tempo è direttamente inserito nella meccanica di gioco. E se ci fossero dubbi sulla trasversalità di budget dei tramonti come strumenti estetico-emotivo basta guardare alla pixel art, alle produzioni indie e in generale ai temi meno convenzionali: Journey, Kingdom e Risk of Rain sono solo un paio di esempi tra i recenti ricordi delle mie avventure videoludiche.

Trasversalità che vale anche sui generi, come testimonia Desperados i cui livelli isometrici sono spesso attraversati da lunghe ombre alla luce del tramonto che donano all'intero scenario profondità e realismo. Anche in assenza della possibilità di vedere il sole direttamente (vista la prospettiva), la luce rimane un elemento fondamentale per chi sviluppa un gioco ambientato nel selvaggio west.

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Ma c'è un posto speciale nella cultura popolare per i tramonti, un posto in cui questo particolare momento della giornata assume significati peculiari ed è diventato una sorta di icona tematica del genere. Sto parlando del genere western, nei film e, poi, nei videogiochi.

Il tramonto è sempre presente nella produzione cinematografica di genere western, sempre. E non stiamo parlando di un uso generico (potenziamento emotivo) come quello citato poco sopra nel caso di videogiochi su temi diversi. Nel genere western il tramonto ha intenzioni e funzioni del tutto particolari che lo legano a doppio filo con questo tipo di prodotto culturale. Innanzitutto l'uso della luce.

I film western classici si caratterizzano generalmente per un uso peculiare e preciso della luce in cui l'illuminazione non è mai piena, ma sempre parziale, filtrata, situata a margine. Questo permette di accentuare le zone d'ombra, la sensazione di oscurità (fisica ma soprattutto morale) e in generale un'atmosfera in cui la luce piena è sempre assente. E la luce è da sempre nell'immaginario umano simbolo di purezza, forza benigna, anche sacralità; niente di più lontano dai classici temi western.

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I protagonisti del genere western classico sono sempre personaggi corrotti, fisicamente e moralmente. Anche i cosiddetti 'buoni' sono sempre compromessi (perlomeno se osservati dalla nostra prospettiva post-ventesimo secolo) perché costretti da un sistema di valori violento e violentemente privo di mezze misure. Il resto dei simboli del genere lavora nella stessa direzione: fedora inclinati a coprire parte del viso, ponchos che nascondono i movimenti, barbe lunghe, sguardi in tralice.

Le ombre, anch'esse molto usate a livello simbolico, sono un'altra concessione a questo lavoro di costante rappresentazione di una moralità corrotta: l'ombra è il nostro doppio stampato sul terreno che ci rappresenta distorti, obliqui, annunciandoci in maniera minacciosa e ambigua (perché priva dei tratti umani per eccellenza, sguardo e lineameni del viso).

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La luce del tramonto è sempre insufficiente, sempre particolare: è una luce che annuncia la sua imminente assenza. L'oscurità è codificata nel nostro DNA come momento minaccioso e non v'è nulla di più potente a livello emotivo dell'annuncio di un diverso stato emotivo, sia esso positivo o negativo (come amava comunicare Leopardi, un altro romantico). Non a caso i protagonisti dei film western finiscono spesso la loro avventura (solitamente con un successo violento che lascia cicatrici nell'anima) camminando nel sole del tramonto, a voler significare l'intenzione di afferrare il massimo di questa luce incerta nell'atto di scomparire. Ed essi con lei.

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Tornando ai videogiochi, Red Dead Redemption è il gioco a tema western per eccellenza. Nessun altro titolo è arrivato a rappresentare ambientazioni, tropi e atmosfere con la stessa precisione e la stessa forza; i suoi altissimi valori di produzione hanno aiutato (visto che il genere è, nel nostro immaginario, prettamente visuale, fondato sulla produzione cinematografica), ma è l'intera visione ad aver stabilito un universo credibile e coinvolgente. Non poteva quindi mancare un uso esteso e preciso del tramonto come grimaldello emotivo per l'esperienza del giocatore.

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A partire dalla box art, Rockstar sposa in pieno le convenzioni western. Non potendo giocare troppo con ombre e nascondimenti (il marketing impone una certa chiarezza nell'offerta commerciale, su qualsiasi medium) la palette intorno al rosso è perfetta per approssimare gli iconici tramonti e suggerire implicitamente violenza e assenza di regole (il rosso è tradizionalmente il colore associato al pericolo).

Ma il cielo di Red Dead Redemption al tramonto gioca maggiormente con i contrasti tra tinte gialle e grigie (come ne 'Il mulino' di Rembrandt). Questa combinazione spinge maggiormente sull'acceleratore della drammaticità (piuttosto che virare su tinte più calde ed emotivamente più confortevoli) a suggerire tragedie ed epiloghi non proprio felici (e il gioco non delude sotto questo punto di vista). A livello estetico è solo il caso di aggiungere che questa palette ben si sposa con il resto dell'ambientazione brulla e arida, dando all'intera rappresentazione un senso di continuità molto efficace.

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Ora, a conclusione del nostro piccolo viaggio, bisogna considerare quello che ci aspetta nell'ormai imminente futuro, ovvero Red Dead Redemption 2, di cui abbiamo avuto modo di vedere già qualche succoso (e sostanzioso) teaser. Proprio da questi video si nota un cambio di stile netto e in parte sorprendente.

Rockstar sembra voler sposare in questo seguito una sorta di stile iperrealista (iniziato a livello pittorico alla fine degli anni '60 negli USA) concedendo pochissimo alla caratterizzazione e ricercando una congruenza pressoché perfetta con la realtà. Per capirci, se oggi facessimo un viaggio in Arizona all'insegna del cosplay di RDR probabilmente scatteremmo foto simili agli screenshot di Red Dead Redemption 2. La luce sembra ora renderizzata in maniera realistica senza filtri colorati e senza le manipolazioni classiche del genere western a cui abbiamo accennato poco sopra.

Westworld, la serie TV ameriana firmata HBO (e Jonathan Nolan e J.J. Abrams), sembra essere il punto di riferimento stilistico in questo caso. Per chiudere il cerchio, è interessante andare a vedersi il film originale a cui la serie è ispirata (Westworld, 1973, diretta da Michael Crichton e con un fantastico Yul Brynner) per capire come, anche allora, si rinunciò agli stilemi estetici del genere per comunicare una realtà diversa e adulterata, ovvero uno scenario western ricostruito artificialmente.

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C'è da scommettere che Red Dead Redemption 2 seguirà anche una linea narrativa diversa, meno stereotipata, meno caricaturale, ma anche più allineata su conflitti più moderni e tematicamente vicini a noi. La trama de 'Il Buono, il brutto e il cattivo' (1966, Sergio Leone), giusto per fare un esempio di un film iconico per il genere, vedeva tre personaggi perlomeno discutibili (banditi e cacciatori di taglie) associarsi per andare a caccia di un tesoro nascosto con conseguenti tradimenti e rocamboleschi colpi di scena.

Da quanto visto nei teaser, questo tipo di storia sembra ormai lontana, anche come maturità delle sceneggiature, dalle intenzioni di Rockstar che inizia uno dei suoi recenti footage proprio annunciando il desiderio di raccontare, sì la storia di un gruppo di banditi (tra cui il giocatore), ma in un periodo (e quindi in un ambientazione) in cui il 'selvaggio west' sta scomparendo a favore di legge, civiltà e progresso. Ed ecco quindi che lo stile estetico che meglio serve questo seguito è ben diverso dal titolo originale.

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I nostalgici del genere cinematografico potrebbero sollevare un sopracciglio, ma in verità per il settore e per il pubblico è un'ottima notizia. Il genere, come in Westworld, viene esplorato da una nuova prospettiva e il tramonto di uno stile lascia spazio all'alba di un altro.

Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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