Dante è tornato e anche Capcom sembra tornata ai fasti di un tempo. La compagnia con sede ad Osaka sta inanellando una serie di successi come non accadeva dal suo periodo d'oro tra gli anni '90 e '00. Resident Evil 7 ha riportato la serie alle sue radici horror, offrendo nello stesso tempo una svolta moderna; Monster Hunter World ha portato la saga al successo che merita anche in Occidente, mentre all'orizzonte c'è il fantastico Megaman 11 e il sontuoso remake di Resident Evil 2, in uscita l'anno prossimo.

E poi c'è Devil May Cry. Tornati a casa da Capcom dopo il DmC di Ninja Theory che aveva spaccato in due la community (anche se noi continuiamo a trovarlo fantastico), gli eroi Dante e Nero appaiono in una forma più familiare grazie agli sforzi di un altro eroe che abbiamo imparato a conoscere negli anni: Hideaki Itsuno. Aggiunto in corsa nel travagliato progetto di Devil May Cry 2, Itsuno ha diretto in prima persona il terzo e il quarto capitolo della saga e la sua carriera in Capcom è quanto di più illustre potreste immaginare. Il director, infatti, è responsabile di ottimi titoli come Power Stone, Rival Schools e Dragon's Dogma, tra le altre cose.

Al Tokyo Game Show di quest'anno Capcom ha svelato un nuovo personaggio, V, e ha confermato Dante come personaggio giocabile. Familiare ma nel contempo fresco, l'ammazza-demoni più amato dei videogiochi porta con sé il moveset più ampio mai visto in un gioco della serie ("crediamo che alla gente non piaccia quando eliminiamo delle caratteristiche da un gioco", dice Itsuno) e torna protagonista di quello che sembra un gioco incredibilmente ben fatto e con un impatto visivo impressionante, reso possibile dagli elementi fotorealistici del RE Engine che si sposano alla perfezione con lo stile inconfondibile di Devil May Cry. Al netto dell'inaspettata e preoccupante inclusione delle microtransazioni (che comunque non dovrebbero minare l'esperienza), Devil May Cry 5 dovrebbe continuare la striscia positiva di Capcom, quando uscirà sul mercato a marzo dell'anno prossimo.

Dopo aver provato la demo, abbiamo scambiato due parole con Itsuno in un hotel vicino al Makuhari Messe, il luogo che ospita il Tokyo Game Show. Assieme a noi c'era anche il producer Matt Walker che ha fatto da interprete e il senior producer Michiteru Okabe.

Eurogamer: Un buon punto di partenza potrebbe essere l'annuncio che avete fatto al TGS. V è un nuovo personaggio, cosa potete dirci di lui?

Hideaki Itsuno: V è il terzo personaggio giocabile. Lo abbiamo visto nel trailer e, nella storia del gioco, è il vostro nuovo cliente ed è la personalità più impetuosa dell'avventura. In termini di gameplay, giocare nei suoi panni è completamente diverso rispetto a Dante o Nero. Non ha una spada e non ha le pistole ma solo un bastone ed un libro... Come si combatte con quella roba? Non vediamo l'ora che i giocatori lo scoprano.

Eurogamer: Può leggere delle storie dei nemici finché non si addormentano! Non ha niente a che fare con Virgil, vero?

Hideaki Itsuno: È una buona domanda! Su internet circolano tantissime teorie diverse: qualcuno pensa sia Virgil, altri che sia il figlio di uno dei personaggi. Non vogliamo anticiparvi nulla!

Eurogamer: Ci sembra giusto. Parlando dell'ispirazione, per la creazione del personaggio, un'altra cosa che è saltata fuori è che la gente continua a paragonarlo ad Adam Driver.

Matt Walker: Stiamo sviluppando il gioco da parecchio tempo! Quando abbiamo visto Adam Driver siamo rimasti basiti! Stavamo creando DMC5 prima di Star Wars Episodio 7!

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Hideaki Itsuno: Eravamo davvero sorpresi! Quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco, i nuovi personaggi sono stati la prima cosa a cui abbiamo lavorato: Nico, V, abbiamo creato quei design all'inizio del nuovo progetto. Quando siamo andati a vedere Star Wars ed è apparso Kylo Ren, abbiamo pensato 'ragazzi, gli assomiglia tantissimo!'. Se un giorno veniste ad Osaka vi potremmo far vedere i design, il modo in cui li abbiamo creati, il loro ordine, per dimostrare che non ha niente a che fare con Kylo Ren!

Eurogamer: Non ce n'è bisogno, non andremo in tribunale per questo, va tutto bene. Per questo gioco utilizzerete il RE Engine, lo stesso motore utilizzato per Resident Evil 7 con la sua grafica fotorealistica per le ambientazioni e i personaggi. Nel caso di DMC 5, come avete pensato di creare un volto fotorealistico per Dante, un personaggio che i giocatori conoscono ed amano da anni?

Hideaki Itsuno: Sono felice che pensiate che DMC5 sia fotorealistico. Ci abbiamo lavorato davvero duramente. Abbiamo fatto molte ricerche sulla location per il gioco, soprattutto a Londra. Abbiamo pensato che se volevamo creare una città che assomigliasse a Londra avremmo dovuto anche creare dei personaggi che si inserissero bene in quel tipo di ambientazione. Il design dei personaggi è creato in modo che essi non appaiano fuori luogo in una città realistica come quella. Se avete visto Dante e Nero muoversi in quella città, vi sarete accorti che non sembrano usciti da un programma TV a basso budget perché ci siamo impegnati davvero tanto, sotto questo aspetto.

Abbiamo cercato di approcciarci al design con questa idea in mente: i colori hanno avuto un'importanza fondamentale per noi, dovevano apparire il più realistici possibile. Anche gli accessori e roba simile dovevano sembrare qualcosa che potreste vedere nel mondo reale. Abbiamo speso davvero parecchio tempo su quell'aspetto.

Eurogamer: Siamo curiosi: in quale parte di Londra siete stati?

Matt Walker: Siamo stati un po' ovunque.

Eurogamer: Non siete andati a Lewisham, vero?

Matt Walker: Probabilmente no! Siamo stati in posti molto turistici, musei e cose simili, in modo da avere un'idea chiara dell'architettura del luogo. Nel gioco ci saranno delle fabbriche, delle zone industriali: siamo stati a Londra per vedere come sono quei tipi di zone, lì!

[A questo punto, il senior producer Michiteru Okabe ci mostra il suo telefono con una mappa che segnala chiaramente i punti da cui hanno tratto ispirazione, durante il loro viaggio. Alcune location sono abbastanza ovvie ma altre ci hanno davvero sorpreso: Midhurst nel West Sussex, Rochester e Canterbury dove hanno potuto sicuramente visitare le cattedrali e, infine, Leed Castle a Kent]

Eurogamer: Torniamo a domande più pertinenti. Abbiamo visto che Dante è un personaggio giocabile: come si è evoluto? In quali aspetti è cambiato?

Hideaki Itsuno: Con Dante, quando abbiamo pensato di evolvere il personaggio, ci è venuto subito in mente che alla gente non piace quando rimuoviamo caratteristiche da un gioco. Per questo abbiamo cercato di cambiare le cose senza eliminare nulla ma aggiungendo nuovi dettagli con lo spirito che i fan hanno sempre amato. Dante, questa volta, ha più armi rispetto a quanto visto in DMC 4. La sfida interessante, per i giocatori abituati a giocare nei panni di Dante, sarà passare in tempo reale tra tre o quattro armi durante un combattimento. Potrete scegliere tra una serie di armi a lungo raggio e corpo a corpo semplicemente premendo un tasto.

Per alcuni giocatori potrebbe sembrare complicato. La più grande evoluzione, per il personaggio di Dante, è il fatto che abbiamo dato agli utenti la libertà di scelta. Potranno personalizzare il proprio equipaggiamento per adattarlo al proprio stile di gioco. Se lo vorranno potranno riempire tutti gli slot e utilizzare moltissime armi durante un combattimento oppure scegliere di tenere solo la Cavalier e la Rebellion, così da passare da una all'altra facilmente, con un solo pulsante; o ancora, potranno equipaggiarne quattro in un ordine specifico. Poi c'è anche un'altra grossa novità che riguarda Dante ma sarebbe uno spoiler enorme e non vogliamo ancora parlarne...

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Eurogamer: Avete detto che non volete eliminare alcuna caratteristica dal gioco però avete inserito il sistema di munizioni per il Devil Breaker di Nero. Con questo nuovo sistema i giocatori non avranno sempre accesso all'arsenale completo e dovranno cercare i consumabili in tutta la mappa. Siete preoccupati di questo o siete abbastanza contenti di come funziona?

Hideaki Itsuno: All'inizio molti componenti del team hanno discusso molto su questo aspetto. Avremmo dovuto permettere ai giocatori di cambiare il Devil Breaker liberamente o no? La nostra risposta è stata 'no', perché Nero e Dante avrebbero dovuto sembrare differenti ed essere dotati di uno stile di gioco differente: non possono somigliarsi troppo. Abbiamo voluto introdurre, per la prima volta in Devil May Cry, delle armi consumabili in modo da includere un nuovo elemento di gameplay quando giocate con Nero. Dovete pensare strategicamente, gestire le vostre risorse e il loro ordine e, in definitiva, dev'essere differente dal giocare con Dante. Nei panni di Dante potrete utilizzare tutte le armi che volete, cambiandole con un solo tasto, e va bene così. Con Nero, invece, avrete la Blue Rose e i vari tipi di Devil Breaker.

Ad un certo punto dello sviluppo abbiamo anche pensato che forse i Devil Breaker avrebbero dovuto avere dei moveset differenti, con input di comandi distinti. Successivamente, però, abbiamo capito che i Devil Breaker avrebbe dovuto essere semplice e le sue mosse adeguate alla situazione in cui il giocatore si trova. L'Overture, ad esempio, è questa enorme mano elettrica che deve colpire i nemici indipendentemente dalla posizione in cui si trovano, in aria o al suolo. Abbiamo pensato che avremmo dovuto rendere le cose semplici, tipo: 'ho questi due oggetti, quale sarà il modo migliore per usarli?'

Eurogamer: Qualche mese fa avete paragonato DMC5 a un RPG a causa dell'inclusione di elisir e pozioni. L'ultimo gioco che hai diretto è stato un RPG, Dragon's Dogma. Cosa avete imparato da quel titolo e cos'altro avete portato da esso in questo Devil May Cry?

Hideaki Itsuno: Non c'è praticamente nulla che abbiamo preso direttamente da Dragon's Dogma. Potreste pensare che, beh, in Dragon's Dogma c'è quel sistema che porta in direzioni differenti. Il Devil Breaker funziona più o meno nello stesso modo ed ognuno dei tipi presenti nel gioco si concentra su uno specifico modo di giocare. Se ci impegnamo potremmo fare questo tipo di connessione, magari un po' forzatamente.

A dire il vero mi avete dato un ottimo spunto di riflessione! In Dragon's Dogma avevamo una serie di classi diverse nel party e se pensiamo ai load-out dei Devil Breaker, il concetto è simile. A pensarci bene, forse dipende dal modo in cui concepisco il design dei gioco. In Dragon's Dogma potevate personalizzare il party, qui l'equipaggiamento dei Devil Breaker.

Eurogamer: Parliamo più genericamente della tua carriera. Hai creato dei giochi incredibili, alcuni dei nostri preferiti di tutti i tempi. Hai una filosofia specifica che tenti di trasporre nei tuoi giochi, una sorta di 'tocco di Itsuno'?

Hideaki Itsuno: Cerco di approcciarmi allo sviluppo sempre rispondendo ad una domanda specifica: 'come giocatore, cosa vorrei?'. Questo vale per il gameplay, per la storia, per le mosse, per tutto. In questi giorni sto giocando a un sacco di roba single player, per questo mi chiedo spesso cosa sarebbe divertente in un gioco in singolo. Quando stavamo creando Capcom vs. SNK, pensavo spesso: 'ehi, questo è come personalmente vorrei che Geese si comportasse, così penso sia davvero fantastico'. Ecco come cerco di approcciarmi al design, è così che inizio a creare tutti i miei giochi.

Eurogamer: A quali giochi stai giocando al momento? Da quali stai prendendo ispirazione?

Hideaki Itsuno: In termini di ispirazione, specialmente per Devil May Cry 5, non ci sono altri giochi a cui mi sono ispirato, piuttosto guardo ad altri media. Se mi chiedete a cosa sto giocando ultimamente, beh, posso dirvi che ho un vecchio televisore CRT sulla mia scrivania, così posso giocare a molti vecchi titoli mentre sono a lavoro. Nell'ultimo paio d'anni ho giocato tantissimo a un vecchio titolo di baseball chiamato Famista. Ci gioco davvero tanto in single player. Non è che non m'interessino i giochi multiplayer online, anzi! Però credo sia fastidioso dover giocare per forza con altre persone e non poter fare quello che voglio con i miei ritmi e i miei tempi. Per quello gioco molto a Famista.

Eurogamer: Parlando di alcuni vostri vecchi progetti, avete un bel ricordo di Rival Schools? Vi piacerebbe tornare a svilupparlo, un giorno?

Hideaki Itsuno: Adoro Rival Schools! Se fosse per me starei sviluppando Rival Schools 3 proprio in questo momento. Dico davvero, se avete interesse in Rival Schools 3, bombardate Capcom Europe di richieste. Sarei davvero entusiasta di crearlo. Uno dei miei obiettivi nella vita, prima di andare in pensione, è di dare a Batsu e agli altri personaggi, un nuovo titolo dedicato.

Eurogamer: Ci sono altri giochi del passato a cui ti piacerebbe tornare? So che hai parlato spesso di un seguito di Dragon's Dogma.

Hideaki Itsuno: Certo! Proprio come per Rival Schools, amerei creare Dragon's Dogma 2. Se qualcuno mi dicesse di farlo, mi metterei subito al lavoro. So già di cosa parlerebbe, a dire il vero. Bisogna solo convincere i piani alti a farmelo fare. Per favore, bombardate Capcom Europe di richieste!

Riguardo l'autore

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.