Assassin's Creed sta cambiando notevolmente da un capitolo all'altro, molto più di quanto abbiano fatto tanti altri franchise blockbuster.

Il primo episodio della serie era principalmente un gioco d'azione stealth e, nonostante il mondo fosse relativamente aperto, gli eventi si svolgevano principalmente negli ambienti urbani. Col passare del tempo l'elemento stealth è stato messo sempre più in disparte mentre l'azione è diventata predominante, al punto che i combattimenti navali sono diventati familiari quasi quanto i tuffi nei cumuli di fieno da altezze assurde.

Con Origins, l'anno scorso, la serie ha compiuto un netto passo verso il territorio degli RPG open-world e questa transizione è stata cementata ancora di più con Assassin's Creed Odyssey, ambientato nell'affascinante mondo dell'Antica Grecia.

Svelato all'E3 di quest'anno, il gioco mostra che Ubisoft è davvero convinta della strada intrapresa con Origins. Sviluppato dallo studio con base in Quebec, piuttosto che in quello principale di Montreal, i lavori su Odyssey sono iniziati subito dopo la conclusione del capitolo del 2015, Syndicate. A quel punto Origins era già in una fase avanzata dello sviluppo e il team del Quebec era sicuro che fosse la direzione giusta per il franchise.

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Mel MacCoubrey, narrative director

"Siamo stati davvero ispirati dal cambio di registro proposto da Origins", spiega il narrative director Mel MacCoubrey a GamesIndustry.biz. "Volevamo prendere quei cambiamenti e spingerci ancora oltre. Ci è sembrata un'evoluzione naturale per la serie e così abbiamo pensato: 'ok, rendiamolo un RPG a tutti gli effetti e continuiamo da lì'."

Mentre per gli sviluppatori può essere stata un'evoluzione naturale della serie, noi eravamo curiosi di sapere se fossero preoccupati di modificare così radicalmente il concetto di cosa sia un gioco che porta 'Assassin's Creed' scritto in copertina. Dopotutto, lanciarsi in battaglie epiche tra due eserciti sulle coste greche è ben lontano dal mix di assassinii e parkour che ha dato il via alla saga.

"La lore di Assassin's Creed è sconfinata ed è basata sul modo in cui interagiamo con la storia reale", dice MacCoubrey. "È sempre stata una parte del brand e dei giochi che sono usciti nel corso del tempo. Per questo, anche se abbiamo introdotto la libertà di scelta e stiamo costruendo un'esperienza RPG, siamo ancora molto legati alla storia."

"Gli eventi storici che rivisitiamo sono registrati così come sono nella storia, si svolgono in maniera pre-determinata. La storia è una parte enorme della nostra ispirazione e di come stiamo creando questi giochi. Non ci saranno compromessi, sotto questo punto di vista."

"La storia è una parte enorme della nostra ispirazione e di come stiamo creando questi giochi. Non ci saranno compromessi, sotto questo punto di vista."

Mel MacCoubrey, Ubisoft Quebec

Il Director Scott Phillips aggiunge: "come qualsiasi cosa che sia stata in giro per dieci anni e abbia avuto moltissime iterazioni e modifiche, anche noi stiamo sperimentando cose nuove. Sappiamo che i nostri fan non vogliono giocare sempre lo stesso gioco.

"Trovare il giusto bilanciamento tra le nuove cose e quelle più familiari è una sfida enorme per noi, ci impegniamo durante tutto il tempo di sviluppo per raggiungere quel tipo di equilibrio. Non vogliamo portare avanti elementi che non ci convincono appieno, perciò discutiamo costantemente tra noi sulla visione che abbiamo per il gioco e sugli aspetti che vogliamo approfondire. Ciascun team lo fa a suo modo: quello di Origins ha creato il gioco secondo determinati criteri proprio come noi stiamo cercando di compiere il passo successivo, portando il franchise al livello successivo."

Il concetto di 'scelta' riaffiora più volte durante tutta la nostra conversazione ed è, effettivamente, un punto focale del marketing del gioco. Anche la tagline enfatizza che "questa è la tua odissea", con la possibilità di scegliere un protagonista maschile o femminile, vari modi di completare ciascuna missione e side quest ed un completo sistema di dialoghi che permette al giocatore di influenzare l'esito delle conversazioni.

Con una libertà di scelta così ampia, tuttavia, arriveranno anche le trame ramificate, i finali multipli e l'influenza su eventi più grandi. Tutto questo non andrà in contraddizione con il tipico focus di Assassin's Creed sull'accuratezza storica?

MacCoubrey spiega che le scelte si riflettono sulla storia del giocatore piuttosto che sugli eventi più grandi a cui partecipano. La Peste di Atene accade proprio come migliaia di anni fa ma gli eventi più piccoli legati ad essa sono lasciati all'interpretazione dello studio.

"Ci sono scelte a lungo termine che hanno un forte impatto sull'avventura del protagonista ma anche vicende più contenute che influenzano la vita di alcuni personaggi e la loro crescita", aggiunge. "Credo che il dualismo che si crea tra la storia e quelle scelte, dare la possibilità al giocatore di determinare il proprio destino, sia la cosa più esaltante in assoluto, per noi. Nel mondo dell'Antica Grecia che conosciamo, quella del 431 a.C., c'è una linea molto sottile che separa ciò che è reale dal mito."

Phillips continua: "l'Antica Grecia è un contesto grandioso per inserire queste meccaniche. Quando abbiamo creato l'ambientazione della Londra Vittoriana abbiamo condotto numerose ricerche per renderla più fedele possibile alla realtà, per replicare ciò che è davvero successo in quegli anni. Per l'Antica Grecia, il discorso è leggermente diverso. C'è tanta storia legata a quel periodo ma non ci sono molti dati certi al 100%. Quel tizio ha davvero visto quelle cose o ha solo immaginato un dialogo tra Serse e Dario? Non possiamo saperlo."

"Nel mondo dell'Antica Grecia che conosciamo, quella del 431 a.C., c'è una linea molto sottile che separa ciò che è reale dal mito."

Mel MacCoubrey, Ubisoft Quebec

MacCoubrey replica: "abbiamo molti documenti dello storico greco Erodoto che ci spiegano lo svolgimento delle Guerre Persiane ma che parlano anche di formiche giganti. Ecco cosa intendiamo per “linea sottile” che separa la realtà dalla leggenda."

"Per loro, inoltre, gli Dei erano reali", conclude Phillips. "Non era qualcosa di inventato."

Odyssey includerà battaglie con creature leggendarie come Medusa, proprio come Origins, il gioco uscito lo scorso anno, permetteva di combattere con le divinità egizie nel contesto della Prima Civilizzazione, un pilastro fondamentale per la storia della serie.

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Scott Phillips, director di Assassin's Creed Odyssey.

In aggiunta a questo, per dare un'idea di quanto Odyssey si stia discostando dalle caratteristiche tipiche di Assassin's Creed, la parte narrativa che riguarda la lotta tra gli Assassini e i Templari avrà un ruolo marginale e non sarà più centrale come in precedenza. I giocatori, infatti, vestiranno i panni di un mercenario e avranno la possibilità di interagire liberamente con le fazioni presenti nel gioco. Questo capitolo è ambientato nel 431 a.C., 400 anni prima di Origins e della fondazione della Confraternita degli Assassini.

"Non c'è nessun credo secondo cui vivere", dice Phillips. "Creerete il vostro credo, definirete voi cosa è giusto e cosa è sbagliato nel mondo. L'ambiente reagirà alle vostre scelte, i vari personaggi potrebbero attaccarvi se vi comportate male ma non vi sarà mai imposto comportamento da adottare. Potrete davvero plasmare la vostra avventura."

"Vogliamo darvi, per quanto possibile, la possibilità di avere un forte impatto sul mondo circostante, in modi che in passato non erano nemmeno immaginabili. Ci sono, ad esempio, alcune quest che potrebbero esservi precluse se decidete di uccidere un determinato personaggio. Ecco a cosa miriamo. Vogliamo dare agli utenti la possibilità di cambiare il mondo circostante solo grazie alle scelte che compiranno."

Gli sviluppatori indicano la demo dell'E3 come l'esempio principale. Socrate offre una quest al giocatore, dopo una breve discussione su un ribelle che è stato catturato. Il famoso filosofo non ci dice di uccidere il ribelle o di salvarlo, semplicemente ci presenta un problema e ci dà la possibilità di risolverlo come preferiamo. Phillips ci avverte che il tipico approccio di Assassin's Creed potrebbe non essere sempre la soluzione più adatta.

"Se deciderete di giocare nello stile tradizionale 'entra e uccidi chiunque sia d'intralcio', il gioco potrebbe reagire di conseguenza", aggiunge. "Vogliamo dare ai giocatori la libertà di scelta ma anche far sentire il peso delle decisioni."

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Gli utenti, inoltre, avranno il controllo totale sulle loro relazioni con gli altri personaggi, molto di più di quanto visto nei precedenti capitoli. Ci sarà anche un elemento molto richiesto nei moderni RPG: le relazioni amorose. Ubisoft Quebec ha promesso che gestirà quel tipo di relazioni in modo differente da quanto visto nei capisaldi del genere e che potranno essere sviluppate oltre la semplice attivazione di atti di intimità.

"Vogliamo davvero che le vostre scelte si riflettano nelle relazioni con gli altri personaggi, soprattutto per quanto riguarda quelle basate sull'amicizia", spiega MacCoubrey. "Il modo in cui alcuni personaggi reagiranno a determinate cose dipenderà dal loro carattere e dalla maniera in cui condurrete certi dialoghi con loro."

"Ognuno è diverso e, quando racconti storie che coinvolgono esseri umani, devi tenere conto di altre persone quando le scrivi. Quindi è giusto per noi essere in grado di interagire con una relazione romantica che ha senso per l'altro individuo."

"Tutte le scelte che compirete sono 'grigie' in un certo senso. Solo perché mento a qualcuno, non significa che l'esito sarà negativo. Solo perché sono amichevole, non significa che l'esito sarà positivo. E questo tipo di concetto si estende anche alle relazioni amorose."

Phillips continua: "La possibilità di avere interazioni con le persone e di essere in grado di mentire, che l'altro ti creda o non ti creda... senza queste meccaniche bloccheremmo una parte enorme dell'esperienza. Abbiamo relazioni con tutti quelli che ci circondano, vogliamo che il gioco sia più che individuare il tuo prossimo obiettivo. Riguarda il proprio rapporto con le persone nel mondo e portando più umanità nel gioco, diventa un'esperienza molto più interessante."

"Credo che sarebbe un errore limitare i nostri giocatori, la nostra fan base, introducendo solo protagonisti maschili. Non vedo perché dovremmo tornare indietro."

Scott Phillips, Ubisoft Quebec

C'è un altro punto cruciale di Assassin's Creed Odyssey che va approfondito: la possibilità di scegliere il sesso del protagonista. Storicamente la serie ha sempre avuto assassini maschi con i personaggi giocabili femminili relegati a specifiche sezioni o a spin-off, come Assassin's Creed III: Liberation.

Nel 2014 lo sviluppatore ha sollevato delle polemiche quando uno sviluppatore di Assassin's Creed Unity ha descritto la mancanza di personaggi femminili giocabili nella modalità co-op del gioco come una "realtà dello sviluppo videoludico", a dispetto del fatto che dei personaggi femminili fossero stati inclusi nel comparto multiplayer di alcuni passati capitoli della serie.

Avere la possibilità di giocare come Kassandra, descritta come eroe canonico di Assassin's Creed Odyssey, nonostante la sua controparte maschile Alexios domini il marketing e il merchandising, è un cambiamento che ci fa davvero piacere, anche se abbiamo la sensazione avremmo dovuto avere questa possibilità da tanto tempo.

Fortunatamente, Phillips sembra abbastanza sicuro che Odyssey rappresenterà un punto di svolta sotto questo aspetto, almeno per quanto riguarda i titoli sviluppati dallo studio in Quebec: "Credo che sarebbe un errore limitare i nostri giocatori, la nostra fan base, introducendo solo protagonisti maschili. Non vedo perché dovremmo tornare indietro. Dovremmo continuare a seguire questa direzione, attirare più giocatori, permettere a più fan di divertirsi con il nostro titolo e fare in modo che possano personalizzare l'esperienza il più possibile."

Riguardo l'autore

James Batchelor

James Batchelor

UK Editor

James Batchelor has been a journalist in the games industry since 2006, and joined GamesIndustry in 2016. He previously served as editor of Develop and deputy editor of MCV, and has managed industry events such as The Develop Awards and Interface conference.